# Krenz 公開課 - 繪畫地圖
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本筆記內容整理自公開課影片:
[【Krenz】繪畫地圖:一節課解析繪畫學習路徑,萌新從此不走彎路](https://www.youtube.com/watch?v=kbKqIJcIUCw)
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[TOC]
## 學習拓墣
```mermaid
graph TD;
建模;
建模-->1.型準;
建模-->2.結構意識;
建模-->3.角度控制;
建模-->4.構成;
建模-->5.藝用解剖學;
1.型準-->比例感;
1.型準--> 圖形化-CSI系統;
```
```mermaid
graph TD;
渲染-->素描;
渲染-->色彩;
渲染-->光;
素描--->型準;
素描--->明暗交接線準度;
光--->漫射光;
光--->直射光;
```
能力建構順序:
```mermaid
graph LR;
建模+渲染-->表達能力-->設計;
```
我的感想:
現實中,透過掌握半吊子的建模與渲染能力,可以擁有面向受限(但仍然有其樂趣)的表達能力,進而得到(大多時候是孤芳自賞的)設計能力。
由**自己對現狀的滿足程度**來決定是否要進一步提升,才有這之後所討論的練習。
## 建模
**造型能力**
骨架、線稿、輪廓、剪影、動態、⋯⋯etc。
### 1. 型準
* **比例感**
* 訓練眼睛抓線段之間的比例關係
* Ex. 7:3, 9:1, ...

只是想要放這張圖而已w。
* **練習法:有腦臨摹 2D 圖案**
* 方法
* 臨摹圖的外框幾何形(Ex. 四邊、五邊形)
* 畫網格**坐標系**,在座標上標出點的位置
* 幫主線條畫**切線**(aka 鷹架),觀察其與 x 或 y 軸的夾角
* 動腦觀察
* 線條比例(Ex. 有沒有把 7:3 看成 5:5?)
* 人/動物的軀幹走向
* 臉的面向
* 卡關?
* 透視:尚未理解透視,不太能透過一些主線軸來自行推理出圖中線段走向時,臨摹可以很 frustrating。碰到如此狀況時,表示可以去進修透視了。
* **圖形化 - CSI 系統**
* 直線的三種表達方式

> 圖:Krenz
* C: 有點彎曲的直線
* S: 兩條彎曲的直線
* I: 直線
* 活用
* 人肉建 3D
* 實作例:工業設計

> 圖:Krenz
* 方塊:用 C 的線連接八個點來畫,可以比全用 I 的線更靈活且有變化(Ex. 人頭)
* 觀察大佬:點到點的線一筆到位
* **三次元照片速寫**
> 圖:Krenz
* 限制自己只能用 CSI 的表達法,抓「**大致的形狀**」的明暗交接線,不鑽研細節(Ex. 衣物皺褶的 V 字線條、人物輪廓的小隆起)
* 通過臨摹他人的作品,**觀察他人**是**怎麼取捨、簡化**的。
* 承上,自己在速寫時,在遇到類似需要簡化的關卡時,可有樣學樣,用先前 input 進來的其他畫家的簡化方式應對。
* 技能加成
* 有效提升**記憶圖形的留存率**
* 留存測試:觀察一張圖 30 秒後,關掉,憑著觀察時得到的資訊複製看到的人物。
* CSI(看整體,省略細節處的形狀)、記憶主體比例(Ex. 頭的長:身體長),可以幫助腦袋 recall 圖樣「整體」的樣子。
### 2. 結構意識
* 工具
* xyz 軸座標系
* **圖型系統 - 方法論**
> 「全身的肌肉啊,聽我號令!」——西谷 夕
* **Step 1: 草稿中基本圖形的建立**
* 五、六邊形
> 圖:Krenz
* Ex. 臨摹伯里曼時的誤區:學會了如何畫站立不動的肌肉礦工腿,卻輪到要畫跪姿、跑姿等其他姿勢時,又得再重新死記硬背。
* 精神:先不徵召腦內關於肌肉的知識,而只是用五、六邊形去拼湊**剪影**。
* 好處:此法如果是電腦作畫,可以用比較少的成本調整線條比例、物件角度等。
* 斜率
* CSI
* 比例關係
* **Step 2: 賦予體積**
* 從扁的變成有厚度
* 積木化
* **Step 3: 結構訊息量優化**
* 將輪廓訊息量增加。
* Ex. 鎖骨骨頭、對齊透視畫出肩膀上的盔甲
* 實例
* 工業設計
### 3. 角度控制
透視的另一個活用。當我們臨摹了一個人物的一個面,我們可以用腦袋去模擬「從另一個角度看的人物」長什麼樣子。
方法論:
* 用方塊簡化人物的軀幹、四肢
* 按照透視規則畫出

### 4. 構成
### 5. 藝用解剖學
## 渲染
**表現技法**:
灰階、素描、表現技法、質感、⋯⋯etc。
Ex. 「如何把顏色上得好看?」就屬於渲染的範疇。
以下介紹「渲染」的學習面向:
### 素描
我所理解的「素描」:把看到的東西畫出來。
怎麼畫得像?怎麼畫得合理?就可以是素描的課題。
#### **型準**
* 結構素描(按透視規則把看到的東西畫出來)
#### **明暗交接線準度**
* 準確判斷明暗交接線的要訣:
1. 抓型:用 CSI 取圖形。
2. 結構:來自於對透視、(物件的)解剖學的認識。
Ex. 知曉哪邊有肋骨的隆起、鼻子在臉上的位置、腿的圓柱狀、⋯⋯等,可以輕易判斷影子、背光面會在哪裡形成。
但一旦拿掉皮表面的(我稱其為)結構線,心中沒有「皮表哪邊有隆起,多大、多長」的「對結構的認知」時,要憑空畫出明暗交接線就會變難。

> 圖:Krenz
* 練習
* 誤區:
* 初學者臨摹**漫射光照**的圖練習抓明暗交接線,但因為圖上的明暗分佈過於不明確,而導致臨摹出的圖並無法明確用色塊交代出明暗分佈。
* 過於依賴線稿,而沒有做足明暗交接線的標示。
* Ex. 在給臉上明暗交接線時,給眼窩、下嘴唇上了影子,但卻因為鼻子的線稿的存在,而忽略的鼻子可能有的明暗交接。
* 方法:
1. 將人物的底色先上好(Ex. 色塊上色)
2. 複製一整組底色圖層,將其合併,塗成白色。
3. 把底色圖層關掉,線稿圖層調淡,留白色的色塊圖層。
4. 只用一種顏色(暗),把該白色色塊當作石膏處理,上明暗交接線。
:::success
**抽取臨界值**
* 把參考圖片變成黑白 --> 明暗交接線好觀察
* 用 CSI 畫法,篩掉瑣碎細節,把圖片轉譯成自己的版本
* 抄襲?No, No, No....
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#### 塑造
* **灰度調子控制**
繪製好概略的明暗交接線後,再進一步雕琢影子的明度(i.e. 有多黑)。
* 不同明度的分辨:
* 著手點:先學習看出**六種明度**,再慢慢增加能辨識的數量。

> 圖:Krenz
如果把「白」和「黑」以外的明度一概視為「灰」的話,明度判斷的準確度就會差強人意。
* 繪圖軟體:用吸管吸取顏色,檢查該色的「明度值」,來核對自己估計的明度是否接近正確數據。
Ex. PS 的 HSB 功能。

> 圖上所標示的數字為明暗值。(Credit: Krenz)
好處:
* 協助自己觀察圖中各個明暗分佈的大走向。
* 透過**數據**來分辨各種明度

* 輔助速寫/臨摹
1. 先只用隨意的明度來上明暗交接線 (影子)。

2. 吸取原圖的明度。(圖例:影子明度約 30~50 左右)
3. 把影子的塗上與原圖明度值相近的數值色。
4. 影子中的明暗變化,同理可進一步交代出來。
同理,不只暗面,亮面也可以使用上述方法來判斷明度差異。

* 實作:
* **邊緣虛實控制**
* 邊緣的層級:
* 1 級邊:銳利(sharp)。存在感超群。
* 2 級邊:結實(firm)。稍微散開來。
* 3 級邊:柔邊(soft)。發散。
* 4 級邊:隱沒(lost)。存在感 0。

* 技術點
* 微妙的模糊、明度差異調控
* 有許多細項的規範(Ex. 投影較銳利、明暗轉折處較糊)
#### 黑白灰佔比
#### 筆觸方向 - 速度線
### 色彩
* **配色**:灰純、相似色、互補色、冷暖
* **混色**:維持素描關係下混入色彩
* 固有色和光色關係
* 訓練方法:
* 法1:「我(只)要把大方向,亮暗關係抓得像」
> 右:原圖;左:Krenz 臨摹
* 接近無腦臨摹,較不要求型準。
* 自推測:色彩直覺訓練 。
### 光
* **漫射光照**

* 四面八方都有光照到物體上。

> 圖:Krenz
* 物體上的起伏造成的**明暗較為曖昧不明**(i.e. 柔和)
* 分野
* 天光
* 陰天光
* **直射光照**
* 
* 明暗較明確。
> 圖:Krenz