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title: 遊戲設定
tags: [Game Design]

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# 遊戲設定
###### tags: `Game Design`

## 本文介紹
> [name=阿財]這裡是給各位開發者凝聚共識的地方，也許大家對這個遊戲想要呈現的樣子並不盡然相同，所以希望大家都能夠表達自己的想法，最後得到一個結論。不用管哪個part是誰負責的，大家可以先表達對這個遊戲最終呈現的想像，之後再開會討論。
## 階段目標
> [name=阿財]覺得一開始直接做大有點不切實際，可以先做一個風格接近的遊戲，也許連試玩版都算不上吧!但是這是讓我們能夠熟悉開發的流程會遇到的種種問題(一方面也是因為拿來練手，自己的美術實力還未達到可以上架的標準)，所以目前打算以半年當作一次的階段性目標，然後先做一個類似外傳的(規模比較小的)遊戲?然後可以拿去投一些比賽之類的驗證我們的水準到哪裏、需要甚麼其他的經驗(獨立開發者最缺乏的就是經驗)，或是拿來認識遊戲界的前輩(可以提供給我們一些珍貴的建議)。如果這些可以做到，要做比較完整的版本可以直接拿這些OK的遊戲機制微調之後重作，應該會快速很多。第一個版本就...希望目標是讓玩家玩2~4個小時啦!
>**補充:**
>如果是第一階段的話，可以考慮先不加多重對話和結局，NPC不能殺死、單一線性結局

## 遊戲宗旨
 - 對於玩家能在遊戲中體悟到甚麼大道理，如果沒有也可以說沒有，我就是想要爽玩糞game
> [name=阿財]希望能夠模仿部分現實，能夠多賦予敵人跟NPC一點人性，不要讓玩家認為他們在遊戲當中做的選擇都不會影響結局(當然第一階段應該是不需要做到多結局)，如果他們選擇掠奪，可能獲得的道具都偏向攻擊用的，如果他們選擇和平，他們的道具可能傾向躲藏、逃跑或是煙霧彈之類的。
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> [name=阿賢]我希望主角可以被殺死。
## 美術風格
> [name=阿財]基調是走奇幻風，我一貫的風格是會加上很多的植物，然後這些植物有各式不同的互動方式，場景的互動性希望能高一點，也就是說
>  - **手繪:** 場景會有多層有不同移動速度
>  - **動畫**: FPS=12，可考慮自動補幀

## 遊玩機制
> [name=阿財]對於目前定調的2D橫向卷軸遊戲，玩法接近銀河戰士惡魔城，最近上市的作品一下子暴增，國內也有像是**守夜人:長夜**跟**細胞迷途**這樣的作品，如果還想要繼續做這類的遊戲，可能必須做出跟前面很不一樣的玩法或是美術比別人更出色(當然我這兩個都想要做到啦)我個人而言，提出幾個想像:
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> 1. **死亡懲罰:** 黑魂系列最先提出的概念，最近有很多類似的遊戲也都借用這個概念，變成是類魂系列遊戲，重點就是，如果死掉了會怎麼樣?其中一個可能就是身上擁有的東西(能量，或是剛剛取得的能力)會被隨機的(或是)不隨機的分散到地圖的隱藏洞穴中{==蒐集者:這群精靈專門蒐集人家的遺物，像禿鷹一樣討人厭==}，如果遇到真正的死亡(能量完全耗盡)，則會得到一個記憶不完全的結局(主角進入休眠狀態，直到很長一段時間之後復甦，但是對於之前跟NPC的對話毫無印象，可以取回曾經的能力，但是無法觸發ge跟te)
> 2. **非線性探索:** 類似沙盒的開放世界，運用的是軟限制，但是需要注意玩家引導的部分，因為玩家會"迷路"
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> 3. **拿掉數值:** 其實就個人來說，我不太喜歡玩家在玩遊戲的時候去計算武器傷害值、對手血量之類的，也就是說，玩遊戲的時候不是在享受一個未知的冒險，而是計算通關成本或是武器傷害之類的，有時候比較希望他們靠感覺判斷敵人要不要打
> 4. **亮刃:** 切換和平/有敵意的模式，細節補充在世界觀中
> 5. **殺戮值:** 奪取別人的核心會讓你的殺戮值上升，當上升到一定程度之後，周圍的精靈會對你產生更大的敵意
> 6. **台詞:** 許多精靈是會說話的，考慮這個地方用一點ML的方式產生對話，再討論(好像有點不切實際喔XD)
> 7. **$熟練度^*$:** 熟能生巧，武器或是技能的升級方式透過不斷地使用而升級，這邊指的升級是速度更快、或是多段連擊的解鎖之類的(當然我們也可以改成透過蒐集植物來獲得這些能力)
> 8. **結局:** 想要多結局，但是第一階段想要兩個就好，殺戮跟和平
> 9. **地圖:** 階段性開放，可以透過==靈魂共振==取得
> 10. **攜帶物品:** 攜帶能力，類似空洞騎士的徽章，應該要有個上限
> 11. **移動方式:** 透過標記過的"根瘤"傳送，其他方式還在想
> 12. **銀行/保險:** 擇一吧!一樣的概念，防止能量耗盡死亡
> 13. **素材:** 如果可以，希望以"有無"的概念就好，不需要"數量"(當然這只是目前的假想)
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## 世界觀
> [name=阿財]
>  - **角色塑造，敵人或是朋友?** 之前講到不希望擺血條的其中一個原因是，因為敵人跟NPC之間是可以互換的，大部分玩家看到人物有血條，第一反應就是衝上去無腦砍(因為是敵人)，看到沒有血條的就一定是NPC，事實上，我還想看到我們猜測是敵人的小怪送我們東西、或是我們以為是NPC但是他不理我們呢XD
>  - **亮刃:** 在這個世界中，你對別人秀出武器代表敵意，平常的時候，中立陣營的精靈不會對你出手，但是亮刃之後，連中立陣營的精靈也會攻擊你，有點像是刺客教條的通緝狀態。這個部分的例外是當你殺戮到了一定程度之後，一律視為亮刃，亮刃狀態無法跟任何精靈溝通(除了必定出現的劇情對話)
>  - **復活機制:** 這個遊戲會嘗試去解釋為什麼玩家或是小怪會一直復活，只要能量核心沒被銷毀，就可以花費一些能量復活，但是萬一能量不夠復活(其中一個結局)，角色就會進入休眠階段，醒來時還是可以繼續玩，但是記憶會喪失，失去所有跟前面NPC對話的紀錄，並且因為極度害怕本身的滅亡，所以處於狂暴階段。
>  為了不真正死亡，是有方式避免的，像是從"==銀行=="或是"==保險=="方式儲存能量，所以沒那麼容易能量耗盡的，平日多積陰德，其他精靈也會贈送能量給你(不適用於殺戮支線，預測殺戮支線的話不太容易缺能量才對)，所以要觸發這個結局只能說是故意的
>  - **記憶:** 能量耗盡的死亡接近於"回歸自然"，只留下一小部分的自我，重新形成的主角只是破碎的核心重新聚集，並沒有之前的記憶(但是可能會有所謂的執念)


## 故事線
 - 這邊可能龍哥會補充，我目前得知的是主角已經因為某些原因失去記憶一次過了，所以開局甚麼都沒有(好像有一個別人的核心的樣子)，但是從跟別人的對話應該可以看出其他人(尤其是比較年長的精靈)對他/她有印象


## Reference
