# 遊戲設定 ###### tags: `Game Design` ## 本文介紹 > [name=阿財]這裡是給各位開發者凝聚共識的地方,也許大家對這個遊戲想要呈現的樣子並不盡然相同,所以希望大家都能夠表達自己的想法,最後得到一個結論。不用管哪個part是誰負責的,大家可以先表達對這個遊戲最終呈現的想像,之後再開會討論。 ## 階段目標 > [name=阿財]覺得一開始直接做大有點不切實際,可以先做一個風格接近的遊戲,也許連試玩版都算不上吧!但是這是讓我們能夠熟悉開發的流程會遇到的種種問題(一方面也是因為拿來練手,自己的美術實力還未達到可以上架的標準),所以目前打算以半年當作一次的階段性目標,然後先做一個類似外傳的(規模比較小的)遊戲?然後可以拿去投一些比賽之類的驗證我們的水準到哪裏、需要甚麼其他的經驗(獨立開發者最缺乏的就是經驗),或是拿來認識遊戲界的前輩(可以提供給我們一些珍貴的建議)。如果這些可以做到,要做比較完整的版本可以直接拿這些OK的遊戲機制微調之後重作,應該會快速很多。第一個版本就...希望目標是讓玩家玩2~4個小時啦! >**補充:** >如果是第一階段的話,可以考慮先不加多重對話和結局,NPC不能殺死、單一線性結局 ## 遊戲宗旨 - 對於玩家能在遊戲中體悟到甚麼大道理,如果沒有也可以說沒有,我就是想要爽玩糞game > [name=阿財]希望能夠模仿部分現實,能夠多賦予敵人跟NPC一點人性,不要讓玩家認為他們在遊戲當中做的選擇都不會影響結局(當然第一階段應該是不需要做到多結局),如果他們選擇掠奪,可能獲得的道具都偏向攻擊用的,如果他們選擇和平,他們的道具可能傾向躲藏、逃跑或是煙霧彈之類的。 > > [name=阿賢]我希望主角可以被殺死。 ## 美術風格 > [name=阿財]基調是走奇幻風,我一貫的風格是會加上很多的植物,然後這些植物有各式不同的互動方式,場景的互動性希望能高一點,也就是說 > - **手繪:** 場景會有多層有不同移動速度 > - **動畫**: FPS=12,可考慮自動補幀 ## 遊玩機制 > [name=阿財]對於目前定調的2D橫向卷軸遊戲,玩法接近銀河戰士惡魔城,最近上市的作品一下子暴增,國內也有像是**守夜人:長夜**跟**細胞迷途**這樣的作品,如果還想要繼續做這類的遊戲,可能必須做出跟前面很不一樣的玩法或是美術比別人更出色(當然我這兩個都想要做到啦)我個人而言,提出幾個想像: > > 1. **死亡懲罰:** 黑魂系列最先提出的概念,最近有很多類似的遊戲也都借用這個概念,變成是類魂系列遊戲,重點就是,如果死掉了會怎麼樣?其中一個可能就是身上擁有的東西(能量,或是剛剛取得的能力)會被隨機的(或是)不隨機的分散到地圖的隱藏洞穴中{==蒐集者:這群精靈專門蒐集人家的遺物,像禿鷹一樣討人厭==},如果遇到真正的死亡(能量完全耗盡),則會得到一個記憶不完全的結局(主角進入休眠狀態,直到很長一段時間之後復甦,但是對於之前跟NPC的對話毫無印象,可以取回曾經的能力,但是無法觸發ge跟te) > 2. **非線性探索:** 類似沙盒的開放世界,運用的是軟限制,但是需要注意玩家引導的部分,因為玩家會"迷路" > > 3. **拿掉數值:** 其實就個人來說,我不太喜歡玩家在玩遊戲的時候去計算武器傷害值、對手血量之類的,也就是說,玩遊戲的時候不是在享受一個未知的冒險,而是計算通關成本或是武器傷害之類的,有時候比較希望他們靠感覺判斷敵人要不要打 > 4. **亮刃:** 切換和平/有敵意的模式,細節補充在世界觀中 > 5. **殺戮值:** 奪取別人的核心會讓你的殺戮值上升,當上升到一定程度之後,周圍的精靈會對你產生更大的敵意 > 6. **台詞:** 許多精靈是會說話的,考慮這個地方用一點ML的方式產生對話,再討論(好像有點不切實際喔XD) > 7. **$熟練度^*$:** 熟能生巧,武器或是技能的升級方式透過不斷地使用而升級,這邊指的升級是速度更快、或是多段連擊的解鎖之類的(當然我們也可以改成透過蒐集植物來獲得這些能力) > 8. **結局:** 想要多結局,但是第一階段想要兩個就好,殺戮跟和平 > 9. **地圖:** 階段性開放,可以透過==靈魂共振==取得 > 10. **攜帶物品:** 攜帶能力,類似空洞騎士的徽章,應該要有個上限 > 11. **移動方式:** 透過標記過的"根瘤"傳送,其他方式還在想 > 12. **銀行/保險:** 擇一吧!一樣的概念,防止能量耗盡死亡 > 13. **素材:** 如果可以,希望以"有無"的概念就好,不需要"數量"(當然這只是目前的假想) --- ## 世界觀 > [name=阿財] > - **角色塑造,敵人或是朋友?** 之前講到不希望擺血條的其中一個原因是,因為敵人跟NPC之間是可以互換的,大部分玩家看到人物有血條,第一反應就是衝上去無腦砍(因為是敵人),看到沒有血條的就一定是NPC,事實上,我還想看到我們猜測是敵人的小怪送我們東西、或是我們以為是NPC但是他不理我們呢XD > - **亮刃:** 在這個世界中,你對別人秀出武器代表敵意,平常的時候,中立陣營的精靈不會對你出手,但是亮刃之後,連中立陣營的精靈也會攻擊你,有點像是刺客教條的通緝狀態。這個部分的例外是當你殺戮到了一定程度之後,一律視為亮刃,亮刃狀態無法跟任何精靈溝通(除了必定出現的劇情對話) > - **復活機制:** 這個遊戲會嘗試去解釋為什麼玩家或是小怪會一直復活,只要能量核心沒被銷毀,就可以花費一些能量復活,但是萬一能量不夠復活(其中一個結局),角色就會進入休眠階段,醒來時還是可以繼續玩,但是記憶會喪失,失去所有跟前面NPC對話的紀錄,並且因為極度害怕本身的滅亡,所以處於狂暴階段。 > 為了不真正死亡,是有方式避免的,像是從"==銀行=="或是"==保險=="方式儲存能量,所以沒那麼容易能量耗盡的,平日多積陰德,其他精靈也會贈送能量給你(不適用於殺戮支線,預測殺戮支線的話不太容易缺能量才對),所以要觸發這個結局只能說是故意的 > - **記憶:** 能量耗盡的死亡接近於"回歸自然",只留下一小部分的自我,重新形成的主角只是破碎的核心重新聚集,並沒有之前的記憶(但是可能會有所謂的執念) ## 故事線 - 這邊可能龍哥會補充,我目前得知的是主角已經因為某些原因失去記憶一次過了,所以開局甚麼都沒有(好像有一個別人的核心的樣子),但是從跟別人的對話應該可以看出其他人(尤其是比較年長的精靈)對他/她有印象 ## Reference
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