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# System prepended metadata

title: TEDx Talks - 5 steps to designing the life you want
tags: [設計思考, 設計思維]

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# 開場與主題：用設計思維來「設計人生」
![image](https://hackmd.io/_uploads/rk1VGMEVbl.png)

* 以設計思維（design thinking）作為方法，協助人們設計自己的生活
* 設計思維原本用於產品與服務創新，但最有趣的設計問題其實是「人生」
* 講者與 Dave Evans 共同著作並共同創辦史丹佛 Life Design Lab

# Life Design Lab 在做什麼
![image](https://hackmd.io/_uploads/SkazGGNE-x.png)

* 教授一門課，幫助人思考「接下來要成為什麼樣的人」
* 將「你長大要做什麼」重新框架成「你接下來要長成什麼」
* 強調保留孩童般的好奇心，因為好奇心驅動探索與成長

# 設計思維的核心心態
![image](https://hackmd.io/_uploads/B1pNGME4Ze.png)

* 從好奇心出發，往自己真正好奇的方向靠近
* 擅長重新定義問題，避免用力解錯題
* 強調激進協作，答案往往在世界與他人那裡
* 對流程保持覺察，懂得在發散與收斂之間切換
* 偏向行動，先試再學，因為人生計畫常被現實打亂

# 為什麼要開這門課：人會卡住且缺乏解卡工具

* 長期與學生互動觀察到很多人會陷入卡關，不知道下一步怎麼走
* 設計師也常卡關，但能透過方法反覆「卡住—解卡」
* 不只學生，中途轉職或再啟動職涯的人也有類似困境

# 三個常見的「功能失調信念（Dysfunctional Belief）」
## 迷思一：一定要先找到「熱情」，才能知道該做什麼
![image](https://hackmd.io/_uploads/S1THzMEVWx.png)

* 研究觀察：少於 20% 的人有單一且清楚的熱情，多數人是多重興趣
## 迷思二：你現在應該已經知道要去哪裡，不知道就是「太晚了」
![messageImage_1767281242398](https://hackmd.io/_uploads/Hk_DMM4Ebl.jpg)

* 反駁：不存在「你晚了」這件事，從你所在之處開始就好，不用被「應該」綁架

## 迷思三：你必須成為「最好的自己」
![image](https://hackmd.io/_uploads/SkS_zME4-x.png)

* 反駁：人生不是線性的，也未必存在單一的「最佳版本」
* 重新框架：追逐不可達的「最佳」會阻礙許多可達的「更好版本」

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## 不可達的「最佳」會阻礙所有可達的「更好」
```
Good is the enemy of better,
better is the enemy of best,
and you always want to do your best in bussiness.

But if there isn't one singular best, then our reframe is

The unattainable best is the enemy of all the available betters,
because there are many, many versions of you that you could play out,
all of which would result in a well-designed life.
```

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# Design Thinking - Five Ideas
## Idea #1：Connect The Dots
### 設計思維的可操作概念：連結生命的「三個點」
![image](https://hackmd.io/_uploads/Bke9fMEVZx.png)

* 很多人追求意義感、目的感與「人生要加總成某種價值」
* 意義感來自把三件事連起來：你是誰、你相信什麼、你在世界做什麼
* 能把三者串成一致的故事，就更容易體驗到生命的意義
* 會要求寫下「工作觀（work view）」：不是想做什麼工作，而是你為什麼工作、工作服務於什麼目的

### 意義感的來源：把人生觀與工作觀連起來
![image](https://hackmd.io/_uploads/S1AqfMENbe.png)

* 建議先寫一段約 250 字的工作觀，釐清「你為何工作、工作服務於什麼」
* 再寫人生觀：你如何看世界、你的信念、你為何在此、你對生命的理解
* 當人生觀與工作觀能一致且自洽地連結時，會更容易體驗到「人生有意義」

## Idea #2：Gravity Problems
### 會讓人卡死的問題：重力問題（Gravity Problems）
![messageImage_1767281315095](https://hackmd.io/_uploads/rkg3Gz44Zl.jpg)

* 有一類問題本質上「你改不了」，稱為重力問題
* 例如：家族企業、創辦人名字在門口、你不在家族就不可能當總裁
* 若不願意正視或處理它，就會成為持續卡關的「情境」

### 重力與接受
![image](https://hackmd.io/_uploads/ByN6MGV4-l.png)

* 面對重力問題的第一步不是解法，而是接受
* 接受後再決定：要在此情境下重新框架適應，或選擇離開去做別的

## Idea #3：How many lives are you？
![image](https://hackmd.io/_uploads/SyURfMNEZx.png)

### 多重人生的假想：你其實有不只一種好人生

* 用「多重宇宙」思考實驗引導：假設你能同時活在多個平行人生
* 問題不是「你只有一種人生能活」，而是「你其實有很多種可能」
* 學生給出的可行人生數量落差很大，從 3 到 10,000
* 平均而言，多數人認為自己大約有 7.5 種很不錯的人生可以活
* 雖然現實只會選一條，但幸福更取決於你選了什麼，而非你沒選什麼
![image](https://hackmd.io/_uploads/SJakXGVEWe.png)

### 第二個核心想法：未來不要只想一種，至少想三種
![image](https://hackmd.io/_uploads/ryd-mGENWx.png)

* 在設計思維的 ideate 階段，重點是大量產生想法

![messageImage_1767281416810](https://hackmd.io/_uploads/SkKGXzNNWx.jpg)

* 規則是不能只想一個未來，必須想三個
* 教育研究指出：從三個起點發散，比從一個起點發散更有生成性，也更容易得到更好的解法
* 「三」被視為具有擴展思考範圍的效果，能逼迫你跳出單一路徑

### 三個人生計畫的範本：Plan 1 / Plan 2 / Plan 3
![messageImage_1767281544609](https://hackmd.io/_uploads/Hk_qQfV4-e.jpg)

* Plan 1：延續你現在做的事，假設再做五年而且會越做越好，同時加入想完成的願望清單
* Plan 2：假設你的工作消失了（例如被機器人或 AI 取代），你要改走什麼路、靠什麼維持價值
* Plan 3：狂野計畫，假設你有足夠的錢且不怕被嘲笑，你真正想做什麼

### 三計畫練習的常見效果

* 讓人發現自己其實能想像出多條都很有意思的平行人生
* 多數人不會真的去做最狂野的那條，但會找回曾經被放下的渴望
* 常見結果是把 Plan 2 或 Plan 3 的元素帶回 Plan 1，讓當下的人生變得更好
* 也有人會因此轉向，但更多時候是擴張選項與重新整合生活設計

## Idea #4：Prototyping
![image](https://hackmd.io/_uploads/SJ4b4GEN-e.png)

### 從想法到行動：不要硬切換，要用原型「偷靠近」
![image](https://hackmd.io/_uploads/BJyCXMVV-e.png)

* 很多人直接辭職跳去做另一件事，通常很難成功
* 模型主張把門檻設低：先試、獲得小成功、再試一次
* 原型在此的定義是用來問問題：如果我試試看會怎樣
* 原型也用來暴露假設：我是真的想要，還是只是記得 20 歲時想要
* 強調要到真實世界驗證，而不是只在腦中推演未來

### 兩種人生原型：
![image](https://hackmd.io/_uploads/HyKYVGNNWe.png)

#### 原型一：原型對話（Prototype Conversation）
* 原型對話：透過與相關領域的人聊天來驗證想像
* 引用概念：未來其實已經存在，只是分布不均，有人正在過你想要的生活
* 只要去找那些正在做你感興趣事情的人，請他們分享故事即可
* 透過聽故事產生「敘事共鳴」（narrative resonance），當對方故事讓你有強烈共振時，可能就是下一步的線索
* 原型對話的價值在於把抽象想像落地到具體情境，並讓你辨識真正吸引你的點


#### 原型二：體驗式原型（Prototype Experience）

* 體驗式原型： 是直接去做一段短期體驗
* 案例：一位 40 多歲、成功的科技業主管想從賺錢轉向更有意義的工作
* 她考慮回學校讀教育碩士、做與孩子相關的工作，但擔心年齡與同儕文化不適應
* 做法是讓她去旁聽研討課與大型講座課，先用低成本方式試水溫
* 結果她感受到強烈興奮與投入，並發現年輕人其實有趣且願意互動
* 透過「身體的感受」確認方向可行，因為人不只靠大腦做判斷

#### 兩種原型前進方式的對照

* 原型對話：去找正在活在你未來的人，聽他們的故事來驗證想像
* 體驗式原型：親自進入情境做短期試驗，獲得真實的感受與回饋
* 兩者共同點是降低風險，用小步試錯累積資料，而不是直接跳躍式改人生

## Idea #5：Choosing Well
![image](https://hackmd.io/_uploads/BJfNrz4Ebl.png)

### 最後一個大主題：把決策「做對」

* 很多人做了選擇後不快樂，因為不知道自己「怎麼知道」那是對的
* 現代選項太多，容易讓人陷入焦慮與反覆懷疑
* 提出一套決策流程，源自正向心理學研究取向

### 決策流程：收集與創造選項 → 縮減 → 做決定 → 放下前進
![image](https://hackmd.io/_uploads/H1MUrzVNWe.png)

* 先大量蒐集並創造選項，設計能力越強越能產生選項
* 再把選項縮減到可操作清單
* 做出選擇後，人常會陷入「我是不是選錯」的痛苦

![image](https://hackmd.io/_uploads/H1AdrzNNWg.png)

* 最後要練習放下並前進，避免反覆糾結

### 留白給幸運：培養「變幸運」的能力
![image](https://hackmd.io/_uploads/B1J5rzV4Wl.png)

* 在蒐集選項時要保留空間給偶然性與意外機會
* 舉例：Tony Hsieh（Zappos 前 CEO）曾用「你幸不幸運」做篩選觀念
* 心理學研究顯示，自評「幸運」的人更常注意到環境中的額外機會
* 差異關鍵不是命運，而是保持周邊視野與注意力開放
* 機會往往出現在非預期的「周邊視野」裡

### 選擇太多會失效：選擇過載（Choice Overload）
![messageImage_1767282168694](https://hackmd.io/_uploads/SkcbUzNN-l.jpg)

* 選項過多會讓人陷入選擇過載，結果反而什麼都不選

![image](https://hackmd.io/_uploads/Bk57Lf44bx.png)

* 果醬實驗：6 種果醬時購買率較高，24 種果醬時更多人停下但購買率大幅下降
* 心理學指出人能有效處理的選項大約 5～7 個，講者偏向 5 個
* 做法是先大量刪除，把清單縮到少數選項再決策

### 你會在「決定之後」才知道自己要什麼
![image](https://hackmd.io/_uploads/r18XPfNVbg.png)

* 常見現象：當你以為無所謂，但別人替你定案時，你會突然有偏好
* 用午餐「披薩或中餐」的例子說明，情緒偏好在決策落地後才被喚醒
* 若刪到不該刪的選項，你會在身體或情緒上出現明顯反應

### 好決策不只靠理性：需要「腸胃感受」的訊號
![image](https://hackmd.io/_uploads/HyMEPf4VWg.png)

* 只用理性無法做出好選擇，需要納入情緒與身體訊號
* 引用情緒智力研究：大腦深層區域會替決策做情緒總結
* 這套情緒總結系統不擅長用語言表達，會透過「感覺」傳遞訊息
* 所謂 gut feeling 是決策必要資訊，缺少它會讓選擇品質下降

### 放下與前進：可逆選擇會降低幸福感
![image](https://hackmd.io/_uploads/SyLLvfENZg.png)

* 提到 Dan Gilbert 的研究：把決策設計成可反悔，反而更不快樂
* Monet 版畫實驗中，可更換的人一週後更不滿意、甚至對整個過程反感
* 不能更換的人反而更喜歡自己選的，並提高評價
* 結論是讓決策可逆會顯著降低幸福感，因此要練習放下並前進

### 設計思維如何降低 FOMO

* 設計者擅長產生選項、做原型驗證、取得外部資料
* 因為能反覆測試，所以對「選錯」的恐懼降低
* 決策成為一個可被管理的流程：蒐集、縮減、決定、前進

## 五個關鍵觀念回收
![image](https://hackmd.io/_uploads/HJnnvM4N-g.png)

* 透過人生觀與工作觀的連結來「連點成線」，提升意義感
* 辨識重力問題，對不可改變的事先接受，再決定如何行動
* 任何未來設計都做三個方案，不只做一個
* 先原型再投入，避免直接跳躍式改變
* 學會好好做決策，否則再好的選擇也可能被做得很痛苦

# 成效與收尾訊息

* 很多學生透過這套方法提升自我效能感、降低功能失調信念
* 也讓原本不覺得自己有創意的人建立「創意自信」
* 收尾重點是保持好奇、和人對話、去嘗試，就能設計出更喜悅且好好活的生活

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# Terminology
* 設計思維（Design Thinking）：以人為中心、反覆迭代的問題解決與創新方法
* 生命設計（Life Design）：把人生當成可設計的系統，透過實驗與迭代探索方向
* 人本設計（Human-Centered Design）：以使用者需求、情境與體驗作為設計起點
* 創新方法論（Innovation Methodology）：系統化產生新方案並降低試錯成本的流程
* 問題重構（Problem Reframing）：重新定義問題邊界與目標，避免解錯題
* 重構（Reframe）：用不同視角詮釋同一情境，產生新的行動可能
* 好奇心驅動（Curiosity-Driven）：以探索未知與提問為核心推動學習與嘗試
* 激進協作（Radical Collaboration）：主動引入多元觀點與跨界資源共同解題
* 偏向行動（Bias Toward Action）：以快速試做代替空想規劃，靠回饋推進決策
* 原型製作（Prototyping）：用低成本雛形驗證想法並獲取真實回饋
* 發散思考（Divergence）：刻意擴大選項與點子數量以增加創新空間
* 收斂思考（Convergence）：篩選與聚焦可行方案，形成可落地的選擇
* 迭代（Iteration）：根據回饋反覆修正方案，使品質與契合度逐步提升
* 不確定性容忍（Tolerance for Ambiguity）：在資訊不足下仍能前進與試驗的能力
* 現實接觸點（First Contact with Reality）：計畫遇到真實限制後暴露假設與風險的時刻
* 行為實驗（Behavioral Experiment）：用可觀察行動測試假設，而非只靠想像推論
* 卡住點（Stuck Point）：因不確定、恐懼或選擇過多而停止行動的狀態
* 解卡工具（Unstuck Tools）：用流程、對話或實驗讓自己重新獲得行動動能的方法
* 失功能信念（Dysfunctional Beliefs）：看似正確但會限制行動與選擇的錯誤信念
* 熱情迷思（Passion Mindset）：把「找到唯一熱情」當作職涯與人生唯一線索的觀念
* 單一熱情假設（Single-Passion Assumption）：假定每個人都必須有一個明確且唯一的熱情
* 發展心理學（Developmental Psychology）：研究人從成長到成熟各階段的心理與行為變化
* 延伸青少年期（Extended Adolescence）：成年轉換期延後且更長的社會與心理現象
* 文化宏敘事（Cultural Meta-narrative）：社會對人生應該如何發展的隱性共同腳本
* 「應該」語言（Should Statements）：以外部標準壓迫自我選擇、引發焦慮的內在敘事
* 完美主義（Perfectionism）：追求唯一最優解而忽略可行多解，導致拖延或焦慮
* 最佳版本迷思（Best-Self Myth）：假定存在單一「最好的我」並以此否定其他可行人生
* 可能自我（Possible Selves）：個體可想像的多種未來身份與生活版本集合
* 非線性人生（Nonlinear Life）：人生路徑多轉折、非單一路徑累進的發展型態
* 意義建構（Meaning-Making）：把經驗串成一致故事以獲得人生意義感的心理過程
* 正向心理學（Positive Psychology）：研究幸福、韌性與意義等正向心理資源的領域
* 連點成線（Connecting the Dots）：連結「我是誰、我相信什麼、我做什麼」以形成意義
* 一致性敘事（Coherent Narrative）：將經驗整合為前後一致的自我故事以提升穩定感
* 身份（Identity）：個體對自我角色、價值與定位的整體認同
* 信念系統（Belief System）：個體用來解釋世界與指導決策的一組核心信念
* 行動實踐（Action in the World）：把意圖轉成具體互動與嘗試，讓選擇接受現實檢驗
* 工作觀（Workview）：對「為何工作、工作服務於什麼」的個人核心觀點
* 工作理論（Theory of Work）：描述工作目的、價值與成功衡量方式的個人模型
* 價值主張（Value Proposition）：你能為他人或世界創造的清晰價值與差異化
* 目的感（Sense of Purpose）：對長期方向與行動意義的主觀確信與驅動力
* 內在動機（Intrinsic Motivation）：因興趣、成就感或價值認同而產生的動力
* 外在動機（Extrinsic Motivation）：因報酬、地位或外部期待而產生的動力
* 成長型心態（Growth Mindset）：相信能力可透過努力與策略提升，願意面對挑戰
* 設計者心態（Designer’s Mindset）：以探索、試作、迭代與回饋驅動決策的思維方式
* 實證取向（Evidence-Based Approach）：以數據與可觀察證據驗證假設並修正方向
* 使用者回饋（User Feedback）：從他人真實反應中獲得可用訊號以改進方案
* 同理心（Empathy）：理解他人情緒、需求與處境以做出貼近人的設計與溝通
* 敘事重寫（Narrative Re-authoring）：重塑對過去與自我的解釋方式以開啟新行動
* 職涯流動性（Career Fluidity）：職涯在階段間快速轉換、組合與重構的動態特徵
* 再度職涯（Encore Career）：在中後期重新選擇方向與角色、開啟新職涯階段
* 生命觀（Lifeview）：對「人生意義、世界觀、我為何在此」的整體信念與解釋框架
* 世界觀（Worldview）：個體理解世界運作方式的總體觀點，影響價值選擇與決策
* 宗教／信仰框架（Faith Framework）：用信仰或形上假設回答意義、倫理與終極關懷
* 意義一致性（Meaning Coherence）：生命觀與工作觀能互相支撐並形成一致故事的程度
* 人生意義感（Sense of Meaning）：對生活「有目的、有方向、有價值」的主觀體驗
* 點線連結（Connecting the Dots）：把身份、信念與行動串成可理解的敘事以增強意義
* 卡住問題（Stuck Problem）：反覆困擾卻遲遲不採取行動的議題類型
* 重力問題（Gravity Problem）：本質上不可改變的限制條件，只能接受或改變策略
* 不可控因素（Uncontrollable Factor）：超出個人影響力的變數，需以適應取代對抗
* 接納（Acceptance）：承認限制存在並停止徒勞對抗，把能量轉向可控區
* 情境（Circumstance）：既定現實與背景條件，本身不等同於可解的問題
* 問題擁有度（Problem Ownership）：願意承擔並處理某問題的心理承諾與責任感
* 行動意願（Willingness to Act）：願意付出代價解題的程度，決定問題是否能被解
* 問題解決前提（Solveability Preconditions）：問題可解需同時具備可控性、資源與行動承諾
* 重新框定（Reframing）：把限制轉成設計約束，改寫可行行動範圍
* 設計約束（Design Constraints）：不可違背的限制，用於引導創意而非阻止創意
* 多重人生（Multiple Lives）：一個人可能擁有多條同樣合理且有吸引力的人生路徑
* 平行人生（Parallel Lives）：在不同選擇下可能展開的多版本人生敘事
* 多重宇宙隱喻（Multiverse Metaphor）：用平行宇宙概念幫助思考不同人生選項
* 反事實想像（Counterfactual Thinking）：想像「如果當初選了另一條路」以拓展視野
* 選擇滿意（Choice Satisfaction）：幸福更多取決於所選之路的投入，而非未選之路的遺憾
* 旅程式探索（Odyssey Planning）：用探索心態設計未來路徑，而非一次定終身
* 奧德賽計畫（Odyssey Plan）：以多版本未來計畫描繪可行路徑並促進行動
* 三方案原則（Three-Plan Rule）：至少提出三個可行方案以避免單一路徑鎖死
* 生成性（Generativity）：點子能催生更多點子與新可能性的特性
* 腦力激盪（Brainstorming）：在暫不評價下大量產生想法以擴展選項集合
* 構想（Ideation）：系統性產生方案與選項的階段，重點在擴散而非定案
* 設計中立（Values-Neutral Design）：在不預設價值評判下探索方案，但避免「設計得更糟」
* 改善導向（Improvement Orientation）：設計與決策以讓現狀變好為底線原則
* 願望清單（Bucket List）：個人想完成的重要體驗清單，用於豐富方案設計
* 第二方案（Plan B）：主路徑失效時可切換的備援人生或職涯設計
* 工作消失情境（Job Displacement Scenario）：因技術或市場變化導致職位消失的假設情境
* 職涯韌性（Career Resilience）：面對變動仍能快速調整並維持生計與成長的能力
* 斜槓副業（Side Hustle）：在主職之外建立的第二收入或技能跑道
* 野牌方案（Wildcard Plan）：在低外部束縛下探索的高自由度人生選項
* 財務安全感（Financial Security）：足以支撐選擇自由與試錯的資源底盤
* 社會評價焦慮（Social Judgment Anxiety）：因他人眼光而壓抑真實選擇的心理壓力
* 原型思維（Prototyping Mindset）：用小步試驗驗證想法，避免一次性豪賭
* 低門檻試錯（Low-bar Experimentation）：把嘗試成本降到最低以提高行動率
* 漸進式轉換（Sneak Up Transition）：以逐步靠近目標的方式降低轉職或改變風險
* 假設暴露（Assumption Exposure）：把隱含假設顯性化，方便驗證與修正
* 假設驗證（Assumption Testing）：用行動或訪談檢驗想法是否符合真實與自身偏好
* 原型對話（Prototype Conversation）：與目標領域人士對談以收集故事、驗證想像
* 資訊訪談（Informational Interview）：以了解職業與路徑為目的的訪談，而非求職面試
* 未來採樣（Future Sampling）：透過接觸正在過那種生活的人，提前體驗可能的未來
* 故事採集（Story Elicitation）：用提問引導對方講述路徑與轉折，以獲得脈絡資訊
* 敘事共鳴（Narrative Resonance）：聽到他人故事時產生「這像我」的內在回應信號
* 弱連結資源（Weak Ties）：透過非親密關係獲得新資訊與機會的社會網絡概念
* 先行者訪談（Pioneer Interview）：向已在目標路徑的人學習其決策、代價與實況
* 原型體驗（Prototype Experience）：以短期、低風險的實地體驗驗證「我是否真的喜歡這種生活」
* 轉意義導向（Meaning-Making Transition）：從追求金錢或績效轉向追求價值與意義的職涯轉換
* 中年職涯轉換（Mid-career Transition）：在既有成就基礎上重新設計方向與角色的轉換行為
* 體感經驗（Felt Experience）：透過身體與情緒反應獲得的真實回饋，而非純理性推論
* 決策品質（Decision Quality）：決策過程是否合理、資訊是否充分、偏誤是否被管理
* 選擇後不滿（Post-decision Dissatisfaction）：做完選擇後因不確定或比較而降低滿意度的狀態
* 選擇架構（Choice Architecture）：選項呈現方式會影響決策結果的行為設計概念
* 選擇過載（Choice Overload）：選項過多導致焦慮、拖延或不做決定的現象
* 果醬效應（Jam Experiment）：選項越多越難成交的經典實驗，用於說明選擇過載
* 工作清單（Working List）：把大量選項縮減為可比較、可試驗的候選集合
* 選項生成（Option Generation）：先大量產生可能性，再逐步篩選以避免過早鎖定
* 選項篩選（Option Pruning）：主動刪除不合適選項以降低認知負荷並提高可決策性
* 5–7 法則（5–7 Rule）：人類同時處理選項的上限常落在五到七個左右
* 交叉剔除（Cross-off Method）：用快速剔除法把選項降維到少數可操作集合
* 反應辨識（Affective Signal Detection）：利用情緒與身體反應識別自己真正偏好
* 決策後偏好形成（Preference Construction）：偏好往往在做出決定後才被「生成」而非早已存在
* 電梯效應（Elevator Preference Effect）：在決策逼近時偏好突然清晰化的常見行為表現
* 內在訊號（Interoceptive Signal）：從身體內部感受獲得的訊息，如緊張、興奮或排斥感
* 直覺（Intuition）：基於累積經驗的快速判斷，常以感覺形式出現
* 腸腦軸（Gut–Brain Axis）：腸胃與大腦間的神經與生理連結，影響情緒與決策感受
* 直覺反饋（Gut Feeling）：以胃部或胸口感受呈現的決策訊號，用於輔助選擇
* 情緒智力（Emotional Intelligence, EI）：感知、理解、調節情緒並運用情緒資訊的能力
* 情緒標記假說（Somatic Marker Hypothesis）：情緒體感作為決策標記，幫助快速評估選項
* 基底核（Basal Ganglia）：與習慣、獎懲學習與情緒決策整合相關的腦區
* 邊緣系統（Limbic System）：與情緒、動機與記憶高度相關的腦系統
* 前額葉皮質（Prefrontal Cortex）：與理性推理、計畫與抑制控制密切相關的腦區
* 情緒價向（Emotional Valence）：對刺激的正負感受評分，影響靠近或遠離行為
* FOMO（Fear of Missing Out）：害怕錯過更好選擇而難以承諾、反覆比較的焦慮
* 可逆決策（Reversible Decision）：保留隨時更換的選擇設計，降低承諾成本
* 不可逆決策（Irreversible Decision）：一旦選定難以退回的選擇，促使投入與偏好鞏固
* 決策承諾（Commitment）：對所選方案投入資源並持續行動的心理與行為狀態
* 事後合理化（Post-hoc Rationalization）：在選擇後用理由補強決策，提升一致性感
* 認知失調（Cognitive Dissonance）：行為與信念不一致引發不適，促使調整認知或評價
* 選擇後升值（Choice-supportive Bias）：做出選擇後傾向更喜歡已選項、貶低未選項
* 讓步與前進（Letting Go & Moving On）：停止反覆懷疑，專注投入當下選擇以提升幸福感
* 幸福的合成（Synthetic Happiness）：在人無法改變結果時透過心理調整生成滿意感
* 可交換性效應（Reversibility Effect）：選擇越可退換，長期滿意度往往越低的現象
* 偶然性（Serendipity）：非預期但有價值的發現，常由開放注意力與行動觸發
* 幸運技能（Luck Skill）：透過行動、社交與注意力管理提升遇到機會的機率
* 周邊視野（Peripheral Vision）：保持對非核心線索的注意力，以捕捉意外機會
* 注意力分配（Attentional Allocation）：把注意力資源分配到訊號與機會線索上的策略
* 促發線索（Opportunity Cue）：觸發新機會的微小訊號，需靠敏銳觀察才能捕捉
* 自我效能（Self-efficacy）：相信自己能完成行動並達成目標的信念
* 創造自信（Creative Confidence）：相信自己有能力產生新想法並把想法落地的信心
* 心理學實驗設計（Experimental Design）：以對照組與操弄變因驗證假設的研究方法
* 選擇流程（Collect-Reduce-Decide-Move On）：收集選項、縮減集合、做決定、前進承諾的決策步驟
* 原型先行（Prototype-first）：在重大投入前先用小實驗取數據與體感回饋
* 低風險試探（Low-risk Trial）：以最小代價接觸新路徑，避免「跳崖式」轉換
