## 開場致謝與活動公告 * 感謝 Irish Times 與 Johnny 協助籌辦活動,並歡迎 Justin 到場 * 宣布下一場活動可能在 2 月下旬或 3 月舉辦 hackathon * 邀請大家提供 hackathon 點子、資料來源、API 或軟體工具 * 感謝美國大使館贊助 Justin 的機票與差旅費 # 講者背景與 D.School 介紹 * Justin 來自加州,在史丹佛 d.school 任教,教的是 human-centered design * d.school 由 IDEO 創辦人 David Kelley 創立,IDEO 是知名設計顧問公司 * Justin 過去在《華盛頓郵報》工作多年,最後是數位設計總監 * 他曾推動新聞編輯室導入程式設計師,讓工程師與記者、設計師協作做數位敘事 # 今晚的形式:不是講課,是「速成體驗」 * 他希望給大家一個 design thinking 的 crash course * 會用配對活動進行,需要紙筆與偶數人同桌 * 強調透過做中學,比單純聽講更能學到方法 # 破題:你覺得自己有創意嗎? * 先問大家是否覺得自己有創意,觀察成人通常只有約一半會舉手 * 安排 45 秒畫鄰居肖像,讓大家立刻體驗壓力與不確定 * 透過分享感受,讓大家看到「覺得自己不會畫」常導致自我否定 # 為何成人不覺得自己有創意:把創意誤等同於藝術能力 * 許多人在童年時被告知「你不會畫」,從此退出相關活動 * 成人常把創意能力誤解成「畫得好」或「藝術天分」 * d.school 講的創意更像是敢展示未完成作品、敢嘗試自己不擅長的事 # Creative Confidence:創意自信的定義 * 創意自信是面對沒有標準答案的問題,仍願意上場嘗試 * 願意做新東西、願意失敗並從失敗學習,是創新的關鍵姿態 * 重點不是你能不能畫,而是你願不願意承擔不確定性 # 跨域合作:創新來自專長之間的縫隙 * d.school 團隊常由不同背景組成:工程、MBA、醫學、教育等 * 透過彼此交換專長,從差異中長出新點子 * 強調協作而非傳統階層式領導,也避免有人用權威壓過流程 # 他們更重視「解鎖創新者」而非只追求產出 * 不是把焦點放在某個單一創新成果 * 更重視把每個人的創新潛能與工作姿態帶出來 * 認為每個人都有創造力,關鍵是把它喚醒 # 真實專案與同理:走到世界裡找需求 * 分享案例:在火車月台教高階主管做同理訪談 * 強調要去跟陌生人對話,理解真實需求 * 他們做的多是手作、體驗式學習,而非紙上談兵 # 創新不是事件,而是流程 * 反對「天才靈光一閃」的神話 * 認為創新是可重複運作的流程,而且以人為中心 * 只要把流程跑好,就更可能產出好點子 # 思考方式:分析推理+溯因推理(abductive reasoning) * 多數人被訓練成強分析型思考者:收斂到唯一正確答案 * 設計思維也需要創造性推理,先擴張可能性再收斂 * 流程中會在「聚焦」與「發散」之間切換 * 關鍵是把兩種模式分開,不要同時做,否則容易互相干擾 # 腦力激盪的規則:先發散、再選擇 * 指出常見錯誤是邊丟點子邊評判,導致點子被早早扼殺 * 腦力激盪第一條規則是延後評價,先把量做出來 * 之後再進入收斂與選擇的階段 # 快速塗鴉熱身:讓大家知道「夠用就好」 * 讓大家用 10 秒畫出指定詞:baby、door、house、innovation * 觀察大家會用「視覺捷徑」畫出共通符號,例如寶寶的捲捲髮、創新的燈泡 * 強調畫圖不用畫得好,只要能溝通想法就夠 * 這種低保真(低精緻度)草圖就是用來表達原型與點子的最低門檻 --- # 活動開場與分組方式 * 需要紙筆,兩人一組並決定 Partner A / Partner B * 先各自獨立設計「理想錢包」,限時 4 分鐘 * 用意是讓大家先體驗「拿到題目就直接做解法」的慣性 # 反思:直接跳解法是一個「假起步」 * 多數人在被給問題時會立刻衝向解決方案 * 這種「Dive right in」很常見,但容易忽略為誰設計、需求是什麼 * 接下來要改成「替他人設計」的完整流程 --- # 第一步:同理(Empathy)的定義 * 同理是把自己放進對方的鞋子裡 * 能感受對方的感受,並能對應對方的表情、觀點、期待 * 重點是理解對方,而不是評判對方 ## 同理練習的態度要點 * 不帶評判 * 保持新手心態 * 保持好奇 * 保持樂觀 * 持續尊重分享者 ## 訪談任務:為夥伴設計錢包前先做同理訪談 * Partner A 訪談 Partner B,主題是對方的錢包 * 受訪者拿出錢包,說明自己帶哪些物品、為什麼帶 * 訪談者要做筆記 * 不是新聞採訪,不是為了特定結論或故事 * 目標是引出「越多故事越好」 ## 第二輪訪談:從顯性理由挖到隱性情緒 * 第一輪通常得到顯性資訊:帶什麼、在哪買、表面原因 * 第二輪要追問隱性原因與情緒層:為什麼會這樣選擇 * 方法是像小孩一樣一直問「為什麼」 * 提到「問五次為什麼」可能會挖到更深層的情緒根源 * 不一定要逼到極端情緒,但要努力挖到「底層原因」 --- # 第二步:定義問題(Define)是「收斂」階段 * 在同理階段是發散收集資訊,Define 是把資訊聚焦與整理 * 目標是把訪談得到的材料轉成可用的「需求」與「洞察」 ## 圖片練習:用「動詞」看需求,而不是用「名詞」看需求 * 常見回答會用名詞:梯子、書、襪子、成人監督、低一點的架子 * 這些名詞其實已經是解法或方案方向 * 需求用動詞更具生成性:例如「需要能夠到/需要能夠觸及」 * 用動詞描述需求能打開更多方案可能,不被單一解法綁死 ## 需求(Needs)的定義與特性 * 需求是人類在身體或情緒上的必要性 * 需求要抓住使用者的目標與動機 * 需求以動詞表達,不以名詞表達 * 需求代表機會點,而不是解決方案 * 例子提到:可能存在「不想帶錢包」這種需求 ## 洞察(Insights)的定義:需求背後的「為什麼」 * 洞察是對需求的「為什麼」的回答 * 洞察往往來自更深的觀察、沉浸、情境理解 * 圖片例子:表面像在拿書,但更深可能是「需要被注意/需要父母關注」 ## 個人整理任務:把訪談轉成需求與洞察 * 這段是個人作業,不是兩人討論 * 依照模型描述你的夥伴:他在嘗試做什麼 * 把「他在嘗試做什麼」寫成需求,盡量用動詞 * 把「他想怎麼感受」寫成洞察 * 限時 3 分鐘完成三類欄位的筆記整理 ## 不要為「市場中間值」設計,要聚焦個體 * 很多人做產品會鎖定某個市場區隔,然後試著「設計給最多人」 * d.school 強調不要設計給中間值,因為為了迎合大多數會一路妥協 * 結果常變成塞滿功能、卻誰都不真正喜歡的產品 * 更好的做法是聚焦在具體的個體,從個人的真實需求出發 ## 極端使用者(Extreme Users)與 OXO 削皮器案例 * 以 OXO Good Grips 削皮器為例說明「為極端需求設計」的力量 * CEO 的妻子因關節炎握不住傳統小而硬的金屬削皮器 * 因此設計出大而柔軟、好握的握把 * 結果不只關節炎患者,幾乎所有人都更偏好這種好握的設計 * 極端使用者可以是重度使用者,也可以是「完全不用」的人,兩者都可能放大洞察 ## Point of View(POV)陳述:把同理轉成可設計的問題 * 接下來要把訪談得到的需求與洞察,整理成 POV(也稱 problem statement) * POV 的三個組成:使用者描述、深層需求、關鍵洞察 * POV 會成為後續設計與發想的驅動核心 ## 弱 POV 範例:太泛、太像說教、缺乏張力 * 範例:「青少年需要吃健康食物,因為營養對身心發展重要」 * 問題點:不像從青少年口中來、像外加的「投射需求」 * 問題點:不夠個人化、太籠統、缺乏情緒與衝突 * 問題點:就算沒訪談也寫得出來,代表同理資料沒有被用進去 ## 強 POV 範例:具體人物+真實張力+出人意料的洞察 * 使用者更具體:新學校的九年級女生 * 需求更深:在吃得健康的同時,也需要被同儕接納 * 洞察帶張力:在她的圈子裡,社交風險比健康風險更可怕 * 這種 POV 更能引導設計方向,因為它讓你看見真正阻力與動機 ## 寫 POV 的規則:需求與洞察必須配對 * 以填空句型完成:你的使用者是誰/他需要什麼/為什麼(洞察) * 只能選一組需求與洞察,不能亂配「酷需求+酷洞察」 * 目標是寫出具體、可行動、帶衝突的問題定義 --- # 第三步:進入 Ideate,用腦力激盪大量產生點子 * ideate 就是發想/腦力激盪,目標是把發散做到極致 * 引用觀點:要有好點子,先要有很多點子 * 腦力激盪是高能量活動,需要讓自己進入「flare」的狀態 ## 腦力激盪規則:延後評價、求量、圖像化、鼓勵狂野 * 第一條:延後評價,不要一開始就逼自己想「完美點子」 * 追求數量,先把水龍頭打開,點子才會越來越多 * 盡量用圖像表達,草圖的目的在溝通,不在美術 * 鼓勵狂野點子,不先管可行性與成本 ## 分享與回饋:不是推銷點子,而是拿到資料 * 分享點子時不是要說服對方「你一定要買單」 * 重點是拿到回饋:對方覺得哪裡對、哪裡不對、哪裡可改 * 透過回饋把點子推近「更符合使用者」的方向 ## 選一個最有牽引力的點子,轉成產品或服務想像 * 從回饋後挑出最有 traction 或自己最喜歡的點子 * 想像它如果是產品會長什麼樣、如果是服務會怎麼運作 * 把抽象概念往具體形式推進,準備進入原型階段 --- # 第四步:做出原型 ## Bias to Action:別吵方向,先做粗原型去測 * 心態是把想法從腦中丟到現實世界,讓真實回饋說話 * 用粗糙原型更容易拿到誠實意見,因為你投入不多、對方也不怕傷你 * 強調與其在會議室爭論,不如快做、快測、快修正 ## 原型兩個重點:Fail Early 與 Test Often * Fail early:越早試錯成本越低,越晚越昂貴 * Test often:從低保真到高保真一路反覆測試,逐步提高解析度 * 用時間軸概念:越靠近正式上線,改動成本呈上升趨勢 * 以紙上流程模擬 app 互動為例,先用紙改比寫程式便宜太多 ## 現場任務:8 分鐘做原型並測試 * 用橡皮筋、膠帶、紙杯、紙張等材料做一個可呈現的原型 * 8 分鐘內完成後,拿給你的使用者(夥伴)測試並解釋設計原因 * 測試的目的不是成交,而是再次收集回饋以便改得更準 --- # 第五步:測試 ## 測試心態:別當推銷員,把測試當成下一輪資料來源 * 不要用「我有個東西超適合你」的推銷姿態 * 測試是獲得更多理解與校正方向的機會 * 回饋用來讓下一版原型更貼近需求 ## 示範分享:不想帶錢包 → 手機殼錢包原型 * 使用者痛點是不想帶錢包、覺得錢包麻煩 * 原型是一種手機殼結合錢包功能的設計 * 透過對話把「不想帶」這個需求具體化成可試用的形式 --- # 收尾:今晚的重點是一起做、一起學、一起建立連結 * 重點不是做出完美產品,而是體驗方法並快速協作 * 大家都為陌生人做出一個東西,也收到一個東西 * 這證明彼此能很快建立合作與交流,未來也能把技能組合用在更重要的議題上 --- # Terminology * 人本設計(Human-Centered Design, HCD):以人的需求與情境為核心的設計方法 * 設計思維(Design Thinking):結合心態與工具的創新流程,用於解決複雜問題 * 密集課程(Crash Course):短時間內快速建立框架與基本操作的教學形式 * 配對活動(Paired Activity):兩人一組互動練習以提高參與與回饋密度 * 交叉技能團隊(Cross-disciplinary Team):由不同專業背景成員組成的協作團隊 * 專業縫隙創新(Innovation in the Gaps):在不同專長交界處產生新點子的現象 * 階層式領導(Hierarchical Leadership):以職權與層級驅動決策與分工的領導方式 * 非階層協作(Non-hierarchical Collaboration):以共識與互補專長協作,不依賴職位壓制 * 搶話式主導(Bigfooting the Process):以強勢發言或資源壓過他人,破壞協作平衡 * 創造自信(Creative Confidence):相信自己能創造新事物並敢於嘗試與展示未完成作品 * 未完成作品展示(Showing Unfinished Work):在早期就公開分享半成品以獲取回饋 * 模糊問題(Ill-defined Problem):沒有明確答案、邊界不清且需探索的問題類型 * 以問題為機會(Problem as Opportunity):把挑戰視為創造價值的入口而非障礙 * 失敗即學習(Failing to Learn):把失敗視為獲得資料與修正方向的必要成本 * 經驗式學習(Experiential Learning):透過實作與反思獲得可遷移能力的學習方式 * 動手做(Hands-On):以實際操作而非純理論理解來掌握方法 * 實地訪談(In-field Interview):在真實場景訪談陌生人以獲得第一手洞察 * 同理訪談(Empathy Interview):以理解情緒、動機與需求為目的的訪談方式 * 通勤體驗研究(Commuter Experience Research):針對通勤情境的使用者體驗調研主題 * 需求洞察(Needs Insight):從故事與行為中萃取可用的需求結論 * 流程驅動創新(Process-driven Innovation):依流程穩定產出創新,而非依賴靈光乍現 * 天才迷思(Genius Myth):認為創新來自少數天才的錯誤敘事 * 人本創新(Human-centered Innovation):以人的真實需求驅動的創新路徑 * 溯因推理(Abductive Reasoning):從不完整線索提出最合理假說的推理方式 * 分析思維(Analytical Thinking):以邏輯、證據與拆解來求解的思考能力 * 收斂(Convergent Thinking):聚焦、篩選與決定方向以形成可行方案 * 發散(Divergent Thinking):擴大視角與選項以產生多樣可能 * 放大(Flare):刻意把思考範圍拉大以增加創意空間的操作 * 分離式思考(Separate Modes):把發散與收斂分開進行以避免互相干擾 * 腦力激盪規則(Brainstorming Rules):如延後評價、追求數量、鼓勵瘋狂想法等準則 * 延後評價(Defer Judgment):在發散階段禁止批評與篩選以保護創意流 * 評價混入效應(Evaluation Contamination):在發散時評價會壓制新想法的現象 * 破壞性否定(Idea Killing):以否定或挑剔讓點子提前死亡的團隊動態 * 視覺速寫(Visual Sketching):用簡筆畫快速外化想法以便溝通 * 低保真表達(Low-fidelity Expression):用最簡形式呈現概念以加快迭代 * 忠實度(Fidelity):表達或原型與最終成品接近程度的尺度 * 溝通載體(Communication Artifact):用來傳達想法的具體物件,如草圖、便條、原型 * 視覺語彙(Visual Vocabulary):大家共享的簡化圖像符號,便於快速理解 * 符號化(Symbolization):用符號代表概念以降低表達成本 * 圖像刻板(Visual Cliché):如「燈泡=創新」等常見圖像捷徑,利於快速表達 * 創意等同藝術迷思(Creativity ≠ Art Myth):把創意誤認為只等於繪畫或藝術技巧的偏誤 * 成人創意抑制(Adult Creativity Inhibition):因早期評價或羞恥感而降低創意表達的現象 * 自我效能(Self-efficacy):相信自己能完成任務並取得成果的信念 * 示範效應(Modeling Effect):看到他人做得到會提升自己的嘗試意願 * 團隊心理安全感(Psychological Safety):在不怕被嘲笑的環境中敢說敢試的團隊氛圍 * 創意解鎖(Creativity Unlocking):透過練習與規則讓創意行為重新被允許與被鼓勵 * 錯誤啟動(False Start):未理解需求就直接跳到解法,導致方向偏差與返工 * 直覺式解題(Dive Right In):在壓力下快速進入解法空間而跳過探索的常見行為模式 * 同理心(Empathy):理解他人感受、動機與情境的能力,是以人為本設計的起點 * 以人為本設計(Human-Centered Design, HCD):以使用者需求、情境與體驗為核心的設計方法 * 同理心訪談(Empathy Interview):以故事與脈絡為主的訪談,目標是理解而非驗證既定觀點 * 敘事引出(Story Elicitation):透過提問誘發具體故事,取得可用的行為與情緒線索 * 顯性原因(Explicit Reasons):受訪者能直接說出的表層理由與事實資訊 * 隱性原因(Implicit Reasons):不易直述的深層動機、價值觀與情緒驅動 * 情緒底層(Emotional Drivers):影響選擇與偏好的情緒性因素,如安全感、掌控感、被認同 * 無評判(Nonjudgmental Stance):暫停價值評斷以避免引導與壓抑受訪者表達 * 初學者心態(Beginner’s Mind):以「我不知道」的姿態保持開放,降低先入為主偏誤 * 好奇心驅動(Curiosity-Driven Inquiry):以探索未知為目的提問,增加洞察發現機率 * 尊重(Respect):承認對方經驗的正當性,建立信任以獲得更真實資訊 * 積極傾聽(Active Listening):以回述、追問與確認理解來提升訊息品質與互信 * 田野筆記(Field Notes):在訪談/觀察中即時紀錄語句、情緒與脈絡,避免記憶失真 * 二輪訪談(Second-Round Interview):第一輪收集事實,第二輪追深層動機與情緒脈絡 * 五問法(5 Whys):連續追問「為什麼」以從表層行為走到深層原因 * 情境追問(Context Probing):針對「何時、何地、和誰、發生什麼」追問以還原行為場景 * 需求挖掘(Needfinding):從故事與行為中萃取人類需求,而非直接記錄受訪者想要的解法 * 定義階段(Define Stage):把發散資料收斂成清晰問題陳述與設計焦點的階段 * 發散—收斂(Diverge-Converge):先擴大探索再聚焦定義,避免過早鎖死解法 * 焦點與發散(Focus and Flare):交替進行聚焦與擴展,讓創意與方向同時可控 * 需求陳述(Need Statement):以「使用者需要+動詞」描述需求,避免把解法塞進需求裡 * 動詞化需求(Verb-Based Needs):用行動動詞描述「需要做什麼」,保持解法空間開放 * 名詞化解法(Noun-Based Solutions):以名詞描述物件或方案,容易過早定案並限制創意 * 解法延後(Solution Deferral):先鎖定需求與洞察,再延後選解以提升解的多樣性 * 生成性(Generativity):需求表述越抽象(動詞化)越能生成多元解法的能力 * 問題框定(Problem Framing):用正確角度定義問題邊界與目標,決定後續解法品質 * 設計機會(Design Opportunity):從需求與洞察中辨識可介入的改進空間 * 洞察(Insight):對「為什麼會這樣」的深層理解,通常連結情緒、價值與矛盾 * 洞察陳述(Insight Statement):把深層原因以清晰句子表達,作為設計方向的驅動器 * 行為觀察(Observation):在真實情境中看見實際行為,而非只聽口頭敘述 * 沉浸(Immersion):深入使用者生活或工作情境以理解脈絡與隱性需求 * 同理映射(Empathy Map):用「說、想、做、感受」整理資料以萃取需求與洞察 * 使用者畫像(Persona):用代表性角色整合目標、行為與痛點,便於對齊設計對象 * 使用情境(Scenario):描述使用者在特定情境下的目標與行為流程,支援需求推導 * 期望感受(Desired Feelings):使用者想要的情緒狀態,如安心、被理解、掌控、體面 * 人因需求(Human Needs):人類的生理、心理與社會需求,用於解釋動機與偏好 * 動機(Motivation):驅動行為的內在力量,常來自需求、價值與情緒 * 設計問題陳述(Point of View, POV):以「使用者+需求(動詞)+洞察」聚焦設計挑戰 * HMW 問題(How Might We):把需求轉成「我們如何能…」的可發想問題句型 * 需求作為動詞(Needs-as-Verbs):把需求表達為行動機制而非物件,避免落入既有解法 * 「更快的馬」效應(Faster Horse Effect):使用者會用既有框架描述想要的改進,需抽象到真正需求 * 使用者可用性原型(Usability Prototype):用低成本原型快速驗證可用性與理解度的工具 * 市場區隔(Market Segmentation):依特徵與需求把市場分群,以便精準設計與溝通 * 為中間設計(Design for the Middle):試圖滿足最大多數而做妥協,常導致產品失焦 * 功能堆疊(Feature Creep):為迎合多數而不斷加功能,造成複雜度上升與價值稀釋 * 價值聚焦(Value Focus):聚焦核心需求與核心場景,避免「什麼都做但誰都不愛」 * 個體導向設計(Design for Individuals):以具體個人需求為設計起點,提高洞察強度與可用性 * 極端使用者(Extreme Users):需求或使用行為特別強烈的人群,用於放大洞察 * 邊緣案例(Edge Case):不常見但能揭示系統缺陷與需求盲區的使用情境 * 重度使用者(Power User):高頻使用者,能提供深層功能需求與效率洞察 * 零使用者(Non-user):幾乎不使用的人,能揭示採用障礙與替代方案需求 * 包容性設計(Inclusive Design):優先滿足受限者需求,常能提升所有人的體驗 * 通用設計(Universal Design):讓更多人不需額外適配即可使用的設計理念 * 放大效應(Amplification Effect):極端需求讓問題與洞察更清晰、訊號更強 * 洞察放大(Amplified Insights):因特殊限制而更容易被看見與被設計回應的需求洞察 * Good Grips 案例(Oxo Good Grips Case):以關節炎需求設計握把,結果普遍更好用的經典案例 * 觀點陳述(Point of View Statement, POV):用「使用者+需求+洞察」形成可設計的驅動句 * 問題陳述(Problem Statement):把要解的核心問題用一句話清楚界定以指導發想 * 使用者描述(User Description):把目標使用者具體化到可想像的個體情境 * 深層需求(Deep Need):超越表面需求的情感或社會需求,影響行為更大 * 投射需求(Projected Need):設計者把自己的價值觀投射到使用者身上的假需求 * 情感張力(Emotional Tension):需求中存在的矛盾與拉扯,能提升問題可設計性 * 個人化(Personalization):把描述從泛化族群縮小到具體情境與個體脈絡 * 廣泛標籤(Broad Label):如「青少年」等過度泛化標籤,降低洞察精度 * 驚喜洞察(Surprising Insight):非直覺、但由同理研究支撐的關鍵發現 * 同理研究(Empathy Research):透過觀察與訪談理解使用者行為、動機與處境 * 校園社交風險(Social Risk):因同儕眼光造成的心理成本,常比客觀風險更影響行為 * 健康風險認知(Health Risk Perception):對健康後果的主觀評估,常低於社交後果 * Mad Lib 句型(Mad Lib Template):以填空句式快速產出一致格式的 POV/問題陳述 * 一致性檢核(Consistency Check):需求與洞察需互相對應,避免隨意拼貼 * IDeate(Ideate):以大量生成想法為目標的發散階段(常用矽谷簡寫 id8) * 腦力激盪(Brainstorming):以量取勝、延後評價的發想方法 * 能量管理(Energy Management):用節奏與活動設計提升發想輸出與參與度 * 聚焦與發散(Focus & Flare):收斂分析與發散生成交替進行的思考切換 * 延後評價(Defer Judgment):發散階段禁止批判,以保護想法產出 * 開閘效應(Open the Spigot):先讓點子大量流出,後續才逐步提升品質 * 視覺化發想(Visual Ideation):用草圖外化點子,提高速度與溝通效率 * 狂野想法(Wild Ideas):刻意允許不切實際以擴展解題空間的想法 * 回饋導向分享(Feedback-oriented Sharing):分享重點在收集反應與改進方向而非推銷 * 創意推銷陷阱(Idea Pitch Trap):把測試當成說服,導致回饋失真 * 原型偏向行動(Bias Toward Action):少爭論、多做原型以快速獲得真實資料 * 低保真原型(Low-fidelity Prototype):用紙張、膠帶等材料快速做可體驗雛形 * 擬真物(Facsimile):能代表概念但非最終成品的替身,用於測試與溝通 * 快速原型(Rapid Prototyping):以短時間低成本做出原型以加速學習 * 早期失敗(Fail Early):在成本最低時暴露錯誤以避免後期昂貴返工 * 頻繁測試(Test Often):多輪小測試累積回饋,逐步提升方案契合度 * 迭代測試(Iterative Testing):測試→修正→再測試的循環,逐步收斂可行解 * 解析度提升(Increasing Fidelity):從紙上到可互動再到可用產品逐步提高精緻度 * 成本曲線(Cost of Change Curve):越晚修改成本越高,促使早測早改 * 風險緩解(Risk Mitigation):以測試與學習降低不確定性與失敗機率 * 銷售式測試(Salesy Testing):像推銷員一樣測試會壓制真實回饋並污染數據
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