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# System prepended metadata

title: CareerFoundry - How To Run A Design Thinking Workshop
tags: [設計思考, 設計思維]

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# 設計思維工作坊的核心概念

* 把設計師常用的做法與思維「讓非設計師也能用」
* 不用太糾結名詞，本質更像是在帶大家做一套「設計入門」的體驗
* 對參與者而言通常新鮮且有趣，帶領者可以更有信心

# 工作坊三大效益

* 讓團隊以「行動中的創意解題」方式處理問題
* 促進創新與團隊合作，鼓勵跳出框架產生新解法
* 教會創意思考，成為企業的策略性優勢

# 1. Planning the workshop
![image](https://hackmd.io/_uploads/Sy0cptSE-e.png)


## 1.1 Set The Objectives：設定目標（Objective）

* 先釐清這場工作坊要解什麼問題或推動什麼成果
* 可能目標：做新產品、優化既有產品、把某個體驗做得更好
* 舉例：線上交友服務想更理解使用者 onboarding（初次使用體驗）並聚焦在此

## 1.2 Find A Space：選擇場地（Space）

* 不要隨便挑一般會議室
* 場地要有良好採光與舒適座位
* 可考慮搭配音樂營造創意氛圍，幫助進入狀態

## 1.3 The Agenda：制定議程（Agenda）

* 議程是一天會做的所有事情清單
* 黃金規則：不要塞太滿，時間永遠不夠用
* 每個議程項目要以「活動」為單位，而不是純講述內容

### 確認時長（Time frame）

* 4 小時也能做，但會很緊湊
* 更建議全日工作坊
* 可能安排為 9–5 的時間框架，實作活動集中 10–4 並含午休與中場休息

## 1.4 Digital Materials：準備材料，帶領者的數位工具

* 手錶用來精準控時
* 手機用來拍照記錄工作坊過程
* 藍牙喇叭方便播放與控制音樂
* 投影片與筆電用於全天節奏與內容引導
* 簡報遙控器（clicker）讓帶領者能在場內自由走動控制投影

## 1.5 Physical Materials：準備材料，給參與者的實體用品

* 便利貼（Post-it）用於發想與整理
* 麥克筆用於書寫，確保遠處也看得清楚
* 紙與筆用於速寫與反覆嘗試
* 膠帶用於把成果貼牆展示
* 圓點貼紙用於 dot voting（投票/篩選想法）
* 白板用於臨時說明概念、追蹤重點或記錄流程

## 1.6 工作坊補給：食物與能量管理

* 全日工作坊建議準備點心，讓參與者可隨時取用
* 建議以健康零食為主，避免高糖造成精神崩盤
* 物資與零食可分散放置在不同位置，讓取用更自然不打斷活動節奏

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# 2. Conducting The Workshop
![image](https://hackmd.io/_uploads/r1nsV5SN-e.png)

## 工作坊導入（Introduction）

* 先用簡短概覽說明今天會做什麼，讓參與者建立期待與心理準備
* 透過現場反應做「感覺檢查」，對齊參與者想得到的收穫與你設計的目標
* 若會拍照或錄影，必須一開始就取得同意並說明用途與發布位置
* 在較正式或企業情境，可能需要書面同意以符合資料政策

## 破冰啟動（Icebreaker）

* 工作坊要先「喚醒狀態」與建立協作氛圍，不是坐著聽講
* 破冰能打散小圈圈，讓人走動互動、放鬆、開始投入
* 建議越早做越好，快速進入工作坊節奏
* 範例：剪刀石頭布淘汰賽，輸的人要替贏的人加油，最後形成全場應援的高能量場面

## 1. Empathy（同理心）階段：讓參與者進入使用者視角

* 目的在於讓參與者站在使用者的鞋子裡思考，建立同理心
* 現場不一定能把真實使用者帶進來，可用活動近似使用者處境
* 兩種做法都在促進角色扮演式的共感，幫助快速進入使用者心境

### 方法一：Interviews
* 兩兩訪談，使用開放式問題挖掘真實經驗與感受，避免是非題

### Take Note
* 訪談可用「Saying / Doing / Thinking / Feeling」框架做筆記分類，區分表層行為與內在動機

### 方法二：同理心地圖（Empathy Map）
* 同理心地圖（Empathy Map）貼在牆上，團隊一起填寫使用者所見、所聞、所說所做、所想所感

## 2. Define（定義）階段：Reframing 與對齊要解的問題

### 重新框架（Reframing）
* Define 的重點是「重新框架（Reframing）」問題，用不同角度重新看需求

### 洞察（Insight）
* 從訪談筆記中萃取洞察（Insight），洞察是從研究或訪談學到的關鍵發現

### POV（Point of View）
* 用洞察寫出 POV（Point of View）陳述：某類使用者需要某事，因為某個洞察

![messageImage_1767380843762](https://hackmd.io/_uploads/SkR_DqrV-l.jpg)

* 範例思路：使用者很忙，因此需要能融入生活節奏的交友體驗
* 再把 POV 轉成 How Might We（HMW）句型，將問題改寫成可行動的挑戰
* HMW 的語感重點：How 表示未定解、Might 表示可能性、We 表示共同協作與包容
* HMW 可包含目標族群與核心挑戰，越具體越好
* Define 階段適合引入決策：把多個 HMW 貼牆上，用 dot voting 投票選出要共同解的題目
* 建議分組共同聚焦在同一個 HMW，方便後續一起往下走流程

## 3. Ideation（構思）階段：用視覺把點子「生出來」

* 此階段要用視覺思考，透過速寫把解法雛形畫出來，對應已選定的 How Might We 挑戰

### 草圖（Sketching）
* 草圖（Sketching）對非設計師可能很兩極，因為多數人工作日常不會畫圖或塗鴉
* 帶領者要先建立安全感，降低「我不會畫」的焦慮
* 強調不需要美術能力，重點不在畫得像，而是把想法視覺化
* 可鼓勵用簡單圖示、流程圖、火柴人來表達

### 回饋（Feedback）
* 回饋（Feedback）活動流程可做成迭代：先速寫幾個方案、互相解釋、收回饋、再重畫
* 透過「視覺化」與「講出來」會逼迫思考更具體，容易激發新的創意解法

## 4. Prototype（原型）階段：把靜態點子變成可體驗的方案

* 依時間與參與者能力決定原型形式與精緻度
* 若時間足且參與者能用數位工具，可做較高擬真原型
* 可用 Keynote 這類非設計師也熟悉的工具，快速拼出類 App 的操作流程
* 也可用「POP」這類工具：把紙上畫的畫面拍照匯入，組成可點擊的手機原型體驗

### Storyboard
* 若時間較少，可用 storyboard 把單張點子拆成多格情境，模擬使用流程像「影片」而不是「照片」
* 也可用角色扮演演出服務流程，讓體驗直接發生在眼前
* Prototype 的核心是「做中學」，讓點子從紙上變成看起來像真的，帶來具體感與可討論性

### Acting it out
* 範例方向：以忙碌的一天為主線做分鏡，標出使用者在各時刻如何用產品被幫助

## 5. Test（測試）階段：找「第一次體驗」的人來給回饋

* 測試不是再討論點子，而是讓「沒參與產出的人」第一次接觸原型
* 建議跨組互測，讓不同組的人來體驗，回饋更接近真實首次使用感受
* 回饋蒐集可用四欄筆記結構化記錄

### What was working？
* 記錄「有效的部分」以確認優勢與保留點
* 記錄「無效的部分」以鎖定痛點與斷點
* 記錄「提問」以找出理解落差與資訊缺口
* 記錄「新想法」以把回饋直接轉成可改進的方案

# 工作坊結尾與產出定位

* 工作坊內通常會按 1→2→3→4→5 的順序走完，節奏更結構化
* 真正的設計思維在現實是循環的，但工作坊多以一次走完為主
* 最終得到的是一個已被測試、較完整且可立即接續開發的方案雛形


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# Terminology
* 設計工作坊（Design Thinking Workshop）：以活動為主的協作式流程，快速產出洞察、點子與原型
* 工作坊目標設定（Workshop Objective Setting）：先定清楚要解的問題與預期輸出，避免跑題
* 共同對齊（Alignment）：讓參與者對目標、範圍與成功標準形成共識
* 創意問題解決（Creative Problem-solving）：用發散與收斂交替產出新解法的解題方式
* 團隊凝聚（Team Cohesion）：透過共同任務與互動提高信任與合作意願
* 協作創新（Collaborative Innovation）：跨角色共同生成與驗證方案以提升可行性
* 議程設計（Agenda Design）：把一天拆成多個活動節點並配置時間與輸出
* 議程過載（Agenda Overfilling）：安排過滿導致每段活動無法完成或品質下降
* 活動導向議程（Activity-based Agenda）：每個議程都要有明確行動與產出，而非長講解
* 時間框（Time Frame）：工作坊總時長與每段活動時間配置的整體規劃
* 全日工作坊（Full-day Workshop）：以整天節奏跑完五階段並留足休息與沉澱時間
* 會場氛圍設計（Space & Atmosphere）：光線、座位、音樂等影響創意輸出的環境配置
* 創意啟動（Creative Priming）：用環境與活動讓大腦進入探索與產出狀態
* 工作坊物料（Workshop Materials）：便條、筆、紙、貼紙等支援協作與可視化的工具
* 便利貼（Post-it Notes）：用於快速記錄、分群與貼牆共創的核心道具
* 可視化書寫（Visible Writing）：用粗筆大字讓遠處也能讀到，提高共享效率
* 貼點投票（Dot Voting）：用圓點貼紙快速決定優先項與共識方向
* 投票貼紙（Voting Dots）：用於集體決策的標記工具，降低話語權偏差
* 白板輔助（Whiteboard Aid）：用於即時講解、彙總與追蹤的共用畫面
* 影像紀錄（Photo Documentation）：拍照保存貼牆成果，便於會後整理與傳播
* 投影簡報（Slide Deck）：用投影片做流程引導、規則提示與節奏控制
* 遙控器（Clicker）：讓引導者離開電腦也能掌控簡報節奏
* 藍牙喇叭（Bluetooth Speaker）：用音樂調節能量與轉場節奏的設備
* 節奏管理（Facilitation Rhythm）：用音量、時間與轉場維持專注與能量
* 健康零食策略（Healthy Snacks Strategy）：避免糖分崩潰，維持長時間專注與情緒穩定
* 參與者補給（Participant Fuel）：用水與食物降低疲勞，提升產出一致性
* 期望管理（Expectation Management）：開場清楚說明目的、流程與規則，減少落差
* 直覺檢核（Gut Check）：快速確認參與者想要的收穫是否與設計一致
* 拍攝同意（Consent for Photos/Video）：在拍攝前取得同意並說明用途以符合法規與倫理
* 書面同意（Written Consent Form）：以文件方式記錄同意，降低合規風險
* 資料政策（Data Policy）：說明影像與資料如何儲存、使用與刪除的規範
* 破冰（Icebreaker）：用短活動打破尷尬、促進互動與心理安全
* 能量喚醒（Energizer）：用身體活動提升血流與注意力的快速練習
* 遊戲化暖場（Gamified Warm-up）：用簡單競賽建立參與感與笑點
* 互動儀式（Ritual Activity）：用固定小規則快速建立團隊氛圍與行為期待
* 同理階段（Empathy Stage）：建立對使用者情境、動機與痛點的理解
* 角色扮演（Role Play）：讓參與者代入使用者情境以提升同理與洞察
* 開放式問題（Open-ended Questions）：避免是非題，引出故事與動機的提問方式
* 訪談筆記（Interview Notes）：把原話與行為線索記錄下來作為後續綜整材料
* SDF 框架（Saying–Doing–Feeling）：把觀察分成說、做、感受以結構化整理
* 同理心地圖（Empathy Map）：以象限整理看、聽、說做、想感等資訊的工具
* 視覺線索（Visual Cues）：把使用者看到的環境與刺激列出以還原情境
* 聽覺線索（Auditory Cues）：把使用者聽到的聲音、建議與社會壓力列出
* 問題定義（Define）：把同理資料綜整成核心問題與需求
* 問題重構（Reframing）：換角度重新表述問題以打開解題空間
* 洞察（Insight）：由研究得出的可行結論，用於驅動設計決策
* 觀點陳述（Point of View Statement, POV）：用「使用者＋需求＋洞察」表述設計方向
* HMW 句型（How Might We Statement）：把問題轉成可行動的機會式提問
* 問題到挑戰（Problem-to-Challenge Reframe）：把負面問題轉為可探索的挑戰陳述
* 語言設計（Wording Strategy）：用措辭影響心態與協作方式的技巧
* 具體化（Specificity）：越具體越能聚焦並提升可操作性
* 團隊分組（Team Formation）：把個人產出匯聚到小隊共同解題
* 共創牆（Idea Wall）：把輸出貼牆共享以便分群、投票與討論
* 視覺化思考（Visual Thinking）：用圖像外化想法以加速理解與溝通
* 非設計者門檻（Non-designer Barrier）：非設計背景對畫圖與發想的心理阻力
* 安全感建構（Psychological Safety Building）：讓人敢畫敢說敢怪的引導策略
* 草圖溝通（Sketch Communication）：用簡筆圖把概念說清楚，而非追求美觀
* 原型階段（Prototype Stage）：把點子做成可被體驗的雛形以獲得真實回饋
* 忠實度（Fidelity）：原型與成品接近程度，用於決定投入與測試目的
* Keynote 原型（Keynote Prototyping）：用簡報工具快速做可點擊的介面流程
* POP（Prototyping on Paper, POP）：把紙上草圖拍照串連成可操作原型的方式
* 故事板原型（Storyboard Prototype）：用分鏡把服務流程變成「像電影」的體驗敘事
* 情境演出（Acting It Out）：用角色演繹模擬服務體驗以快速驗證流程
* 實作學習（Learning by Doing）：用做出來的結果逼近真問題與真需求
* 測試階段（Test Phase）：讓新視角首次體驗並回饋，以暴露問題與改進點
* 交叉測試（Cross-group Testing）：不同小組互測以獲得更客觀的初次體驗回饋
* 首次體驗回饋（First-time User Feedback）：對理解成本與摩擦最敏感的回饋類型
* 回饋四象限（What Works / What Doesn’t / Questions / Ideas）：結構化記錄測試回饋的模板
* 可行動回饋（Actionable Feedback）：能直接轉成修改任務或下一步試驗的具體建議
* 工作坊閉環（Workshop Close-loop）：用測試回饋明確下一步，避免成果停在牆上
