# 設計思維工作坊的核心概念 * 把設計師常用的做法與思維「讓非設計師也能用」 * 不用太糾結名詞,本質更像是在帶大家做一套「設計入門」的體驗 * 對參與者而言通常新鮮且有趣,帶領者可以更有信心 # 工作坊三大效益 * 讓團隊以「行動中的創意解題」方式處理問題 * 促進創新與團隊合作,鼓勵跳出框架產生新解法 * 教會創意思考,成為企業的策略性優勢 # 1. Planning the workshop ![image](https://hackmd.io/_uploads/Sy0cptSE-e.png) ## 1.1 Set The Objectives:設定目標(Objective) * 先釐清這場工作坊要解什麼問題或推動什麼成果 * 可能目標:做新產品、優化既有產品、把某個體驗做得更好 * 舉例:線上交友服務想更理解使用者 onboarding(初次使用體驗)並聚焦在此 ## 1.2 Find A Space:選擇場地(Space) * 不要隨便挑一般會議室 * 場地要有良好採光與舒適座位 * 可考慮搭配音樂營造創意氛圍,幫助進入狀態 ## 1.3 The Agenda:制定議程(Agenda) * 議程是一天會做的所有事情清單 * 黃金規則:不要塞太滿,時間永遠不夠用 * 每個議程項目要以「活動」為單位,而不是純講述內容 ### 確認時長(Time frame) * 4 小時也能做,但會很緊湊 * 更建議全日工作坊 * 可能安排為 9–5 的時間框架,實作活動集中 10–4 並含午休與中場休息 ## 1.4 Digital Materials:準備材料,帶領者的數位工具 * 手錶用來精準控時 * 手機用來拍照記錄工作坊過程 * 藍牙喇叭方便播放與控制音樂 * 投影片與筆電用於全天節奏與內容引導 * 簡報遙控器(clicker)讓帶領者能在場內自由走動控制投影 ## 1.5 Physical Materials:準備材料,給參與者的實體用品 * 便利貼(Post-it)用於發想與整理 * 麥克筆用於書寫,確保遠處也看得清楚 * 紙與筆用於速寫與反覆嘗試 * 膠帶用於把成果貼牆展示 * 圓點貼紙用於 dot voting(投票/篩選想法) * 白板用於臨時說明概念、追蹤重點或記錄流程 ## 1.6 工作坊補給:食物與能量管理 * 全日工作坊建議準備點心,讓參與者可隨時取用 * 建議以健康零食為主,避免高糖造成精神崩盤 * 物資與零食可分散放置在不同位置,讓取用更自然不打斷活動節奏 --- # 2. Conducting The Workshop ![image](https://hackmd.io/_uploads/r1nsV5SN-e.png) ## 工作坊導入(Introduction) * 先用簡短概覽說明今天會做什麼,讓參與者建立期待與心理準備 * 透過現場反應做「感覺檢查」,對齊參與者想得到的收穫與你設計的目標 * 若會拍照或錄影,必須一開始就取得同意並說明用途與發布位置 * 在較正式或企業情境,可能需要書面同意以符合資料政策 ## 破冰啟動(Icebreaker) * 工作坊要先「喚醒狀態」與建立協作氛圍,不是坐著聽講 * 破冰能打散小圈圈,讓人走動互動、放鬆、開始投入 * 建議越早做越好,快速進入工作坊節奏 * 範例:剪刀石頭布淘汰賽,輸的人要替贏的人加油,最後形成全場應援的高能量場面 ## 1. Empathy(同理心)階段:讓參與者進入使用者視角 * 目的在於讓參與者站在使用者的鞋子裡思考,建立同理心 * 現場不一定能把真實使用者帶進來,可用活動近似使用者處境 * 兩種做法都在促進角色扮演式的共感,幫助快速進入使用者心境 ### 方法一:Interviews * 兩兩訪談,使用開放式問題挖掘真實經驗與感受,避免是非題 ### Take Note * 訪談可用「Saying / Doing / Thinking / Feeling」框架做筆記分類,區分表層行為與內在動機 ### 方法二:同理心地圖(Empathy Map) * 同理心地圖(Empathy Map)貼在牆上,團隊一起填寫使用者所見、所聞、所說所做、所想所感 ## 2. Define(定義)階段:Reframing 與對齊要解的問題 ### 重新框架(Reframing) * Define 的重點是「重新框架(Reframing)」問題,用不同角度重新看需求 ### 洞察(Insight) * 從訪談筆記中萃取洞察(Insight),洞察是從研究或訪談學到的關鍵發現 ### POV(Point of View) * 用洞察寫出 POV(Point of View)陳述:某類使用者需要某事,因為某個洞察 ![messageImage_1767380843762](https://hackmd.io/_uploads/SkR_DqrV-l.jpg) * 範例思路:使用者很忙,因此需要能融入生活節奏的交友體驗 * 再把 POV 轉成 How Might We(HMW)句型,將問題改寫成可行動的挑戰 * HMW 的語感重點:How 表示未定解、Might 表示可能性、We 表示共同協作與包容 * HMW 可包含目標族群與核心挑戰,越具體越好 * Define 階段適合引入決策:把多個 HMW 貼牆上,用 dot voting 投票選出要共同解的題目 * 建議分組共同聚焦在同一個 HMW,方便後續一起往下走流程 ## 3. Ideation(構思)階段:用視覺把點子「生出來」 * 此階段要用視覺思考,透過速寫把解法雛形畫出來,對應已選定的 How Might We 挑戰 ### 草圖(Sketching) * 草圖(Sketching)對非設計師可能很兩極,因為多數人工作日常不會畫圖或塗鴉 * 帶領者要先建立安全感,降低「我不會畫」的焦慮 * 強調不需要美術能力,重點不在畫得像,而是把想法視覺化 * 可鼓勵用簡單圖示、流程圖、火柴人來表達 ### 回饋(Feedback) * 回饋(Feedback)活動流程可做成迭代:先速寫幾個方案、互相解釋、收回饋、再重畫 * 透過「視覺化」與「講出來」會逼迫思考更具體,容易激發新的創意解法 ## 4. Prototype(原型)階段:把靜態點子變成可體驗的方案 * 依時間與參與者能力決定原型形式與精緻度 * 若時間足且參與者能用數位工具,可做較高擬真原型 * 可用 Keynote 這類非設計師也熟悉的工具,快速拼出類 App 的操作流程 * 也可用「POP」這類工具:把紙上畫的畫面拍照匯入,組成可點擊的手機原型體驗 ### Storyboard * 若時間較少,可用 storyboard 把單張點子拆成多格情境,模擬使用流程像「影片」而不是「照片」 * 也可用角色扮演演出服務流程,讓體驗直接發生在眼前 * Prototype 的核心是「做中學」,讓點子從紙上變成看起來像真的,帶來具體感與可討論性 ### Acting it out * 範例方向:以忙碌的一天為主線做分鏡,標出使用者在各時刻如何用產品被幫助 ## 5. Test(測試)階段:找「第一次體驗」的人來給回饋 * 測試不是再討論點子,而是讓「沒參與產出的人」第一次接觸原型 * 建議跨組互測,讓不同組的人來體驗,回饋更接近真實首次使用感受 * 回饋蒐集可用四欄筆記結構化記錄 ### What was working? * 記錄「有效的部分」以確認優勢與保留點 * 記錄「無效的部分」以鎖定痛點與斷點 * 記錄「提問」以找出理解落差與資訊缺口 * 記錄「新想法」以把回饋直接轉成可改進的方案 # 工作坊結尾與產出定位 * 工作坊內通常會按 1→2→3→4→5 的順序走完,節奏更結構化 * 真正的設計思維在現實是循環的,但工作坊多以一次走完為主 * 最終得到的是一個已被測試、較完整且可立即接續開發的方案雛形 --- # Terminology * 設計工作坊(Design Thinking Workshop):以活動為主的協作式流程,快速產出洞察、點子與原型 * 工作坊目標設定(Workshop Objective Setting):先定清楚要解的問題與預期輸出,避免跑題 * 共同對齊(Alignment):讓參與者對目標、範圍與成功標準形成共識 * 創意問題解決(Creative Problem-solving):用發散與收斂交替產出新解法的解題方式 * 團隊凝聚(Team Cohesion):透過共同任務與互動提高信任與合作意願 * 協作創新(Collaborative Innovation):跨角色共同生成與驗證方案以提升可行性 * 議程設計(Agenda Design):把一天拆成多個活動節點並配置時間與輸出 * 議程過載(Agenda Overfilling):安排過滿導致每段活動無法完成或品質下降 * 活動導向議程(Activity-based Agenda):每個議程都要有明確行動與產出,而非長講解 * 時間框(Time Frame):工作坊總時長與每段活動時間配置的整體規劃 * 全日工作坊(Full-day Workshop):以整天節奏跑完五階段並留足休息與沉澱時間 * 會場氛圍設計(Space & Atmosphere):光線、座位、音樂等影響創意輸出的環境配置 * 創意啟動(Creative Priming):用環境與活動讓大腦進入探索與產出狀態 * 工作坊物料(Workshop Materials):便條、筆、紙、貼紙等支援協作與可視化的工具 * 便利貼(Post-it Notes):用於快速記錄、分群與貼牆共創的核心道具 * 可視化書寫(Visible Writing):用粗筆大字讓遠處也能讀到,提高共享效率 * 貼點投票(Dot Voting):用圓點貼紙快速決定優先項與共識方向 * 投票貼紙(Voting Dots):用於集體決策的標記工具,降低話語權偏差 * 白板輔助(Whiteboard Aid):用於即時講解、彙總與追蹤的共用畫面 * 影像紀錄(Photo Documentation):拍照保存貼牆成果,便於會後整理與傳播 * 投影簡報(Slide Deck):用投影片做流程引導、規則提示與節奏控制 * 遙控器(Clicker):讓引導者離開電腦也能掌控簡報節奏 * 藍牙喇叭(Bluetooth Speaker):用音樂調節能量與轉場節奏的設備 * 節奏管理(Facilitation Rhythm):用音量、時間與轉場維持專注與能量 * 健康零食策略(Healthy Snacks Strategy):避免糖分崩潰,維持長時間專注與情緒穩定 * 參與者補給(Participant Fuel):用水與食物降低疲勞,提升產出一致性 * 期望管理(Expectation Management):開場清楚說明目的、流程與規則,減少落差 * 直覺檢核(Gut Check):快速確認參與者想要的收穫是否與設計一致 * 拍攝同意(Consent for Photos/Video):在拍攝前取得同意並說明用途以符合法規與倫理 * 書面同意(Written Consent Form):以文件方式記錄同意,降低合規風險 * 資料政策(Data Policy):說明影像與資料如何儲存、使用與刪除的規範 * 破冰(Icebreaker):用短活動打破尷尬、促進互動與心理安全 * 能量喚醒(Energizer):用身體活動提升血流與注意力的快速練習 * 遊戲化暖場(Gamified Warm-up):用簡單競賽建立參與感與笑點 * 互動儀式(Ritual Activity):用固定小規則快速建立團隊氛圍與行為期待 * 同理階段(Empathy Stage):建立對使用者情境、動機與痛點的理解 * 角色扮演(Role Play):讓參與者代入使用者情境以提升同理與洞察 * 開放式問題(Open-ended Questions):避免是非題,引出故事與動機的提問方式 * 訪談筆記(Interview Notes):把原話與行為線索記錄下來作為後續綜整材料 * SDF 框架(Saying–Doing–Feeling):把觀察分成說、做、感受以結構化整理 * 同理心地圖(Empathy Map):以象限整理看、聽、說做、想感等資訊的工具 * 視覺線索(Visual Cues):把使用者看到的環境與刺激列出以還原情境 * 聽覺線索(Auditory Cues):把使用者聽到的聲音、建議與社會壓力列出 * 問題定義(Define):把同理資料綜整成核心問題與需求 * 問題重構(Reframing):換角度重新表述問題以打開解題空間 * 洞察(Insight):由研究得出的可行結論,用於驅動設計決策 * 觀點陳述(Point of View Statement, POV):用「使用者+需求+洞察」表述設計方向 * HMW 句型(How Might We Statement):把問題轉成可行動的機會式提問 * 問題到挑戰(Problem-to-Challenge Reframe):把負面問題轉為可探索的挑戰陳述 * 語言設計(Wording Strategy):用措辭影響心態與協作方式的技巧 * 具體化(Specificity):越具體越能聚焦並提升可操作性 * 團隊分組(Team Formation):把個人產出匯聚到小隊共同解題 * 共創牆(Idea Wall):把輸出貼牆共享以便分群、投票與討論 * 視覺化思考(Visual Thinking):用圖像外化想法以加速理解與溝通 * 非設計者門檻(Non-designer Barrier):非設計背景對畫圖與發想的心理阻力 * 安全感建構(Psychological Safety Building):讓人敢畫敢說敢怪的引導策略 * 草圖溝通(Sketch Communication):用簡筆圖把概念說清楚,而非追求美觀 * 原型階段(Prototype Stage):把點子做成可被體驗的雛形以獲得真實回饋 * 忠實度(Fidelity):原型與成品接近程度,用於決定投入與測試目的 * Keynote 原型(Keynote Prototyping):用簡報工具快速做可點擊的介面流程 * POP(Prototyping on Paper, POP):把紙上草圖拍照串連成可操作原型的方式 * 故事板原型(Storyboard Prototype):用分鏡把服務流程變成「像電影」的體驗敘事 * 情境演出(Acting It Out):用角色演繹模擬服務體驗以快速驗證流程 * 實作學習(Learning by Doing):用做出來的結果逼近真問題與真需求 * 測試階段(Test Phase):讓新視角首次體驗並回饋,以暴露問題與改進點 * 交叉測試(Cross-group Testing):不同小組互測以獲得更客觀的初次體驗回饋 * 首次體驗回饋(First-time User Feedback):對理解成本與摩擦最敏感的回饋類型 * 回饋四象限(What Works / What Doesn’t / Questions / Ideas):結構化記錄測試回饋的模板 * 可行動回饋(Actionable Feedback):能直接轉成修改任務或下一步試驗的具體建議 * 工作坊閉環(Workshop Close-loop):用測試回饋明確下一步,避免成果停在牆上