# 影片定位與課程大綱  # What's in it for you??  * 以「Design Thinking 全課程」為定位,宣稱會完整講清設計思維 * 規劃內容包含:什麼是設計思維、流程細節、(文中提到)Docker steps、同理心地圖、以及與 Agile 結合 * 邀請多位講師共同講解,並導流訂閱與後續內容 # What is Design Thinking  ## 就業市場與薪資資訊的開場鋪陳  * 引用 2021 年的職缺與技能需求趨勢,將設計思維列為熱門技能之一  * 提到設計思維顧問在美國的年薪區間與高薪族群 * 用「職涯與薪資」作為學習動機的引導 ## What is Design Thinking  ### 設計思維的定義與適用問題類型  * 設計思維用來解決「不清楚、未知或定義不明」的問題 * 以迭代方式理解使用者問題,並重新定義問題以找到替代策略與解法 * 強調不是只靠第一直覺,而是透過過程逐步逼近真正需求 ## Design Thinking in PepsiCo ### 設計思維的代表採用者與案例導入  * 列出多家據稱採用設計思維的企業與機構(食品、金融、醫療、學校等)  * 以 PepsiCo 作為主要案例,強調透過理解消費者需求帶來業績改善  * 描述做法包含與客戶溝通、跨團隊協作、以同理心設計流程/產品/服務 ### Components of Design Thinking  #### 設計思維的三大組成要素  * 技術可行性(technological possibilities) * 商業成功(business success) * 使用者需求(user needs) * 強調三者要同時被納入,才能形成有效的商業解法 ## Why Design Thinking is important ### 為什麼設計思維重要:六個理由  * 以人為本(human-centric)解決問題 * 強調迭代(iterative)與持續修正 * 理解使用者挑戰並重新定義問題 * 推動以解法為導向的思考方式 * 幫助建立對目標使用者的同理心 * 鼓勵用原型與測試的動手方式來驗證 ## Five Phases of Design Thinking  ### 五階段流程:Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test  * Empathize:同理使用者以更理解問題 * Define:整理同理階段資料,釐清真正要解的問題 * Ideate:針對定義出的問題發想解法 * Prototype:將選定解法做成可展示的原型 * Test:測試原型並依結果重新調整,形成迭代循環 ### 流程不是線性:可跳躍、可反覆 * 強調五階段不是固定順序,也不是階層式一步步往下 * 可以依情況跳轉,也可以重複迭代多輪 * 以測試結果回饋重新定義與再發想,作為迭代精神的說明 ## Four Pillars of Design Thinking  ### 四大支柱(Pillars)的版本  * Understand:透過提問理解使用者需求 * Explore:找出模式與洞察 * Prototype:把想法做成可觸碰的具體形式 * Evaluate:持續評估與迭代改進 ### 遙控器演化的例子:從複雜到好用   * 舉「電視遙控器」為例,說明設計思維帶來的體驗改善 * 萬用遙控器按鍵太多、太複雜,使用門檻高 * 智慧遙控器保留主要按鍵、降低負擔,並可用手機操作 * 用這個例子強調「設計不只是外觀,而是怎麼運作」  ### 收束:把設計思維作為打造好產品的基礎 * 強調設計思維能作為制定可靠策略的基礎 * 目標是產出更好的產品、服務與流程 * 影片在此段落結束於設計思維的總體價值敘述 --- # Design Thinking Process  ## 主題與「設計導向企業」概念 * 影片主題是設計思考(Design Thinking)流程 * 提出「設計導向企業(design-led business)」:把設計放在品牌核心,將設計流程融入研究、策略到內容創造 * 強調不只關注交易,而是打造美好體驗,建立長期且有意義的客戶關係  * 舉例提到 Adobe 被視為設計導向公司的代表案例之一 ## 影片引用的趨勢數據  * 引用設計管理相關統計,指出設計驅動公司的表現出色,並提到與股市指數對比的長期成長數據 * 引用另一來源,提到有相當比例的組織承認自己正在投入設計思考 ## Whay's in it for you?  ## What is Design Thinking? ### 設計思考是什麼、為何有用   * 將設計思考描述為組織用來解決問題的熱門方法 * 強調設計思考嘗試「從源頭」解決問題,而非只處理表面症狀 * 以人為中心的連續關注是產生好設計的關鍵 ## Example of design thinking ### 教室改造案例(示例說明)   * 問題示例:「如何重新設計教室以符合學生需求」  * 一年級班導師(Monica)先與學生討論,再以設計思考方式實作較舒適、半私密的教室環境 * 描述的結果包含:學生更喜歡待在教室、與老師互動改善、能更自由移動、對學習更有興趣 ## Design thinking process ### 設計思考五階段(Stanford d.school)   * 流程包含:同理(Empathy)、定義(Define)、發想(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test)  * 強調五個階段不一定線性,也可以重複迭代進行 * 指出此流程被廣泛應用於產業中 #### 同理階段(Empathy)重點  * 以研究與分析理解現況,並強調以人為中心的思考方式 * 影片以 DEI(多元、平等、共融)語境舉例:設計思考可協助找出更公平的機會並降低障礙 * 提到需要關注更深入的分析方式,協助交叉驗證蒐集到的洞察  * 同理階段小結:訪談以理解使用者需求、理解需求脈絡、保持不評判的態度 #### 定義階段(Define)重點  * 目標是提出正確問題並重新框定(reframe)原本以為的問題 * 將同理階段的理解轉成更完整的視角,指向更可信的解法路徑 * 提到若前一階段做得好,定義階段所需時間會較少 * 強調要確保團隊成員遵循問題解決流程,產出更「真實」的解決方案  * 影片給的摘要方向包含:角色、目標、決策、挑戰 #### 發想階段(Ideate)重點  * 目的在於接納不同觀點,針對定義出的問題提出策略性解法 * 強調發散思考以拓展可能性、容納更多點子 * 之後再用收斂思考管理整體流程與目的 * 提到會先拆出不同解法路徑,再合併與精煉洞察  * 階段摘要:分享想法、依需求排序與優先化點子 #### 原型階段(Prototype)重點  * 針對在發想階段選定的解決方案製作原型 * 原型被描述為中到高擬真(mid-to-high fidelity)的線框與互動呈現 * 原型的目的包含:呈現運作方式、補足單純 mock-up 不易看出的功能、用於使用者測試、快速取得內部與客戶回饋  * 階段摘要:使用者測試、快速迭代 #### 測試階段(Test)重點  * 可在真實網站或 App 上進行,將不同設計版本發給不同使用者觀察效能與可用性 * 以測試結果選出最符合需求與最可用的版本作為最終設計 * 提到可用各種可用性測試工具,並在既定使用者族群上跑不同測試 #### 撰寫使用者測試報告的提示  * 詳細:完整描述所做的測試 * 清楚:資訊要精簡易懂 * 具體:避免冗長敘述,聚焦測試結果與主要問題 * 標準化:使用一致的模板確保報告一致性 * 測試階段摘要:理解阻礙、找出有效解法、驗證並修正設計錯誤 ## Goal of design thinking ### 設計思考流程的目標   * 從「人」的角度解決複雜問題  * 強調創造力、創新與以使用者為中心  * 追求同時滿足:使用者渴望(desirable)、商業可行(viable)、技術可行(feasible) * 作為制定可靠策略的基礎,產出更好的產品與服務 --- # Design Thinking Steps  ## 設計思維的應用背景與課程安排  * 提到多家使用設計思維的知名組織:PepsiCo、Braun、Bank of America、Bank of Ireland、GE Healthcare、Stanford Health 等  * 引用 2021 年職缺成長趨勢,指出 LinkedIn 認為熱門技術技能包含 Web 開發、SEO、Design Thinking  * 本段課程將介紹設計思維的定義、五步驟流程與案例,最後帶 Uber Eats 個案 ## What is design thinking? ### 什麼是設計思維   * 適合處理「定義不清」或「未知」的問題 * 以迭代方式解決使用者問題,並在過程中重新定義問題以找到更好的解法 ### 範例:Heinz 番茄醬瓶的問題與解法  * 舊式瓶身在快用完時容易卡在瓶底,使用者抱怨擠不出來與浪費 * 解法是改成倒立瓶設計,讓番茄醬更容易流向瓶口並提升可用性 ## Five steps of design thinking ### 五步驟流程總覽   * Empathize(同理) * Define(定義) * Ideate(發想) * Prototype(原型) * Testing(測試) ### Empathize:同理與使用者研究的重點   * 先理解使用者需求,站在使用者角度看問題 * 進行使用者研究時要蒐集問題細節,也要記錄使用者曾嘗試過哪些解法  * 理解「哪些方法沒用」可以避免團隊重複犯錯  * 強調提出正確問題並蒐集完整資訊,包含使用者在互動時的感受與情緒   * 舉例提問方向:是否用得順、介面喜不喜歡、下單卡在哪裡、是否感到挫折、操作時的情緒變化 ### Define:把同理資料收斂成清楚問題   * 彙整同理階段的所有資料,聚焦真正需要解的核心問題 * 常見聚焦點:使用者的主要痛點、瓶頸、最需要優先解決的問題  * 例子:媽媽在關鍵時刻獨自帶小孩很難分身,尤其孩子睡在車上時不方便快速採買 * 提到定義方法包含:蒐集資料、區分事實與意見、檢視資訊一致性、聚焦被違反的期待、確認問題發生在哪個環節 ### Ideate:用創意大量產生解法   * 在已有需求與問題定義後,進行發想與腦力激盪  * 例子情境:20 歲男生每月只需用車 2~3 次,每次 30~40 分鐘,不想負擔買車成本 * 需求方向是「與他人共用車輛」的解決方案  * 強調 ideate 的作法是持續提問、與團隊一起 brainstorm、挖掘意想不到的創新空間 * 文中提到可能解法像是共乘服務,但仍強調 ideate 的目的在於產出更強的選項集合 ### Prototype:用原型驗證並修正   * 原型是產品的縮小版,用來驗證解法與暴露障礙 * 文中提到兩種原型層級:低保真(早期用)與中保真(較後期用,可能用 storyboard 呈現)   * Apple Watch 例子:早期原型據說是把全尺寸 iPhone 綁上魔鬼氈當作可穿戴體驗的模擬 * 強調原型提供再次調整的機會,讓設計逐步變得更好 ### Testing:用使用者回饋驅動迭代   * 將原型交給真實使用者,收集回饋並據此改進  * 測試結果可能迫使回到前面階段重新處理,不一定只停留在測試或原型  * 舉例:做網站時若在同理階段發現理解有誤,需要回到同理與定義再修正,然後重新發想、做新原型並再次測試 ### 快速回顧:五步驟各自的定位  * Empathize:理解使用者與情境,蒐集需求與痛點 * Define:整理洞察並明確化要解的問題 * Ideate:大量產生與問題對應的解法選項 * Prototype:把解法做成可驗證的原型 * Testing:用真實回饋評估並觸發下一輪迭代 ## Case study on UberEat ### 個案:Uber Eats 如何運用設計思維  * 目標包含擴展業務、提供客製且可負擔的餐食、用 App 連結美食愛好者並建立社群  * Empathy:作法強調先蒐集使用者需求並收集資料,作為後續設計依據 * Define:Walkable program,團隊親自走訪城市地點,觀察食物、人與文化以理解情境 * Ideate:理解每個用戶的不同視角,並最終想出點子 * Prototype:Order shadowing,透過觀察顧客在真實世界使用流程來測試原型與體驗 * Test:ProFireside chats,邀請外送夥伴、餐廳工作者與顧客共同提供回饋並改進產品 * 提到成果是 Uber Eats 在全球超過 80 個城市營運,且仍在成長中 --- # Empathy mapping ## 核心前提:設計師無法直接讀懂使用者  * 設計師往往不知道使用者真正感受或如何思考 * 就算是專家也無法看見使用者腦中到底發生什麼  * 能做的只有研究、觀察、提問與推測  * 花時間理解後才能建立同理,進而找到更有效的解法 ## Empathy Mapping in Design Thinking   ## Whay is Empathy Mapping? ### 同理在解題中的角色:用同理地圖建立洞察 * 同理是解決問題的重要關鍵 * 同理地圖(Empathy Mapping)是一種方法,用來建立更豐富的洞察 * 透過洞察能更接近「真實問題」,而不只是表面症狀 ### 同理地圖是什麼   * 把使用者行為視覺化,幫助 UX 團隊或設計師對終端使用者形成一致理解 * 同理地圖是一套框架,用來整理「設計師對特定使用者的理解與推想」 * 目的在於把大家已知的資訊拉到同一張圖上,對齊共同的使用者理解 ## What are Four Quadrants in Empathy Mapping  ### 同理地圖的四象限  * 同理地圖分成四個象限:說(Say)、想(Think)、感受(Feel)、做(Do) * 用 360 度角度理解使用者:他說什麼、想什麼、感受什麼、做什麼 * 強調「感受」可能與「說、想、做」不一致,這也是洞察來源 ### 四象限的內容重點:Say * 收錄使用者說出口的內容 * 優先放研究中的原話與直接引述(verbatim statements) ### 四象限的內容重點:Think * 聚焦使用者對體驗的想法 * 特別關注使用者可能不願意或不容易說出口的想法 ### 四象限的內容重點:Do * 聚焦使用者實際採取的行動 * 關注使用者如何與產品或網站互動 ### 四象限的內容重點:Feel * 聚焦使用者的心理狀態與情緒 * 常用形容詞加上短句描述情境與感受 ### 版面與填寫方式(示例描述)  * 先把使用者畫在中間,寫上名字與簡要描述 * 再把訪談或觀察到的內容分別貼到四個象限中 * 影片用範例展示每個象限會放不同類型的便條內容 ## What is theming ### Theming:把四象限資料整理成主題  * 完成四象限後,需要把資料「分群」才能推進下一步  * Theming 的做法是逐區塊檢視,把指向同一議題的便條疊在一起並圈選成一個主題  * 主題能引導你聚焦需要被關注的關鍵區域  * 透過主題可看見主要使用者問題,並連到使用者旅程或用來產出問題敘述與 persona 的驅動素材 * 相似便條最多的主題通常是優先要處理的焦點 ## Difference between one user and multi-user empathy mapping ### 單一使用者 vs 多使用者同理地圖   * 單一使用者同理地圖聚焦某一次訪談或單一使用者紀錄(例如日記研究),用來深入理解個別問題 * 多使用者(彙總/聚合)同理地圖聚焦一個使用者族群,而不是單一個人 * 彙總做法是把多張同理地圖合併,將行為相近者歸到同一個區隔,形成群體層級的洞察 ### 影片對同理地圖的定位 * 同理地圖被視為設計思考流程中的基礎工具 * 目標是形成可靠策略,進而產出更好的產品結果 --- # Design thinking and agile ## 開場:為何需要設計思維與敏捷  * 提到 IDC 指出有 30%~35% 的 IT 專案仍然失敗  * 歸因包含溝通不良、高層管理不佳、員工抗拒、資金不足  * 企業因此偏好以客戶為中心的創新方法,例如設計思維與敏捷 * 兩者都強調蒐集使用者回饋與迭代,但不代表可以互換 ## Design Thinking And Agile   ## What is Design Thinking?   * 用於解決「定義不清」或「未知」的問題 * 以迭代方式釐清使用者問題,重新定義問題並找到更好的解法 * 強調站在使用者角度,以同理心理解需求 ## What is Agile?   * 一套方法與實務,核心是迭代式開發 * 需求與解法透過自組織、跨職能團隊協作逐步產生 * 強調團隊合作、持續交付與持續調整 ## Design Thinking Explained    * Empathy:聚焦使用者需求,站在使用者立場理解問題 *  * Define:彙整洞察並定義核心問題,讓解題更聚焦 *  * Ideate:以創意與發想為主,進行腦力激盪等活動  * Prototype:做出小型原型,驗證解法並修正錯誤  * Testing:以使用者回饋為主,據此改進並推動迭代 ## Design Thinking And Aglie   * 設計思維 × 敏捷:可以結合但角色不同 * 敏捷更像「解決問題與交付」的實務框架 * 設計思維更像「找出使用者問題」的探索式方法  * 結合的方向是先用設計思維把問題找對、需求釐清,再用敏捷把解法快速做出來並迭代 ### 結合建議 1:從小規模開始  * 先挑高價值、低風險的機會來試跑設計思維+敏捷 * 用小勝利建立信心與節奏,再逐步挑戰更難的專案 ### 結合建議 2:投資研究與理解使用者  * 確保整個設計團隊充分理解終端使用者 * 若已有既有資料,先用小實驗驗證想法 * 以使用者旅程地圖(journey map)作為起點,引導團隊更聚焦同理階段並發現新解法 ### 結合建議 3:以清楚的問題陳述開局  * 在 sprint start 或 sprint zero 引入設計思維 * 讓團隊對問題陳述達成共識,並建立可用的設計框架 * 用明確問題定義來降低後續迭代的返工成本 ### 結合建議 4:打造「可生產」的團隊文化與核心編制  * 組建核心設計與開發團隊,包含決策者、UX 研究、設計、視覺設計、Scrum Master、工程師、QA 等 * 建議團隊不要超過 10 人 * 強調每個角色都要有同等發言權,營造跨部門協作環境以支撐成功解法 ### 結合建議 5:在關鍵節點運用設計思維  * 建議在專案第一階段使用設計思維打底 * 之後每當要開發重要功能時,再用設計思維重新對齊需求與洞察 ### 結合建議 6:用設計模式維持一致體驗並節省時間  * 透過 design patterns 減少設計與開發時間 * 把模式當成可重用的積木,降低低層級設計決策成本 * 模式需要被全團隊接受,且要容易落地實作 ### 結合建議 7:安排週期性測試  * 依專案特性設計測試節奏,例如每 4 天一次或每個 sprint 一次 * 早期以簡單原型測試來排除錯誤並驗證可行性 * 後期測試可運行的軟體並評估結果,持續拉高品質與命中率 --- # Terminology * 設計導向企業(Design-led Business):將設計置於策略核心,從研究到交付都以體驗與價值驅動 * 設計管理(Design Management):管理設計資源、流程與品質,確保設計成果可交付且一致 * 設計成熟度(Design Maturity):衡量組織把設計融入決策與流程的深度與系統化程度 * 以人為中心(Human-Centered):以使用者需求、情境與行為作為方案設計與取捨依據 * 三要素平衡(Desirability–Viability–Feasibility):同時滿足可欲性、可營利性與可行性以降低落地風險 * 可欲性(Desirability):使用者是否真的想要、願意採用與持續使用的程度 * 可行性(Feasibility):技術與資源是否能在限制內實作並穩定運行 * 可營利性(Viability):商業模式是否能在成本結構下成立並產生可持續收益 * 使用者體驗測試(UX Testing):驗證介面與流程是否符合使用者理解與操作習慣 * 可用性測試(Usability Testing):觀察使用者完成任務的效率、錯誤率與滿意度 * A/B 測試(A/B Testing):將不同版本分流比較,以數據選出效果更好的方案 * 線框圖(Wireframe):用低保真結構呈現資訊層級與互動流程的草圖 * 互動原型(Interactive Prototype):可點擊或可操作的雛形,用於驗證流程與互動設計 * 中保真原型(Mid-fidelity Prototype):具備基本版面與互動但未精緻視覺的原型層級 * 高保真原型(High-fidelity Prototype):接近成品視覺與互動細節,用於更真實的測試 * 線上實驗(Online Experimentation):在真實環境以分流或灰度方式驗證假設 * 多元公平共融(DEI: Diversity, Equity, Inclusion):確保不同背景成員在機會、待遇與參與上更公平 * 障礙移除(Barrier Removal):找出並消除阻礙特定族群參與或使用的結構性因素 * 預測分析(Predictive Analytics):用歷史資料與模型推估未來趨勢或結果 * 視角分析(Perspective Analysis):從不同角色與利害關係人角度交叉檢視問題與解法 * 問題陳述(Problem Statement):以清楚句式界定要解的核心問題與邊界 * 使用者故事(User Story):用「作為…我想要…以便…」描述需求與價值 * 同理心地圖(Empathy Map):整理使用者所想、所說、所做、所感以形成洞察 * 使用者旅程(User Journey):描述使用者從開始到完成任務的步驟、情緒與痛點 * 體驗地圖(Experience Map):跨觸點呈現整體體驗與情緒曲線,用於找機會點 * 服務藍圖(Service Blueprint):把前台體驗與後台流程、系統與支援對齊的服務圖 * 模式辨識(Pattern Recognition):從訪談與觀察資料中找出重複出現的行為與需求模式 * 洞察萃取(Insight Synthesis):把零散資料整合為可驅動設計決策的關鍵結論 * 質性研究(Qualitative Research):以訪談、觀察等方法理解動機、情境與深層需求 * 量化研究(Quantitative Research):以數據與統計衡量規模、頻率與差異顯著性 * 需求驗證(Needs Validation):確認需求是否真實存在且值得投入資源解決 * 假設清單(Assumption List):列出方案成立所依賴的前提,便於逐一驗證 * 風險假設(Riskiest Assumption):最可能導致失敗的關鍵假設,優先測試以降風險 * 最小可行產品(MVP: Minimum Viable Product):以最小成本交付核心價值並快速獲得回饋 * 精實創業(Lean Startup):以假設—實驗—學習迭代,降低不確定性與浪費 * 敏捷開發(Agile):以短迭代交付與持續回饋應對需求變動 * Scrum(Scrum):以角色、儀式與產物管理迭代交付的敏捷框架 * 衝刺(Sprint):固定時間盒的迭代週期,用於規劃、交付與檢視 * 產品待辦清單(Product Backlog):按優先級排序的需求與工作項清單 * 迭代交付(Iterative Delivery):每輪交付可用增量,逐步累積完整解法 * 持續改進(Continuous Improvement):用回饋與度量不斷優化流程與成果 * 時間盒管理(Timeboxing):為活動設定硬時間上限以提升節奏與聚焦 * 設計工作坊(Design Workshop):以協作練習快速產出洞察、點子與決策 * 引導促進(Facilitation):管理討論節奏與參與,讓團隊有效產出共識與成果 * 使用者測試報告(User Test Report):以結構化格式呈現方法、發現、證據與建議 * 標準化模板(Standard Template):用一致格式提升報告可讀性、可比較性與可複用性 * 可追溯性(Traceability):將洞察、需求、決策與設計輸出建立對應關係以便回溯 * 一致性檢核(Consistency Check):確保需求、洞察、方案與測試結論彼此對齊不矛盾 * 設計衝刺(Design Sprint):在短時間內完成理解、構想、原型與測試的快速流程 * 快速原型(Rapid Prototyping):用低成本材料快速做出可測試雛形以加速學習 * 設計思維五步(Design Thinking 5 Stages):同理、定義、發想、原型、測試的迭代式解題流程 * 以使用者為中心(User-Centered):以使用者需求、情境與體驗作為決策核心而非內部假設 * 使用者研究(User Research):透過訪談、觀察與數據理解使用者行為與動機的研究活動 * 情境調查(Contextual Inquiry):在真實使用情境中邊觀察邊提問以還原行為脈絡的方法 * 觀察法(Observation Study):用現場觀察捕捉實際行為而非自述偏誤的研究方式 * 日記研究(Diary Study):讓使用者連續記錄經驗以揭示長期行為與痛點 * 可用性痛點(Usability Pain Point):使用者操作中造成困擾、卡住或錯誤的具體問題點 * 情緒觸發(Emotional Trigger):引發正負情緒反應的介面、流程或情境因素 * 使用者旅程(User Journey):描述使用者從目標到完成的一連串步驟、觸點與情緒曲線 * 觸點(Touchpoint):使用者與產品/服務互動的任何接觸點(介面、客服、交付等) * 服務藍圖(Service Blueprint):把前台體驗與後台流程、角色、系統支援對齊的服務設計圖 * 需求驗證(Need Validation):確認需求真實存在且足夠重要的證據收集過程 * 問題重構(Problem Reframing):用新視角重新定義問題以打開更佳解法空間 * 痛點陳述(Pain Statement):把關鍵痛點用清晰句子表達以聚焦設計與優先序 * 價值主張(Value Proposition):產品為特定使用者提供的核心價值與差異化承諾 * 解決方案契合(Solution Fit):方案與使用者需求、情境及限制高度匹配的程度 * 產品市場契合(Product–Market Fit, PMF):產品能在目標市場穩定獲得採用與成長的狀態 * 最小可行實驗(Minimum Viable Experiment, MVE):用最低成本驗證關鍵假設的實驗設計 * A/B 測試(A/B Testing):以隨機分流比較兩版本表現以驗證差異的實驗方法 * 多變量測試(Multivariate Testing):同時測試多個變因組合以找最佳配置的方法 * 需求優先級(Prioritization):依價值、成本與風險排序需求投入順序的決策流程 * 影響力—投入矩陣(Impact–Effort Matrix):用影響與投入評估先做哪些改進的決策工具 * 使用者分群(User Segmentation):按行為與需求把使用者分成可操作族群以便設計與營運 * 聚合式同理圖(Aggregated Empathy Map):整合多位相似使用者的同理圖以代表一個分群 * 單一使用者同理圖(Single-User Empathy Map):基於單一訪談/個案建立的同理圖以保留細節 * 主題歸納(Theming):把研究筆記按相似性聚合成主題以萃取洞察的方法 * 親和圖法(Affinity Diagram):將大量觀察點分組與命名以形成結構化洞察的工具 * 事實與觀點分離(Fact–Opinion Split):把客觀事實與主觀推測拆開以降低偏誤污染 * 期望落差(Expectation Gap):使用者預期與實際體驗不一致所造成的不滿與流失來源 * 違反預期(Expectation Violation):體驗與使用者心智模型衝突而引發困惑或挫折的情況 * 介面情緒反應(Affective Response):介面與流程引起的情緒感受,影響留存與推薦 * 心智模型(Mental Model):使用者對系統如何運作的內在理解,決定其操作方式與錯誤型態 * 認知負荷(Cognitive Load):使用者完成任務所需的思考負擔,過高會降低效率與滿意度 * 設計模式(Design Pattern):可重用的設計解法模板,用於一致性與提速 * 設計系統(Design System):元件、規範與流程的整體系統,用於跨團隊一致交付 * 可用性啟發式(Heuristic Evaluation):以啟發式原則檢查介面問題的專家評估方法 * 可用性指標(Usability Metrics):衡量可用性的量化指標,如完成率、錯誤率、完成時間 * 任務成功率(Task Success Rate):使用者完成指定任務的比例,用於衡量流程可用性 * 淨推薦值(Net Promoter Score, NPS):衡量推薦意願的指標,常用於追蹤口碑與忠誠度 * 客戶滿意度(Customer Satisfaction, CSAT):以問卷評分衡量單次體驗滿意度的指標 * 客戶努力分數(Customer Effort Score, CES):衡量完成任務所需努力程度的指標 * 敏捷方法(Agile):以短迭代、持續交付與跨功能協作來應對變化的開發方法集合 * 自組織團隊(Self-Organizing Team):團隊自行分工與調整做法以達成目標的工作模式 * 跨功能團隊(Cross-Functional Team):研發、設計、產品、測試等共同負責交付的團隊配置 * Sprint 0(Sprint Zero):在正式迭代前建立願景、研究、架構與工作方式的前置迭代 * Scrum Master(Scrum Master):協助敏捷流程運作、移除阻礙並促進協作的角色 * 產品負責人(Product Owner, PO):負責需求優先序、價值最大化與對齊利害關係人的角色 * 週期性測試(Periodic Testing):按固定節奏安排測試以早期發現問題並降低返工成本
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