# 主題定位:以行為心理學驅動遊戲變現 * 內容是大量行為心理學的摘要,用來說明「如何讓玩家付費」 * 講者刻意不討論道德面,先聚焦在手法與機制本身 # 核心客群:鯨魚玩家與競爭驅動 * 付費金額很大一部分來自高付費玩家(whales) * 最有效的刺激方式之一是讓兩個有錢且好勝的玩家互相競爭 * 透過「付費可獲得些微優勢」來放大競爭動機並促成高額消費 # 變現與留存的底層:足夠大的遊戲內經濟 * 要同時做好留存與變現,需要建立「夠大、夠深」的遊戲內經濟系統 * 頂尖營收遊戲的經濟價值可以堆到「數萬」等級,讓玩家有長期升級與目標 * 經濟體量夠大才能做極端折扣錨定(例如標示原價很高、限時超低價) * 若整體經濟天花板太低,就無法合理包裝高價值商品與大幅折扣 # Bartle Types 對應販售內容(Will Luton) * Achievers:賣便利/加速進度(通常是收入主力) * Socializers:賣外觀客製(帽子、造型等,通常占比小) * Killers:賣競爭優勢(偏 pay-to-win,但過度會破壞平衡導致流失) * Explorers:賣內容(成本高、產能跟不上時很難長期維持) # 收入結構判斷:進度型通常比純外觀更賺 * 客製外觀很好做但收入常是單位數占比,若同時有「進度型」販售通常會被壓過 * 競爭優勢能賺但必須控制程度,太明顯 pay-to-win 會讓玩家退坑 * 賣內容需要大量資源與持續產製,對多數團隊而言代價很高 # 玩家生命週期模型:Hook / Habit / Hobby(Dimitri Draano) * Hook:讓玩家願意嘗試免費遊戲的引子 * Habit:建立每天多次遊玩的習慣,是遊戲的主體階段 * Hobby:變成主要嗜好,投入大量時間與金錢,屬於重度核心階段 # 以變現角度套用 Hook / Habit / Hobby * Hook 階段用超值「破冰包」讓玩家覺得不買才怪 * 首次付費會帶來情緒承諾,提高留存並讓玩家建立「我會在這款遊戲花錢」的自我認同 * Habit 階段主要賣加速進度與效率,作為主要變現肉身 * Hobby 階段玩家已滿等或資產封頂,無法再賣進度,轉為賣消耗品 * Hobby 階段可形成幾乎無上限的上消費空間(例如加速治療、加速建造等循環性消耗) # Gacha 抽卡:隨機獎勵與延長追求路徑 * Gacha 源自日本扭蛋機概念,本質是隨機取得收藏品 * 西方早就有類似機制(例如集換式卡牌),付費不保證直接拿到目標物 * 優點在於同時拉變現與留存,因為玩家被「抽到想要的」期待牽引 * 隨機機制會讓取得完整收藏的時間被拉長,延伸遊玩與付費次數 * 講者提到可查 Skinner box 來理解隨機增強為何讓人上癮 # 營收路線選擇:大眾量體 vs 小眾高 ARPPU * 一種策略是大量玩家、單一付費者 LTV 較溫和(走量) * 另一種策略是非常硬核,小眾玩家占比低但付費很高(走高價) * 團隊需要先判斷自己要站在哪一端,策略不同會影響設計與內容節奏 # 快思考與慢思考:付費要靠「快」而非「算」 * 人有兩種思考模式:直覺快速與分析緩慢 * 付費行為不適合要求玩家啟動分析腦去計算值不值得 * 設計要讓購買「立即有用、立即滿足」,降低思考成本 * 若販售的是需要推導效益的道具(例如開局就賣某種加成),玩家更可能不買 * 反之在失敗當下提供立即救援(例如立刻續關、再試一次)更容易成交 # 即時救援式付費:把付費放在「痛點瞬間」 * 在關卡失敗或遊戲結束瞬間給短時間選擇,用硬通貨換續命或補救 * 玩家能立刻看到效果:差一點就過、再一下就成功,因此更容易付費 * 例子包含跑酷遊戲死亡後續跑、關卡遊戲失敗後加步數或續命 # 損失厭惡:失去的痛比得到的甜更強 * 人對損失的感受大於等量獲得,導致同樣機率下更不願冒「會失去」的風險 * 若以賭局呈現,小額收益不足以抵銷損失感,需要更高收益才願意接受 * 在遊戲中可先讓玩家覺得獎勵「已在口袋」,再用失去威脅促成付費 * 常見做法是關卡途中取得的掉落或收藏品若沒過關就會被收回,付費可保留或續關 # 稀缺與限時:放大損失厭惡的槓桿 * 稀缺與限時會強化「錯過=損失」的心理 * 與損失厭惡結合時,會讓玩家更傾向立刻做出付費決策 --- # 稀缺性與「建造者」:用回來頻率換取價值 * 以《Clash of Clans》建造者為例:花硬通貨買到的效益,只有在你頻繁回來遊戲時才拿得到 * 稀缺物(稀有卡、限時內容)配合「會消失」的提示,能推動訂閱/付費意願 * 設計讓玩家「不常回來就浪費」的投資,能同時拉升留存與變現 # IKEA 效應:自己投入勞動就更珍惜 * 人對自己親手投入的成果會估值更高 * 即使東西本身普通,只要玩家參與建造/組裝/打造,就會更在意、更難放下 # 《Hooked》習慣模型:觸發→行動→變動獎勵→投入→下一次觸發 * 外部觸發:通知、提醒等把人拉回來 * 內部觸發:玩家腦中記得「我剛蓋塔/種南瓜,八小時後要回來」 * 變動獎勵:像轉蛋/抽卡的隨機性,強化期待感 * 投入:要求玩家做一點工作,會增加情感綁定並形成循環習慣 # 錨定效應:先聽到的價格會主導之後的判斷 * 當人不確定價值時,第一個被提示的價格會成為比較基準 * 黑珍珠案例:價格被抬高後反而變成「更有價值」的象徵 * 社安號末兩碼實驗:寫下較高數字的人在拍賣時更容易出更高價 * 遊戲應用:先在教學或早期展示高價方案(如 €50),之後再推較低價(如 €15)會被覺得「划算」 # 社會認同:讓「付費」成為群體內的正常行為 * 人傾向跟隨群體,尤其是與自己相似的人 * 讓公會/群組看見成員付費或獲得稀有物,會把付費塑造成被認可的行為 * 絕對不要揭露「大多數玩家不付費」這種資訊,會直接削弱付費動機 # 可得性偏誤:常被提起的事會被認為更可能發生 * 稀有獎勵本質上不常出現,玩家會因此覺得「反正很難抽到」 * 解法是提高可見度:當有人抽到稀有/傳奇物品就廣播給其他人 * 透過頻繁曝光,讓玩家主觀上覺得「其實抽得到」 # 選擇數量要剛好:太多會焦慮,反而不買 * 果醬實驗:選項多會吸引更多人停下來看,但選項少的攤位成交更多 * 選項太多會讓人難以決定,最後選擇「什麼都不選」 * 也提到付費大戶(whales)轉換時間更長,代表內容與誘因要能撐很久 # 核心循環與商店:把付費點嵌進循環必經之路 * 以《Hill Climb Racing》為例:核心玩法結束就進升級/養成,再回到核心玩法 * 讓循環固定穿過「Meta/升級/商店」階段,增加付費接觸頻率 # 標籤化與給理由:一句話能改變行為傾向 * 標籤化:告訴玩家「你是慷慨、有品味、支持創作者的人」會提高他們做出符合標籤行為的機率 * 給理由:告訴人為什麼要做某事,會顯著提高照做機率,即使理由不一定很強 # 四種進度來源:技術、運氣、肝、付費 * 遊戲進度通常來自:技巧、運氣、刷時間(grind)、付費加速 * 過度偏向技巧的遊戲會降低付費理由,因為玩家覺得「靠技術就行」 * 需要讓「刷」與「付費」成為合理且可被接受的進度途徑 # 互惠:送禮會引發回報衝動,但有三個條件 * 人收到他人給予後會傾向回報,互惠是一種很強的機制 * 有效的禮物需同時滿足:出乎意料、具個人化、足夠重要 * 若禮物像是「每個人都有」或太小,互惠效果會弱 * 在遊戲中較難由系統直接做到完美條件,但可嘗試促進玩家彼此之間的互惠行為 --- # Terminology * 遊戲變現(Game Monetization):將玩家參與轉化為收入的策略、系統與流程設計 * 免費遊玩(Free-to-Play, F2P):免費進入但透過內購、廣告或訂閱等方式獲利的商業模式 * 內購(In-App Purchase, IAP):玩家在應用程式內以真實貨幣購買虛擬商品或服務 * 玩家終身價值(Lifetime Value, LTV):玩家在整段留存期間預期貢獻的總收入 * 每日活躍用戶(Daily Active Users, DAU):每天至少進入或互動一次的獨立玩家數 * 每月活躍用戶(Monthly Active Users, MAU):每月至少進入或互動一次的獨立玩家數 * 留存率(Retention Rate):玩家在特定天數後仍回來遊玩的比例(如 D1/D7/D30) * 轉換率(Conversion Rate):從未付費玩家轉為付費玩家的比例 * 付費滲透率(Payer Penetration):活躍玩家中實際付費者所占比例 * 平均每用戶收入(Average Revenue Per User, ARPU):總收入除以全部用戶數的平均值 * 平均每付費用戶收入(Average Revenue Per Paying User, ARPPU):總收入除以付費用戶數的平均值 * 鯨魚玩家(Whale):少數高付費玩家,對總收入貢獻極高的族群 * 海豚玩家(Dolphin):中度付費、付費頻率與金額介於大眾與鯨魚之間的族群 * 小魚玩家(Minnow):低額或偶爾付費的玩家族群 * 虛擬經濟(Virtual Economy):遊戲內資源、貨幣、道具與其流通規則所構成的經濟系統 * 軟貨幣(Soft Currency):主要透過遊玩獲得、可高頻使用的遊戲內貨幣 * 硬貨幣(Hard Currency):通常需付費取得、稀缺且可兌換高價值內容的貨幣 * 價格錨定(Anchoring):先呈現高價作為參考點,影響後續價格判斷的心理效應 * 限時優惠(Limited-Time Offer, LTO):在短時間窗口內提供折扣或稀有內容以促進決策 * 稀缺性(Scarcity):透過供給有限或時間有限提高感知價值與緊迫感的機制 * 錯失恐懼(Fear of Missing Out, FOMO):害怕錯過限時或稀有機會而驅動行為的心理狀態 * 損失規避(Loss Aversion):對失去的痛感大於同等獲得的快感,導致偏向避免損失 * 沉沒成本效應(Sunk Cost Fallacy):投入越多時間或金錢越難抽身,傾向繼續投入的偏誤 * 宜家效應(IKEA Effect):親手投入製作或培養後,對成果評價與依附度上升的效應 * 變動比率增強(Variable Ratio Reinforcement):不固定回饋機率帶來更強持續行為的強化模式 * 斯金納箱(Skinner Box):以操作制約與變動回饋驅動重複行為的設計隱喻 * 扭蛋機制(Gacha):以隨機抽取獲得物品、稀有度分層與保底設計的抽卡系統 * 戰利品箱(Loot Box):以隨機內容箱作為可購買或可取得的獎勵容器機制 * 保底機制(Pity System):抽取多次未出稀有物時提升機率或保證掉落的規則 * 機率公開(Drop Rate Disclosure):揭露抽取機率以符合規範、提升透明度與信任的做法 * 核心循環(Core Loop):玩家重複的主要玩法—回饋—再投入的行為循環 * 中介循環(Mid Loop):將核心玩法導向成長、社交、收集等中層系統的循環 * 後設玩法(Meta Game):不在即時操作層、而在成長、收集、建設與策略層的玩法系統 * 進度售賣(Progression Monetization):以加速升級、縮短等待、提升效率為主要販售內容 * 便利售賣(Convenience):出售省時省力的功能或資源,降低摩擦但不直接改變勝負 * 付費取勝(Pay-to-Win, P2W):付費可取得明顯競爭優勢,直接影響對戰或排名結果 * 裝飾性付費(Cosmetic Monetization):出售外觀、皮膚、表情等不影響能力值的內容 * 消耗品(Consumables):可重複購買並消耗的道具(如加速、復活、體力補充) * 冷卻時間(Cooldown):行動或技能需要等待才能再次使用的時間限制設計 * 等待付費(Pay-to-Skip Wait):付費縮短或跳過建造、恢復、解鎖等等待時間的機制 * 訂閱制(Subscription):以週期性付款換取持續性權益與資源供給的商業模式 * 季票(Battle Pass):以賽季進度解鎖獎勵,通常含免費路線與付費路線的系統 * 新手破冰包(Starter Pack / Icebreaker Offer):針對新玩家的高性價比首購包以促進首次付費 * 首購轉換(First Purchase Conversion):促使玩家完成第一次付費,建立「我會付費」的自我認同 * 社會認同(Social Proof):透過他人行為或群體規範影響個人決策的心理效應 * 公會機制(Guild/Clan System):以社群組織建立互動、合作與競爭,提升留存與付費動機 * 可得性偏誤(Availability Heuristic):越常被看到或被提及的事件越被認為「更可能發生」 * 選擇超載(Choice Overload):選項過多導致焦慮與不決策,反而降低購買與行動 * 玩家分群(Segmentation):依行為、付費、動機等特徵將玩家分類以做差異化營運 * A/B 測試(A/B Testing):以對照實驗比較兩種方案對留存、轉換或收入的影響 * 行為標籤(Labeling Technique):用稱呼或暗示的身份標籤影響行為傾向(如「你是支持者」)
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