# 旅館淋浴案例:小事也可能讓人卡關 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Syh75DDVbe.png) * 講者在溫哥華旅館想洗澡放鬆,卻花很久才弄懂怎麼開淋浴 * 先看到使用說明但因為覺得自己是工程師而選擇不看,結果更卡 * 照步驟操作仍困惑,甚至把不該拉出的零件拉出來又裝回去 * 最後發現不只寫了說明,還提供「需要幫忙請撥 0」的支援 * 反思若設計者用設計思考,可能會預見旅客疲憊或清晨狀態下容易操作失敗 # 設計思考的核心定義:理解終端使用者與真實問題 ![image](https://hackmd.io/_uploads/Hk5BqPvEbe.png) * 設計思考是理解終端使用者需求,找出他們真正遇到的問題 * 終端使用者可以是客戶、消費者、政府情境下的市民等任何服務對象 * 在創新與破壞快速發生、期待升高的環境下,關鍵是更深入理解使用者 # 為什麼需要設計思考:用「理解人」來簡化複雜問題 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SyB89PwNZg.png) * 人們期待更快、更完整的端到端體驗,並希望被當作特別的對象對待 * 面對創新等複雜問題,透過更理解使用者可把問題變得更清晰可解 * 透過理解使用者,能更聚焦在真正重要的問題上 # 兩個最喜歡的部分:同理與重構 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJfMsPwVbg.png) * 同理(empathize):從終端使用者視角看事情 * 重構(reframing):把問題拉回人本層次重新檢視與定義 * 同理+重構能讓你用不同角度理解問題,開出新的解題空間 # 「用更少做更多」的壓力:需要更精準選對問題 ![image](https://hackmd.io/_uploads/rJ8_qvvEbx.png) * 工作環境常被要求用更少資源完成更多事情 * 因此必須確保自己投入的是正確的流程、政策、服務與產品 * 最有效的方法是更深入理解終端使用者,確認真正該解的問題 # 消費品公司案例:連衛生紙都做深度觀察 * 講者早期在全球消費品公司工作,公司會到人家家裡觀察清潔行為 * 講者與室友曾被要求測試衛生紙並回報使用方式與感受 * 被詢問是否折疊或揉成一團、一次用幾張、用在哪些情境、觸感如何 * 反推:若消費品公司能如此細緻理解使用情境,其他產品/服務/政策/流程也應更重視真實使用方式 # 常見錯誤:太快跳到解法 ![image](https://hackmd.io/_uploads/SkHHoDDVWg.png) * 很多人遇到問題會直接跳到解決方案,沒有先退一步釐清真正挑戰 * 在某些環境(尤其工作上)才有機會先定義問題再產生解法 * 若能先同理理解人怎麼用、真正想要什麼,再進入解題,結果會更對題 # 設計思考流程在日常工作的樣貌 ![image](https://hackmd.io/_uploads/H1wLjDvE-g.png) ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJ_DoDwNWx.png) * 可用同理→定義問題→發想→原型→測試的順序來運作 * 目標是理解使用者,確保在解「對的問題」而不是只把解法做得更快 * 困難在於我們常忘了產品與服務是給真實的人使用,而不是給理論上的使用者 # 同理工具之一:Persona(人物誌) ![messageImage_1767500652373](https://hackmd.io/_uploads/HJhOjwwE-x.jpg) * Persona 用一個代表性人物來描繪一群使用者的特徵與需求 * 透過群體的典型化描述幫助團隊聚焦在「誰」與「他們怎麼用」 * 以咖啡店為例,可觀察並區分不同族群如學生、工地工作者、上班族、長者等 # Persona:把「一群人」具象成可被討論的代表人物 * Persona 用來理解特定族群的目標、挑戰、恐懼,並在設計產品與服務時引導決策 * 常用方式是給族群一個名字與照片,讓團隊討論時能以「這個人」為對象思考 * 例子把咖啡店的長者族群具象成 Ruth,決策時用「Ruth 會想要什麼」來對齊方向 * Persona 內容會包含基本背景與生活條件,最好由該族群參與共同建立,而不是憑空想像 # Ruth 範例:長者在咖啡店的需求與背景線索 ![image](https://hackmd.io/_uploads/ByvYowvEbe.png) * 長者通常被界定為 65 歲以上,但定義會隨情境改變 * 需求可能包含:友善氛圍、能與朋友相聚、乾淨、容易進出、離家近 * 行動限制可能包含:不便遠行、較少開車,因此對地點可達性更敏感 * 經濟條件可能是固定收入,年收入較低,影響消費選擇 * 家庭狀態可能有配偶、子女、孫子女但住得遠,因此咖啡店成為社交與陪伴來源 # 複雜情境需要更強的同理工具:以聯邦監管單位為例 ![image](https://hackmd.io/_uploads/S1h9iwvNbl.png) * 在大型組織與複雜問題中,單靠 Persona 不夠,需要搭配其他同理工具 * 案例目標是讓監管指引的呈現方式在各部門一致 * 專案規模包含:7 個月、5 場工作坊、174 位參與者、18 個部門與機構、17 個外部組織 * 做法是先讓所有人對 Persona 取得共識,再用同理心地圖深入共通點以降低複雜度 * 發現許多共通性特別集中在「想法」與「感受」,讓問題可被簡化並更快解決 # 同理心地圖:說/做/想/感受四象限 ![image](https://hackmd.io/_uploads/BJU2iPw4Wx.png) * 同理心地圖用四個面向整理:人們在說什麼、做什麼、在想什麼、感受什麼 * 「說」與「做」常常不同,能揭露表面敘述與真實行為的落差 * 「想」與「感受」可挖出未被明說的需求,尤其在職場情境人們不常直接談感受 * 這是影響力很強但常被組織跳過的工具,因為需要面對情緒與不確定性 # 回到 Ruth:同理心地圖如何補足 Persona ![image](https://hackmd.io/_uploads/SyFTiwv4-x.png) * 說:可能和店員或周圍的人聊天氣等日常話題 * 做:買咖啡時可能用現金付款等具體行為 * 想:可能在意熟悉的店員為何某天沒上班等細節 * 感受:可能感到快樂、歸屬感、舒適與熟悉,因為能見到朋友與熟人 # Reframing:把「拒絕」背後的真正假設挖出來 * Reframing 是辨識自己對問題的隱含假設,並改用不同角度重新定義 * 例子一開始拒絕去布達佩斯,表面理由是費用、住宿等 * 真正卡住的假設是「去歐洲應該至少 10 天」,而不是旅行本身 * 重新定義後發現若等到有兩週假期可能永遠等不到,因此短假也值得 * 同理心地圖能協助 Reframing,因為它揭露「想/感受」中真正該被處理的點 # Reframing 的現實例子:政府、制度與概念正在被重定義 ![messageImage_1767500775459](https://hackmd.io/_uploads/BJLxhDwNbx.jpg) * 愛沙尼亞塔林的虛擬居留:可遠端取得帶晶片的身分卡,進而在當地開公司等 * 葡萄牙城市的參與式預算:預留部分預算讓公民提案決定用途 * 葡萄牙偏鄉可用 ATM 投票,改寫「如何參與」的形式 * 加密貨幣(如比特幣、以太幣)在重塑人們對貨幣的想像 * 公民也在重塑「想從政府得到什麼」,從產出轉向影響與成果 # 設計思考的落點:用同理與重構讓問題更清晰、可被簡化 * 無論是企業產品服務或政府政策,都需要先理解人與需求,再重新定義問題 * 設計思考的價值在於更理解問題、把複雜問題拆得更可管理 * 強調把人性帶回工作:記得我們是在為真實的人提供服務與制度 --- # Terminology * 使用者體驗(User Experience, UX):使用者在使用產品或服務時的整體感受與互動品質 * 使用者旅程(User Journey):使用者從需求產生到完成目標的完整步驟與接觸點路徑 * 服務設計(Service Design):以端到端視角設計服務流程、觸點與後台支援以提升體驗 * 人本設計(Human-Centered Design, HCD):以人的需求、限制與脈絡為核心的設計方法 * 同理心(Empathy):理解使用者處境、動機與情緒的能力與方法 * 同理心研究(Empathy Research):透過觀察與訪談取得使用者深層需求的研究活動 * 田野研究(Field Research):在真實情境中蒐集行為與脈絡資料的研究方式 * 情境觀察(Contextual Inquiry):邊觀察邊提問以理解使用者在情境中的行為與原因 * 行為觀察(Behavioral Observation):聚焦於使用者實際行為而非口述偏好的觀察方法 * 使用情境(Use Context):使用者使用產品時的環境、限制、時間壓力與干擾因素集合 * 可用性(Usability):使用者能否有效、有效率且滿意地完成任務的程度 * 可用性測試(Usability Testing):以任務測試評估介面是否易用並找出痛點的方法 * 認知負荷(Cognitive Load):使用者完成任務所需的思考與記憶負擔 * 直覺操作(Intuitive Interaction):不需學習即可自然理解的互動方式 * 可供性(Affordance):介面或物件提供可被察覺的使用線索以引導操作 * 指示性(Signifier):明確提示使用方式的視覺或文字訊號 * 回饋機制(Feedback):系統對使用者操作立即回應以確認狀態的機制 * 錯誤預防(Error Prevention):透過設計降低誤操作發生機率的策略 * 錯誤復原(Error Recovery):提供使用者從錯誤狀態返回正確流程的設計能力 * 說明依賴(Instruction Dependence):必須靠說明書才能完成操作的設計缺陷指標 * 端到端體驗(End-to-End Experience):涵蓋前台互動到後台流程的完整體驗鏈 * 觸點(Touchpoint):使用者與產品/服務發生互動的任何接觸時刻 * 痛點(Pain Point):使用者在流程中感到困難、挫折或成本過高的節點 * 隱性需求(Latent Need):使用者未明說但可由行為與情緒推論出的需求 * 顯性需求(Explicit Need):使用者能清楚表達的需求或期望 * 非顯性需求(Unarticulated Need):使用者心中存在但不會主動說出的需求 * 人物誌(Persona):以虛構代表角色濃縮一群使用者特徵、目標與痛點的工具 * 族群分群(Segmentation):依行為、需求或特徵將使用者切分成可設計的群體 * 同理心地圖(Empathy Map):用「說/做/想/感」整理使用者外顯與內隱資訊的框架 * 心理模型(Mental Model):使用者對系統如何運作的內在理解與預期 * 行為模式(Behavior Pattern):在多次觀察中反覆出現的使用方式與習慣 * 需求陳述(Need Statement):以使用者與目標描述需求的精煉句型 * 問題定義(Problem Definition):把模糊困擾轉成可行動、可驗證的問題描述 * 問題重述(Problem Reframing):用新角度重新界定問題以擴大解法空間 * 問題空間(Problem Space):與需求、限制、脈絡相關的探索範圍 * 解法空間(Solution Space):可能解決方案的集合與設計方向範圍 * 發散思考(Divergent Thinking):刻意產生大量不同可能性的思考模式 * 收斂思考(Convergent Thinking):根據準則篩選、排序並決定方向的思考模式 * 原型(Prototype):用來提問與學習的低成本具體化表現,而非成品縮小版 * 快速迭代(Rapid Iteration):以短週期反覆製作、測試與修正以加速學習 * 最小可行原型(Minimum Viable Prototype, MVPt):只保留關鍵要素以驗證假設的原型版本 * A/B 測試(A/B Testing):比較兩種版本對行為指標影響的實驗方法 * 需求驗證(Needs Validation):確認所解決的問題是否真實存在且值得解決 * 行為驗證(Behavioral Validation):以真實行為改變來驗證設計是否有效 * 成效導向(Outcome-Oriented):以影響與結果衡量成功,而非以產出數量衡量 * 產出導向(Output-Oriented):以完成多少交付物或功能作為主要衡量的取向 * 影響評估(Impact Assessment):衡量政策/服務是否帶來預期改變的評估方法 * 參與式設計(Participatory Design):讓利害關係人共同參與設計決策與原型的方式