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# System prepended metadata

title: CareerFoundry - The Design Thinking Process - An Introduction
tags: [設計思考, 設計思維]

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# 設計思維是什麼：理念＋流程
![image](https://hackmd.io/_uploads/HkVKt_HNbg.png)
![image](https://hackmd.io/_uploads/B1FstOBEZl.png)

* 設計思維同時是一種理念（ideology）與一套流程（process）
* 目標是用「以使用者為中心」的方式解決複雜問題
* 本質是把設計師的思維與做法，套用到設計師不一定原本會處理的問題上

# 設計思維聚焦的問題：Wicked Problems
![messageImage_1767373232153](https://hackmd.io/_uploads/B1gTY_S4Zl.jpg)


* 設計思維常面對的是「棘手問題（wicked problems）」
* 這類問題因為需求不完整、彼此矛盾、且持續變動，所以很難或幾乎無法一次解決
* 強調要先搞清楚：設計思維主要用來處理什麼類型的問題

# 複雜問題 vs 棘手問題：用棋與教育做對比
![messageImage_1767373252912](https://hackmd.io/_uploads/rJHCYOBNZx.jpg)

* 複雜問題例子：下棋，規則清楚、目標明確（將軍與防守）
* 棘手問題例子：如何「正確」教育一個孩子，目標定義不一、受情境影響大、解了又會冒出新問題
* 棘手問題的特徵是因素太多、評估標準不單一、不同環境與對象會導致不同答案

# 設計思維的思維特性：分析＋想像並重
![messageImage_1767373281477](https://hackmd.io/_uploads/HyWx5_HNZx.jpg)

* 引用 Linda Naiman：設計思維結合邏輯、想像、直覺與系統性推理，去探索可能性並創造有利於使用者的結果
* 設計思維更偏向「解決方案導向」與「行動導向」
* 同時需要分析能力，也需要想像力去推進新解

# 五階段流程總覽：看似直線，其實是迭代
![image](https://hackmd.io/_uploads/rkJfquBVZl.png)

* 常見五階段：Empathize、Define、Ideate、Prototype、Test
* 雖然視覺圖常畫成一排，但流程不是線性的
* 每做完一個階段都可能要回頭重新定義與檢查先前的目標與假設
* 各階段彼此重疊、互相影響，內部也有不少複雜度

# Phase 1：Empathize（同理）
![image](https://hackmd.io/_uploads/SJWEqdH4-e.png)

* 目的在理解使用者與他們面臨的問題
* 透過觀察與互動，理解使用者在情緒與心理層面的狀態
* 若對產業與使用者不熟，先做前期／準備性研究：了解產業、競品、類似產品與可比體驗
* 強調只有透過扎實研究才能知道使用者在想什麼、感覺什麼，否則都是猜測、假設甚至傲慢

## Empathize 常用工具
![image](https://hackmd.io/_uploads/ryvLqOr4bg.png)
* 團體訪談（group interviews）
* as-is 現況情境／流程描繪（逐步整理使用者當下體驗）
* 心智圖（mind mapping）
* 同理心地圖（empathy mapping：思考／感受／行為）

## Empathize 常見陷阱
![image](https://hackmd.io/_uploads/SJeO9drV-g.png)
* 常見問題：新創常跳過同理階段，覺得不必要；也常把 CEO 當成使用者來源，但 CEO 不是使用者
* 行為準則：不要先下判斷，要多問問題；找到洞察後持續問「為什麼」，用使用者的理解來驗證觀察結果

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# Phase 2：Define（定義）
![image](https://hackmd.io/_uploads/BJxKc_r4We.png)

* 把同理階段的洞察整合（synthesis），釐清使用者需求與核心問題
* 產出是可用的問題陳述（problem statement）
* 做法包含找出模式、主題與資訊之間的關聯
* 與 UX 流程中的分析階段相近

## Define 常用工具
![image](https://hackmd.io/_uploads/rkw2curEWx.png)

* 分鏡（storyboarding：把使用者體驗用畫面串起來）
* 人物誌（personas：把一群使用者洞察濃縮成代表角色）
* 優先矩陣（prioritization matrices：用四象限整理與排序問題）
* Big idea vignettes（從假設已成功的解法反推使用者結果與感受）

## Define 常見陷阱
![image](https://hackmd.io/_uploads/HJmC9_BNZg.png)

* 常見障礙：焦點太窄會錯失機會、焦點太廣會讓問題變得過度複雜
* 另一個障礙：問題陳述沒有以使用者為中心來表達

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# Phase 3：Ideate（發想）— 進入創意生成
![image](https://hackmd.io/_uploads/S1yJi_rN-x.png)

* 此階段開始大量產生創新解法，強調「沒有壞點子」
* 講者認為可以拆成兩件事：產生點子與在團體中決定點子
* 個人選擇容易，但團體決策是一種需要刻意練習的技能
* 發想時可問：什麼會讓使用者驚艷、超出現實限制的「wow」是什麼
* 同時要把前面蒐集到的資料帶進來，思考哪些解法能解掉一個或多個使用者問題
* 建議先一次聚焦一個問題，之後再考慮整合或串連多個問題

## Ideate 常用工具
![image](https://hackmd.io/_uploads/SkCgsuBE-l.png)

* Time boxing：分散快速產出，再回來彙整
* Brainstorming：快速丟出大量想法
* Sketching：把點子畫出來比只寫文字更利於溝通
* Dot voting：縮小選項後用投票決定方向，降低少數人強勢主導的風險

## Ideate 常見陷阱
![image](https://hackmd.io/_uploads/BJsMjdS4bg.png)

* 不敢跳出框架，沒有深挖到真正有突破性的點子
* 一開始就把點子丟太多、太散，失去聚焦
* 沒有延後評價，導致環境不安全、點子被過早扼殺
* 太快進入「超現實驗證」模式，讓狂野點子無法被生成

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# Phase 4：Prototype（原型）— 讓想法變成可觸摸的東西
![image](https://hackmd.io/_uploads/SJiXi_H4-g.png)

* 把想法轉成可見的產品雛形：粗模型、草圖、簡化版體驗
* 原型是縮小版產品，使用者互動後可能拒絕、重構或接受

![messageImage_1767373638119](https://hackmd.io/_uploads/rJULo_r4We.jpg)

* 原型不該花太久時間，目的不是做出可上線產品，而是「賦形」讓點子可被檢驗
* 有些人認為沒到原型就不算有效迭代，講者不完全認同，但理解其原因
* 講者強調：任何與使用者相處的時間都有價值，但看到使用者意外行為或把東西用壞時得到的資訊更有重量
* 跨職能團隊容易對「原型是什麼」理解不同，需要先對齊期待與定義

## Prototype 階段該問的問題

* 這個原型必須傳達哪些關鍵特徵或價值
* 哪些元素可以移除以降低複雜度
* 這次要測的重點是什麼，避免一次想測太多導致失焦

## Prototype 常用工具
![image](https://hackmd.io/_uploads/S1ZOiuBVWl.png)

* 紙筆（pencil & paper）快速成形
* Figma 用於數位介面類原型
* Mockingbird 作為線框或簡化 UI 的工具
* 3D 建模軟體用於立體產品或空間類構想
* 任何手邊可用材料都可拿來做原型

## Prototype 常見陷阱
![image](https://hackmd.io/_uploads/HJBYsdrNbx.png)

* 原型加太多複雜度，失去快速驗證的目的
* 沒有鎖定要測什麼，導致原型方向模糊
* 花太多時間或錢做原型，違反「快速」的本質

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# Phase 5：Test（測試）— 讓使用者互動並決定去留
![image](https://hackmd.io/_uploads/r1aKsuHEZl.png)

* 讓使用者回應並操作原型，藉此判斷要繼續推進或直接砍掉
* 測試的價值在於避免把更多資源投入錯方向
* 測試時要問：是否有用、是否易用、是否令人想用、是否有效率與有效果
* 同時關注使用者感受與回饋，並強調「要真的聽進去」

## Test 工具與做法
![image](https://hackmd.io/_uploads/rk4EC_SNZe.png)

* 可用 usertesting.com 等工具做遠端測試
* 或者維持能持續接觸真實使用者的管道，讓測試可反覆進行

## Test 常見陷阱
![image](https://hackmd.io/_uploads/ryCzCOBEZe.png)

* 沒有認真聽使用者在測試中的行為與回饋，忽略關鍵訊號
* 新創常因資金或時間不足，明知測試顯示方向不對仍硬推上線
* 缺乏回頭迭代的餘裕，導致無法回到早期階段重做或修正假設

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# Terminology
* 意識形態（Ideology）：一套指導行為與判斷的核心信念與價值觀
* 設計流程（Process）：可重複執行的步驟序列，用於從問題到解法的推進
* 以使用者為中心（User-centric）：所有定義、取捨與驗證都以使用者價值為核心
* 棘手問題（Wicked Problem）：需求不完整、互相矛盾且持續變動，難以一次性解決的問題
* 需求不確定（Incomplete Requirements）：需求資訊不足，需透過探索與試驗補全
* 需求矛盾（Contradictory Requirements）：不同利害關係人需求互相衝突，需取捨與重構
* 需求變動（Changing Requirements）：情境與期待不斷改變，需迭代調整方案
* 複雜問題（Complex Problem）：規則明確但狀態多、路徑多，需策略推演才能解決的問題
* 系統推理（Systemic Reasoning）：以整體系統與相互作用理解問題與介入點的推理方式
* 直覺（Intuition）：基於經驗的快速判斷訊號，常以感覺形式呈現
* 想像力（Imagination）：在現狀之外生成可能世界與新方案的能力
* 邏輯（Logic）：以推理規則保持結論一致與可驗證的思考能力
* 設計心態（Design Mindset）：以探索、行動、迭代與回饋推進不確定問題的態度
* 解法導向（Solution-focused）：先產生可試驗解法再回推需求與取捨的工作方式
* 行動導向（Action-oriented）：用實作與測試取得證據，而非長時間空想與辯論
* 非線性流程（Nonlinear Process）：可在階段間來回跳轉，依學習結果重設方向
* 重新評估（Reassess）：根據新資料檢視既有假設、目標與策略是否仍成立
* 假設（Assumption）：未被證實但被當作前提使用的信念或推論
* 研究先行（Research-first）：先做研究再做決策，降低主觀猜測造成的偏差
* 初步研究（Preliminary Research）：在進入訪談前了解產業、競品與情境的準備性研究
* 競品分析（Competitive Analysis）：比較同類產品策略與體驗以找差異化機會
* 可比體驗（Comparable Experience）：可用來對標的相似服務或使用情境
* 傲慢假設（Arrogance Assumption）：未研究就自信認為「我懂使用者」的偏誤
* 訪談優先（Go to the Source）：直接接觸目標使用者以獲得第一手資料的原則
* 你不是使用者（You Are Not the User）：提醒決策者避免用自身偏好替代使用者需求
* 追問五個為什麼（Five Whys）：反覆追問原因以挖掘根因與深層需求的方法
* 觀察不評判（Non-judgmental Observation）：描述行為事實而非加入價值判斷
* 定義階段綜整（Define Synthesis）：把研究資料整理成模式與問題陳述的過程
* 模式（Pattern）：資料中反覆出現的行為或需求特徵，用於形成洞察
* 主題（Theme）：由多個模式聚合而成的高層次結論與方向
* 關係映射（Relationship Mapping）：找出資訊間因果或關聯以理解系統結構
* 問題陳述（Problem Statement）：用使用者語言描述要解的核心問題與需求
* 使用者語言（User Language）：以使用者的目標、痛點與語境描述問題，避免內部視角
* 故事板（Storyboarding）：用分鏡方式呈現使用者流程與情緒變化
* 優先級矩陣（Prioritization Matrix）：以兩維度（如影響×成本）排序問題或方案
* 大構想小劇場（Big Idea Vignette）：用短場景描繪解法帶來的結果與感受以對齊方向
* 反向推演（Working Backwards）：先想像成功結果再倒推所需步驟與要素的方法
* 發想分段（Ideation vs Selection）：把產生點子與選擇點子分離以避免互相干擾
* 時間盒（Timeboxing）：設定固定時間限制以提升輸出與節奏
* 點投票（Dot Voting）：以貼點方式快速民主選出高支持方案的群體決策法
* 安全空間（Psychological Safety）：成員敢提出怪點子且不怕被嘲笑或否定的氛圍
* 延後評價（Defer Judgment）：在發想時暫停批評與篩選以保護創意輸出
* 原型（Prototype）：用最小成本讓想法具體化並可被互動或觀察的雛形
* 比例縮小（Scaled-down Model）：保留關鍵功能或流程的簡化版，用於快速驗證
* 迭代（Iteration）：依回饋反覆修改方案以逐步貼近需求
* 多職能原型落差（Prototype Misalignment）：不同職能對「原型該有多真」期待不一致造成誤解
* 期望對齊（Expectation Alignment）：在協作前明確定義範圍、輸出與標準以降低摩擦
* 特徵取捨（Feature Trade-off）：決定哪些功能保留、哪些移除以聚焦測試目標
* 測試問題（Test Questions）：在測試前定義要驗證的假設與觀察指標
* 有用性（Usefulness）：解法是否解決真問題並帶來可感知價值
* 可用性（Usability）：使用者能否高效率、低錯誤完成任務
* 可欲性（Desirability）：使用者是否喜歡並願意採用、推薦與持續使用
* 效率（Efficiency）：完成任務所需時間與步驟是否最小化
* 有效性（Effectiveness）：是否能穩定達成目標並降低失敗率
* 迭代受限（Iteration Constraint）：因資金、時間或資源不足而無法回到前階段重做的限制
