# 設計思維是什麼:理念+流程   * 設計思維同時是一種理念(ideology)與一套流程(process) * 目標是用「以使用者為中心」的方式解決複雜問題 * 本質是把設計師的思維與做法,套用到設計師不一定原本會處理的問題上 # 設計思維聚焦的問題:Wicked Problems  * 設計思維常面對的是「棘手問題(wicked problems)」 * 這類問題因為需求不完整、彼此矛盾、且持續變動,所以很難或幾乎無法一次解決 * 強調要先搞清楚:設計思維主要用來處理什麼類型的問題 # 複雜問題 vs 棘手問題:用棋與教育做對比  * 複雜問題例子:下棋,規則清楚、目標明確(將軍與防守) * 棘手問題例子:如何「正確」教育一個孩子,目標定義不一、受情境影響大、解了又會冒出新問題 * 棘手問題的特徵是因素太多、評估標準不單一、不同環境與對象會導致不同答案 # 設計思維的思維特性:分析+想像並重  * 引用 Linda Naiman:設計思維結合邏輯、想像、直覺與系統性推理,去探索可能性並創造有利於使用者的結果 * 設計思維更偏向「解決方案導向」與「行動導向」 * 同時需要分析能力,也需要想像力去推進新解 # 五階段流程總覽:看似直線,其實是迭代  * 常見五階段:Empathize、Define、Ideate、Prototype、Test * 雖然視覺圖常畫成一排,但流程不是線性的 * 每做完一個階段都可能要回頭重新定義與檢查先前的目標與假設 * 各階段彼此重疊、互相影響,內部也有不少複雜度 # Phase 1:Empathize(同理)  * 目的在理解使用者與他們面臨的問題 * 透過觀察與互動,理解使用者在情緒與心理層面的狀態 * 若對產業與使用者不熟,先做前期/準備性研究:了解產業、競品、類似產品與可比體驗 * 強調只有透過扎實研究才能知道使用者在想什麼、感覺什麼,否則都是猜測、假設甚至傲慢 ## Empathize 常用工具  * 團體訪談(group interviews) * as-is 現況情境/流程描繪(逐步整理使用者當下體驗) * 心智圖(mind mapping) * 同理心地圖(empathy mapping:思考/感受/行為) ## Empathize 常見陷阱  * 常見問題:新創常跳過同理階段,覺得不必要;也常把 CEO 當成使用者來源,但 CEO 不是使用者 * 行為準則:不要先下判斷,要多問問題;找到洞察後持續問「為什麼」,用使用者的理解來驗證觀察結果 --- # Phase 2:Define(定義)  * 把同理階段的洞察整合(synthesis),釐清使用者需求與核心問題 * 產出是可用的問題陳述(problem statement) * 做法包含找出模式、主題與資訊之間的關聯 * 與 UX 流程中的分析階段相近 ## Define 常用工具  * 分鏡(storyboarding:把使用者體驗用畫面串起來) * 人物誌(personas:把一群使用者洞察濃縮成代表角色) * 優先矩陣(prioritization matrices:用四象限整理與排序問題) * Big idea vignettes(從假設已成功的解法反推使用者結果與感受) ## Define 常見陷阱  * 常見障礙:焦點太窄會錯失機會、焦點太廣會讓問題變得過度複雜 * 另一個障礙:問題陳述沒有以使用者為中心來表達 --- # Phase 3:Ideate(發想)— 進入創意生成  * 此階段開始大量產生創新解法,強調「沒有壞點子」 * 講者認為可以拆成兩件事:產生點子與在團體中決定點子 * 個人選擇容易,但團體決策是一種需要刻意練習的技能 * 發想時可問:什麼會讓使用者驚艷、超出現實限制的「wow」是什麼 * 同時要把前面蒐集到的資料帶進來,思考哪些解法能解掉一個或多個使用者問題 * 建議先一次聚焦一個問題,之後再考慮整合或串連多個問題 ## Ideate 常用工具  * Time boxing:分散快速產出,再回來彙整 * Brainstorming:快速丟出大量想法 * Sketching:把點子畫出來比只寫文字更利於溝通 * Dot voting:縮小選項後用投票決定方向,降低少數人強勢主導的風險 ## Ideate 常見陷阱  * 不敢跳出框架,沒有深挖到真正有突破性的點子 * 一開始就把點子丟太多、太散,失去聚焦 * 沒有延後評價,導致環境不安全、點子被過早扼殺 * 太快進入「超現實驗證」模式,讓狂野點子無法被生成 --- # Phase 4:Prototype(原型)— 讓想法變成可觸摸的東西  * 把想法轉成可見的產品雛形:粗模型、草圖、簡化版體驗 * 原型是縮小版產品,使用者互動後可能拒絕、重構或接受  * 原型不該花太久時間,目的不是做出可上線產品,而是「賦形」讓點子可被檢驗 * 有些人認為沒到原型就不算有效迭代,講者不完全認同,但理解其原因 * 講者強調:任何與使用者相處的時間都有價值,但看到使用者意外行為或把東西用壞時得到的資訊更有重量 * 跨職能團隊容易對「原型是什麼」理解不同,需要先對齊期待與定義 ## Prototype 階段該問的問題 * 這個原型必須傳達哪些關鍵特徵或價值 * 哪些元素可以移除以降低複雜度 * 這次要測的重點是什麼,避免一次想測太多導致失焦 ## Prototype 常用工具  * 紙筆(pencil & paper)快速成形 * Figma 用於數位介面類原型 * Mockingbird 作為線框或簡化 UI 的工具 * 3D 建模軟體用於立體產品或空間類構想 * 任何手邊可用材料都可拿來做原型 ## Prototype 常見陷阱  * 原型加太多複雜度,失去快速驗證的目的 * 沒有鎖定要測什麼,導致原型方向模糊 * 花太多時間或錢做原型,違反「快速」的本質 --- # Phase 5:Test(測試)— 讓使用者互動並決定去留  * 讓使用者回應並操作原型,藉此判斷要繼續推進或直接砍掉 * 測試的價值在於避免把更多資源投入錯方向 * 測試時要問:是否有用、是否易用、是否令人想用、是否有效率與有效果 * 同時關注使用者感受與回饋,並強調「要真的聽進去」 ## Test 工具與做法  * 可用 usertesting.com 等工具做遠端測試 * 或者維持能持續接觸真實使用者的管道,讓測試可反覆進行 ## Test 常見陷阱  * 沒有認真聽使用者在測試中的行為與回饋,忽略關鍵訊號 * 新創常因資金或時間不足,明知測試顯示方向不對仍硬推上線 * 缺乏回頭迭代的餘裕,導致無法回到早期階段重做或修正假設 --- # Terminology * 意識形態(Ideology):一套指導行為與判斷的核心信念與價值觀 * 設計流程(Process):可重複執行的步驟序列,用於從問題到解法的推進 * 以使用者為中心(User-centric):所有定義、取捨與驗證都以使用者價值為核心 * 棘手問題(Wicked Problem):需求不完整、互相矛盾且持續變動,難以一次性解決的問題 * 需求不確定(Incomplete Requirements):需求資訊不足,需透過探索與試驗補全 * 需求矛盾(Contradictory Requirements):不同利害關係人需求互相衝突,需取捨與重構 * 需求變動(Changing Requirements):情境與期待不斷改變,需迭代調整方案 * 複雜問題(Complex Problem):規則明確但狀態多、路徑多,需策略推演才能解決的問題 * 系統推理(Systemic Reasoning):以整體系統與相互作用理解問題與介入點的推理方式 * 直覺(Intuition):基於經驗的快速判斷訊號,常以感覺形式呈現 * 想像力(Imagination):在現狀之外生成可能世界與新方案的能力 * 邏輯(Logic):以推理規則保持結論一致與可驗證的思考能力 * 設計心態(Design Mindset):以探索、行動、迭代與回饋推進不確定問題的態度 * 解法導向(Solution-focused):先產生可試驗解法再回推需求與取捨的工作方式 * 行動導向(Action-oriented):用實作與測試取得證據,而非長時間空想與辯論 * 非線性流程(Nonlinear Process):可在階段間來回跳轉,依學習結果重設方向 * 重新評估(Reassess):根據新資料檢視既有假設、目標與策略是否仍成立 * 假設(Assumption):未被證實但被當作前提使用的信念或推論 * 研究先行(Research-first):先做研究再做決策,降低主觀猜測造成的偏差 * 初步研究(Preliminary Research):在進入訪談前了解產業、競品與情境的準備性研究 * 競品分析(Competitive Analysis):比較同類產品策略與體驗以找差異化機會 * 可比體驗(Comparable Experience):可用來對標的相似服務或使用情境 * 傲慢假設(Arrogance Assumption):未研究就自信認為「我懂使用者」的偏誤 * 訪談優先(Go to the Source):直接接觸目標使用者以獲得第一手資料的原則 * 你不是使用者(You Are Not the User):提醒決策者避免用自身偏好替代使用者需求 * 追問五個為什麼(Five Whys):反覆追問原因以挖掘根因與深層需求的方法 * 觀察不評判(Non-judgmental Observation):描述行為事實而非加入價值判斷 * 定義階段綜整(Define Synthesis):把研究資料整理成模式與問題陳述的過程 * 模式(Pattern):資料中反覆出現的行為或需求特徵,用於形成洞察 * 主題(Theme):由多個模式聚合而成的高層次結論與方向 * 關係映射(Relationship Mapping):找出資訊間因果或關聯以理解系統結構 * 問題陳述(Problem Statement):用使用者語言描述要解的核心問題與需求 * 使用者語言(User Language):以使用者的目標、痛點與語境描述問題,避免內部視角 * 故事板(Storyboarding):用分鏡方式呈現使用者流程與情緒變化 * 優先級矩陣(Prioritization Matrix):以兩維度(如影響×成本)排序問題或方案 * 大構想小劇場(Big Idea Vignette):用短場景描繪解法帶來的結果與感受以對齊方向 * 反向推演(Working Backwards):先想像成功結果再倒推所需步驟與要素的方法 * 發想分段(Ideation vs Selection):把產生點子與選擇點子分離以避免互相干擾 * 時間盒(Timeboxing):設定固定時間限制以提升輸出與節奏 * 點投票(Dot Voting):以貼點方式快速民主選出高支持方案的群體決策法 * 安全空間(Psychological Safety):成員敢提出怪點子且不怕被嘲笑或否定的氛圍 * 延後評價(Defer Judgment):在發想時暫停批評與篩選以保護創意輸出 * 原型(Prototype):用最小成本讓想法具體化並可被互動或觀察的雛形 * 比例縮小(Scaled-down Model):保留關鍵功能或流程的簡化版,用於快速驗證 * 迭代(Iteration):依回饋反覆修改方案以逐步貼近需求 * 多職能原型落差(Prototype Misalignment):不同職能對「原型該有多真」期待不一致造成誤解 * 期望對齊(Expectation Alignment):在協作前明確定義範圍、輸出與標準以降低摩擦 * 特徵取捨(Feature Trade-off):決定哪些功能保留、哪些移除以聚焦測試目標 * 測試問題(Test Questions):在測試前定義要驗證的假設與觀察指標 * 有用性(Usefulness):解法是否解決真問題並帶來可感知價值 * 可用性(Usability):使用者能否高效率、低錯誤完成任務 * 可欲性(Desirability):使用者是否喜歡並願意採用、推薦與持續使用 * 效率(Efficiency):完成任務所需時間與步驟是否最小化 * 有效性(Effectiveness):是否能穩定達成目標並降低失敗率 * 迭代受限(Iteration Constraint):因資金、時間或資源不足而無法回到前階段重做的限制
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