# 開場:設計思維流程與「做出來再前進」    * 設計思維常見流程是同理、重定義問題、發想、原型、測試 * 強調原型與測試的核心價值是「建造式前進(building our way forward)」 * 觀點是你不會真的理解使用者,直到你做出東西讓他們用或體驗過 # 重要提醒:方法不是魔法 * 設計思維是方法論,不是萬靈丹,也不是套了就一定有效 * 本段要討論的是設計思維為何有時「不奏效」或被「錯誤使用」 # 文化比流程更強:Culture eats process  * 引用名言:文化會把流程吃掉,代表文化力量大於任何導入的流程或計畫 * 若組織文化不適配,再好的流程(design thinking、lean startup、agile)也會被排斥 * 文化是組織內不成文的行為規則,決定事情實際怎麼被做成 # 設計思維的心態(Mindsets)  * 好奇(Curiosity) * 願意重新框定問題(Reframe) * 跨領域協作(Radical collaboration) * 行動導向(Bias to action) * 用作品/原型說話(Show, don’t tell) # 設計思維的心態作為底層條件 * 若能以好奇心出發、願意重新框架問題、跨部門激進協作、偏向行動,就更像設計師面對高不確定性的做法 * 這些心態是面對新穎問題時的行為方式,而不只是流程上的步驟 # 為什麼近年有人質疑設計思維  * 個人層面(Individuals):人本身的限制/習慣 * 組織層面(Organizations):制度、溝通、結構與政治 * 講者觀察到社群與文章開始質疑:設計思維是否真的能帶來有效創新 * 強調目標不是「更有創意」本身,而是「創新」 * 對創新的定義是可衡量的、被應用的創造力,通常落到市占、獲利或關鍵商業指標 # 不奏效的原因可分三大桶:個人、組織、政治 * 個人層面:個體限制、預備程度、能否適應非線性的創新方式 * 組織層面:制度與結構性阻礙,會讓方法無法落地 * 政治層面:組織內總會有權力與互動規則,若踩錯邊方法就推不動 * 改造組織成「設計思維型組織」需要消耗大量政治資本 # 個人層面的 4 個常見障礙  * 誤解設計思維框架,看似簡單但常抓錯重點 * 對失敗的巨大恐懼,讓人不敢試、不敢暴露不確定性 * 缺乏流程實作練習,只知道概念卻沒練過迭代 * 團隊選人與組隊不佳,導致協作與推進能力不足 # 1. 誤解設計思維框架 * 很多人以為:先蒐集資料(例如 survey)→ 就能推導出正確解法 * 但設計思考的前提是:你不可能得到關於「未來」的可靠資料 ## * Survey 不等於 prototype * survey 沒有互動體驗 * 問題設計會強烈偏誤答案 ## 真相 * 只能用原型把未來「具體化」讓使用者體驗,才會產生真正的需求資料 * 使用者常在看到原型後改口:「現在看到這樣,我反而想要別的」 ## 常見誤解:把「調查」當成「原型」  * 很多人被問到是否做了原型測試,回答是做了問卷或調查 * 問卷不是互動,使用者沒有「用到」任何東西,只是在腦中想像 * 問卷資料高度受提問方式影響,不能替代體驗式驗證 * 這種做法反映出大家在追求確定性與「看起來像資料」的安全感 ## 核心認知差異:設計思維背後是一種不同的「知識觀」 * 技術型公司偏好資料與確定性,甚至喜歡不夠真實但看起來像資料的東西 * 但設計思維的前提是:關於未來的可靠資料不可能靠想像或問卷直接得到 * 因為未來情境一旦被新事物改變,人們的行為與偏好也會跟著改變 ## 為何「問出來」常不準:人只能描述自己想像的未來 * 使用者在沒有看到東西前,只能說出他們能想像的需求 * 當你把「他們說想要的」做出來給他們看,他們會因為新的可能性出現而改口 * 這不是使用者反覆無常,而是因為新事物改變了他們理解世界的框架 ## 線性流程的陷阱:把假資料當真資料去寫需求 * 常見線性路徑是:訪談蒐集 → 整理成資料集 → 寫需求文件 → 工程實作 → 製造交付 * 講者認為問題在於前段資料往往是「不可靠的未來資料」 * 若相信這些資料,後續即使做得很努力也可能依然偏離需求 * 這被用來解釋為什麼許多消費性產品推出後仍然失敗 ## 正確解法:承認無法掌握未來,改用「做出來」取得資料 * 既然無法取得可靠的未來資料,就只能用原型逼近答案 * 做出東西讓人體驗,問「是不是這個」 * 得到否定後再追問「如果這樣成立,你會想要什麼」並再做下一版 * 透過反覆迭代,用可被體驗的原型逐步收斂使用者對未來的理解與偏好 --- # 2. 害怕失敗(Fear of Failure) * 原型測試「幾乎必然失敗」,但那不是失敗,是產生新資訊 * 反覆迭代會建立「失敗免疫/鈍感」:fail fast to succeed sooner * 亞洲、歐洲等地往往對失敗污名更重,影響更大 ## 對「失敗感」的抗拒與工程師心態  * 身為工程師很難接受「做了東西但人一直改主意」,感覺不公平 * 每次做原型給人看,都會在某個層面「不達標」,容易被感受為失敗 * 在精實(Lean)的假設—測試循環中,多數原型(例如 90%)不會直接解決原先提出的問題 * 這些「未達標」其實產生了新資訊,能支撐下一輪迭代,但人往往只看到失敗感 ## 教育與文化如何放大對失敗的恐懼 * 人從小被訓練要避免失敗,導致普遍厭惡失敗的感受 * 講者在美國、葡萄牙里斯本、德國等地的經驗:歐洲對失敗的污名感甚至更高 * 在亞洲等地,對失敗的恐懼也很高,會壓縮人們的創造力與嘗試空間 * 矽谷相對「降低失敗門檻」:公司失敗後仍可能被問下一個想法是什麼 ## 迭代與「失敗免疫」:把失敗重新定義 * 設計思考強調反覆迭代,逐步累積對失敗的「不敏感」或「失敗免疫」 * 原型失敗不是要你把專案做爛,而是用小步快跑把風險前置、把學習密度拉高 * 透過把專案拆成很小的增量,反覆原型測試,才能更快走向成功 * 引用 David Kelley 的觀念:快速失敗,才能更早成功,但人依然會討厭失敗的感覺 # 3.缺乏流程練習(Process Practice) * 聽過方法 ≠ 做得出來 * 很多組織學完就跳進超大難題,沒先用小題目練肌肉 * 正確方式:guided mastery(小步、可控、反覆成功建立自信) ## 「流程練習」的重要性:先練樂器再演奏  * 只學過流程但缺乏練習,就像拿到薩克斯風、鼓、貝斯、小號卻立刻要演奏爵士 * 組織常直接跳進巨大、複雜、沒人解過的問題,結果很快脫離流程、回到舊習慣 * 害怕失敗會讓人延後測試,等到都做完才驗證,最後仍可能失敗 * 團隊若缺乏跨領域合作,會傾向找同溫層,因為跟不同背景的人合作太難 ## 創造自信與自我效能:靠「引導式精熟」累積 * 在《Creative Confidence》中引用心理學家 Albert Bandura:創造自信可視為自我效能 * 自我效能是相信自己能改變世界、相信自己的行動有價值 * 取得方式是「引導式精熟」:小而完整的步驟反覆成功,逐步克服恐懼 * 組織常有好意但個人缺乏足夠的實作次數,於是回到舊行為,最後怪設計思考沒用 # 4. 團隊挑選與組成不佳(Team Failure) * 跨域團隊一定會經過:Forming → Storming → Norming → Performing ## 常見摩擦:各職能「產出型態」不同造成互相看不起 * 工程師:模型/原型 * 行銷/策略:簡報/策略 * 財務:試算表 * 需要教練引導建立 mutual respect,否則很快退回舊式分工/交付 ## 多領域團隊的現實:需要時間與教練  * 個人不熟流程時,放到團隊裡壓力更大,尤其團隊做事方式與組織其他團隊不同 * 很多團隊做設計專案時仍要兼顧本職工作,變成兼職投入,協作摩擦更高 * 即使給了時間優先級,跨領域團隊仍需要大量 coaching 才能走完磨合期 * 把原本「正式交接」的部門放在同一隊,需要重新建立協作方式與互信 ## 團隊發展階段與互相尊重 * 引用 Tuckman 模型:形成(Forming)→ 衝突(Storming)→ 規範(Norming)→ 高效(Performing) * 團隊必經角色不清與衝突,若有良好引導才能進入規範化,並累積到高效協作 * 跨領域合作的關鍵落在「互相尊重」與「理解彼此交付物」 * 案例:工程師重視原型與模型、MBA 常交付策略投影片,彼此容易誤解對方「都沒做事」 * 需要刻意對齊:每個角色如何產出、如何把資訊貢獻給團隊、彼此如何使用對方產出 * 在跨院系組隊(醫學院、商學院、法學院等)時,往往要 3–4 週才走過磨合期 * 教學團隊反而更容易「炸掉」:頂尖教授習慣當房間唯一專家,協作時更難共創 ## 高效團隊的共同因子:社會信任  * 提到 Google 對高低績效團隊的研究:唯一能穩定關聯高績效的是「高社會信任」 * 高社會信任的團隊會談論與專案無關的事,並把彼此當人來信任 * 即便團隊已高效,若被放進錯誤環境仍會失敗,組織可能因此誤判「設計不適用」 # 組織層面的 3 類障礙(Heyman):概念、語意、社會  * 用詞碰撞案例:Prototype 在設計思考是快速提問與引出行為的載體,在技術世界可能是設計完成度驗證物,在商業模型中又可能指數學模型 ### 概念框架限制(Conceptual) * 概念障礙:組織規則與文化會限制可被允許的想法,團隊會向群體思維收斂,降低發散與彈性 * 組織的「可被允許的思考範圍」會壓縮創新 * 團隊會自動向「組織習慣」收斂(group norming) ### 語意落差(Semantic) * 語意落差:同一個詞在不同部門意義不同,表面像在同意,真正決策時才發現根本沒對齊:例如 prototype / value * 造成大量誤會與低效率 * 原型的重要價值之一:直接讓大家看到同一個東西,語意歧義會被迫對齊 ### 社會障礙(Social) * 社會障礙:組織社交網路天然分群(工程師跟工程師吃飯、會計跟會計、行銷一起喝咖啡),缺乏支撐跨域協作的連結與信任 * 組織社交圈本來就分群:工程跟工程、行銷跟行銷 * 缺乏支撐「激進協作」的信任網絡 * Google 團隊研究提到高績效團隊高度相關因素之一:心理安全/社會信任 --- # 最致命的:政治(Politics)與「千刀萬剮」  * 政治定義:invisible influence infrastructure(看不見的影響力基礎建設) * 組織做事靠兩種力量:Authority(權力)=能拍板/配資源;Influence(影響力)=沒直接權力也能推動事情 * Design Thinking 團隊常遇到「Kill Zone」:跨域自主團隊開始成功後,中層管理會覺得被威脅 * 威脅點 1:團隊影響力上升,稀釋中層的影響力 * 威脅點 2:資源配置不再完全受某條垂直線控制 * 典型現象:中層不一定明著反對,但會用各種合理理由「慢慢勒死」—抽人、卡預算、卡差旅、要求回到舊流程… * 例:P&G 轉型,AG Lafley 原以為 3 年、實際花 8 年,且需要汰換大量不配合的中層(多半是「等風頭過」,不一定是惡意) # 看不見但主導決策的影響基礎設施 * 政治被定義為「看不見的影響力基礎設施」,人人感覺得到但難以明說 * 它深層影響決策如何在組織中被做出,即使三人公司也會有政治,更不用說大型企業 * 講者表示將用一個 2×2 模型來說明政治如何運作 # 組織做事的兩種力量:權威與影響力  * 組織裡有兩種讓事情發生的方式:靠權威(authority)或靠影響力(influence) * 權威來自職位與資源控制,例如 CEO 能拍板、簽支票、決定蓋工廠 * 影響力是不靠職權也能左右決策,例如同級主管彼此交換想法、互相影響作法 * 很多決策表面由有權的人做,但實際會拉進「有影響力的人」一起形成共識 # 權威 × 影響力的四象限 * 低影響低權威:沒人找你討論,存在感最低 * 高權威低影響:專斷型,只靠命令推動 * 低權威高影響:純影響者,能推動事但不一定能配置資源 * 高權威高影響:同時能拍板又能帶動人,是最強組合 # 真正的「力量區」:靠影響力推動改變  * 講者主張組織變革的力量區落在「有影響力」那一側 * 產品經理常是典型例子:多半沒權指揮工程或行銷,但靠影響力推動產品前進 * 管理不該只靠權威施壓,因為那是短期手段,長期副作用大 * 權威最好的用途是保障資源:給團隊空間、時間、預算,而不是指揮每一步 # 組織金字塔:權力分布與影響網路  * 底層人多、可做的小決策多;越往上人越少、可做的大決策越大 * 影響力也呈層級擴散:影響 CEO 的人更少,影響 PM 的人更多 * 若只有權威沒有影響力,會被組織「甩出去」,因為推不動人心與協作 # 推動改變需要的關鍵人物特質  * 需要一個能影響決策的人,且必須與組織目標一致 * 必須理解文化與「事情在這裡怎麼被做成」 * 必須有影響成功的紀錄,才有足夠可信度帶隊推進  # 設計思維導入的碰撞:垂直升遷邏輯 vs 跨域團隊  * 多數組織的升遷路徑是垂直的:個人貢獻者→帶小隊→管多隊→管職能→管 P&L * 人往上爬同時累積兩件事:權威(資源分配)與影響力(被相信、能左右決策) * 設計思維帶來跨域自走團隊,打破垂直線的控制邏輯 * 團隊若先做小問題累積成功與信用,接著做更策略的題目,就會開始擴張影響力 # 「殺戮區(Kill Zone)」:中階管理者的被威脅感 * 跨域團隊成功後,常會撞上中階管理層的阻力 * 中階會覺得自己「不控制這個團隊」,卻看到它累積聲望與影響力 * 這威脅到兩件事:中階的影響力地位,以及中階原本的資源分配權 * 因為激勵不對齊,中階沒有足夠誘因支持跨域團隊持續擴張 * 阻力通常不是公開對抗,而是用各種合理理由在資源上慢慢勒死團隊 # 如何對抗 Kill Zone:成功條件是「雙引擎」 * 成功推 Design Thinking 變革,通常要同時具備三件事 * 有熱情、被賦權的跨域團隊(Doers) * 高影響力的推動者(Influencer PM/Leader),知道誰要拉攏、誰要中和、誰不能碰 * C-level air cover(高層空中掩護):給資源、免除雜務、保護團隊免於中層切割 * 配套做法:過度溝通,讓團隊「不神秘」 * 配套做法:可視化(war room / huddle room、把原型貼滿牆) * 配套做法:管理三圈人—支援層(必須拿到支持)、社群層(讓他們分享你的成功)、反對者(盡量中和/繞開;必要時靠高層處理) # 「千刀萬剮(Death by 1000 cuts)」式阻擋:被動不合作比主動破壞更致命 * 中階可能表面說支持,但實際用預算、差旅、抽人、排優先級等方式限制 * 這不一定出於惡意,而是中階有自己必須達成的既有目標 * 新結構的成功不一定會回饋到中階的績效與升遷,因此容易被冷處理 # 實例:P&G 轉型的時間與代價 * P&G 的轉型案例顯示,變革比預期慢很多 * 講者引述:原以為三年能完成,最後花了八年 * 引述結果:必須更換大量中階管理者,因為很多人選擇「等風頭過去」 # 有效解法:團隊+影響者+高層「空中掩護」  * 需要一個被賦權、充滿動能的跨域團隊,且多由一線實作者組成 * 團隊必須由在組織內極具影響力的人帶領,才能看懂文化與政治路線 * 影響者要能辨識中階的支持者、倡議者,也要知道哪些人需要被中和或避開 * CEO 或高權者必須提供「空中掩護」:獨立預算、免除雜務、資源保障 * 只有影響力不夠,只有權威也不夠,兩者結合才能讓設計思維團隊活下來並擴張 --- # 收尾重點:落地不佳的常見原因  * 個人層面有四個因素會限制人們充分參與這類活動 * 組織層面常見障礙包含概念與社會性障礙、缺乏影響者、缺乏高層支持 * 若導入未達目標,最常見的兩個主因是「缺乏高層支持」與「缺乏能推動團隊的影響者」 # IBM 的大型轉型案例  * IBM 正進行大規模轉型:從工程與銷售文化轉向設計文化,並以設計思考作為方法 * 推動者 Dan Gilbert 在奧斯汀建立設計中心,訓練工程師與設計師並部署到 IBM 各部門 * 以多年期計畫、每年兩梯次培訓、累積大量受訓者擴散到整個組織 * 股價與營收尚未完全反映成效,但部分事業單位已有採用方法論並推出表現良好的新產品 * 由於公司規模極大,轉型是長期且艱鉅的任務,相關內容有對外發表可追蹤 * 目標:從工程/銷售文化轉向設計文化 * 用 Design Thinking 培訓並部署大量人員到各部門 * 仍是超大型、長期工程,短期成效未必直接反映在財務指標 --- # Q & A ## 問答一:成熟公司也需要原型嗎 * 任何產品、服務,甚至體驗都能原型化 * 若市場穩定、只是小幅度產品線延伸,可用較傳統流程推進 * 真正的代際創新或不確定性高的變革,需要大量原型與使用者測試 * Apple 的例子用來說明:大型公司同樣會做很多原型與用戶測試,並非不測試 ### 原型在大公司更重要的理由 * 原型能縮短設計師、行銷與使用者之間的距離,逼大家一起觀察真實互動 * 原型能降低語意誤差,讓團隊快速對齊「我們到底在做什麼」 * 原型能在會議中促成共識,也更容易向管理層清楚展示團隊進度與方向 * 原型不必高精度,低解析度也有效,例如用便利貼堆在手機上模擬 App 介面流程 * 原型不一定要高保真;甚至便利貼疊在手機上就能測 UX * 原型在大公司更重要,不只為了產品,也為了「對齊組織」 * ### 原型的組織效益 * 縮短「設計/行銷/使用者」距離 * 直接消滅語意歧義(大家看到同一個東西) * 對上層更好溝通(展示比報告更有力) ## 問答二:如何面對「Kill Zone」與組織政治 * Kill Zone 不一定只來自某一層級,可能在周遭以多種形式出現 * 有高層「空中掩護」可防止團隊被摧毀,但仍需要強勢的高影響力專案經理來推動 * 提到一個同心圈模型:核心是團隊,外圈是需要支持的關鍵支援者,再外圈是想了解進度的社群,最外圈是希望你失敗的人 * 做法是同時經營「支援層」與「社群層」,把他們拉進來,讓你的成功變成大家的成功 ### 讓團隊更不容易被搞掉的具體做法 * 用原型把工作可視化,讓大家看得懂你在做什麼 * 建立固定展示空間(如 huddle room/war room),把產出與進度一直放在那裡 * 在組織內過度溝通,降低「神祕新東西」帶來的不信任與敵意 * 明確點名你需要哪些部門的支持,主動把測試、行銷、研究等支援單位拉上車 * 遇到刻意設路障者時,高層介入能快速清場與保護團隊 ## 問答三:是否存在世代差異 * 講者觀點:沒有明顯世代差異 * 講者不認為採用這些流程存在明顯世代差異 * 參與培訓者多為資深主管或負責變革的人,採用度並不低 * 新創團隊年輕、流程包袱少,反而更容易接受新流程,但不代表老一代不行 ### 真正差異通常是 * 是否身處危機/競爭壓力 * 領導者是否有遠見(不等危機才改) * 組織是否願意給資源與保護 ## 問答四:怎麼讓 CEO 有興趣、怎麼啟動變革 * 多數組織求助創新,常發生在危機出現時,例如競爭者顛覆商業模式、或組織面臨重大壓力 * 建立緊迫感有幫助,但不是必需條件 * 理想狀態是領導者在順風時就主動「先自我顛覆」,而不是等外部顛覆來臨 ## 結尾與活動資訊 * 主持人感謝講者並引導後續活動:下一場網路研討會與六月的系列課程 * 會在約一週內提供本次研討會錄影連結 --- # Terminology * 設計文化(Design Culture):組織內對設計與創新的共同價值、行為規範與默契 * 文化吞噬流程(Culture Eats Process):文化會壓過任何方法論與制度,決定流程能否落地 * 組織非正式規則(Unspoken Rules):未寫下但真正影響決策與行為的潛規則 * 方法非魔法(Method, Not Magic):設計思維是可學可練的方法,而非保證成功的靈藥 * 非一體適用(Not One-size-fits-all):同一方法在不同情境下效果差異大,需情境化調整 * 施行有效性(Implementation Effectiveness):方法論在組織中被正確採用並產生成果的程度 * 創新成效(Innovation Outcomes):以可衡量指標呈現的創新結果,如市占、營收、留存等 * 應用創造力(Applied Creativity):把創意落到可衡量的問題上,形成可驗證的價值 * 商業指標(Business Metrics):用於衡量成效的量化指標,如轉換率、毛利、ARPU 等 * 落地障礙(Adoption Barriers):阻礙方法落地的因素集合,如文化、能力、激勵與結構 * 個體限制(Individual Constraints):個人心態、技能或偏誤造成的參與與落地障礙 * 組織阻礙(Organizational Blockers):流程、結構或資源配置使創新難以推進的系統性因素 * 組織政治(Organizational Politics):組織內權力、影響與資源分配的互動機制 * 政治資本(Political Capital):推動變革需投入的信任、影響力與人際資源 * 變革阻力(Change Resistance):對新方法或新行為模式的本能排斥與反彈 * 高不確定性情境(High Uncertainty Context):資訊不足且路徑不明,需探索與試驗的環境 * 設計心態(Design Mindsets):面對不確定性時以好奇、重構、協作與行動推進的態度 * 好奇心起手(Start with Curiosity):以提問與探索為起點,避免過早下結論 * 問題重構(Problem Reframing):調整問題定義以提升可解性與價值密度 * 跨域協作(Cross-functional Collaboration):跨專業團隊共同解題以整合視角與能力 * 激進協作(Radical Collaboration):主動引入外部或異質觀點以打破盲區 * 偏向行動(Bias to Action):先做小嘗試取得回饋,再用證據推動決策 * 建造式前進(Building Our Way Forward):透過原型與測試在行動中生成理解與答案 * 框架誤解(Framework Misunderstanding):把設計思維當成表面流程而忽略其核心假設 * 失敗恐懼(Fear of Failure):害怕犯錯導致不敢試驗,阻斷探索與學習 * 流程練習不足(Lack of Process Practice):未經反覆演練導致方法停留在概念層 * 團隊選配不良(Poor Team Formation):角色與能力組合不當造成協作失效 * 方法訓練(Method Training):以課程與演練讓成員具備共同語言與基本操作能力 * 認知偏誤(Cognitive Bias):系統性思考偏差導致決策失準,如過度自信、確認偏誤 * 確定性偏好(Certainty Seeking):偏好確定答案而排斥探索,導致過度依賴偽數據 * 數據迷信(Data Fetishism):把數據當作安全感來源,即使數據品質低也照用 * 偽數據(Pseudo-data):看似量化但無法代表真實行為或未來情境的資料 * 調查不等於互動(Survey ≠ Interaction):問卷只能測想像偏好,無法替代實際體驗 * 問卷偏誤(Survey Bias):題目設計與抽樣方式會系統性扭曲結果 * 未來資料不可得(Future Data Unavailable):對尚不存在的產品與情境無法取得可靠需求數據 * 知識論(Epistemology):關於「我們如何知道我們知道什麼」的理論基礎 * 知識生成(Knowledge Generation):透過行動與體驗在過程中產生新資訊與理解 * 體現式認知(Embodied Cognition):認知來自身體與環境互動,體驗能改寫偏好與理解 * 原型驅動學習(Prototype-driven Learning):用原型引發真實反應,快速迭代形成洞察 * 驗證式學習(Validated Learning):以真實回饋驗證假設,淘汰錯誤方向 * 假設驗證(Assumption Testing):將關鍵假設顯性化並用試驗驗證其真偽 * 線性瀑布迷思(Linear Waterfall Mindset):以為能先定需求再一次做完,忽視不確定性 * MRD(Market Requirements Document):市場需求文件,用於描述目標市場、需求與約束 * 需求文件化(Requirements Documentation):把需求以文件形式固定,便於分工但易僵化 * 規格鎖定(Specification Lock-in):過早定死需求導致後續難以修正、增加返工成本 * 焦點團體(Focus Group):以小群體討論收集反饋的方法,易受群體效應影響 * 偏好反轉(Preference Reversal):看到具體方案後偏好改變,揭示先前陳述不可靠 * 體驗誘發需求(Experience-induced Demand):實際體驗會生成新需求,重塑原本期待 * 消費品失敗率(Consumer Product Failure Rate):新產品上市後無法達成採用與留存的高比例現象 * 探索式設計(Exploratory Design):以試驗與迭代在不確定中逐步收斂可行解 * 迭代式收斂(Iterative Convergence):透過多輪原型與回饋逐步逼近真正需求與解法 * 設計思維(Design Thinking):以使用者為中心、迭代試驗的問題解決流程,透過原型與測試快速學習 * 精實方法(Lean):以最小成本驗證假設、降低浪費並持續迭代的產品開發與管理方法 * 假設驅動(Hypothesis-Driven):先提出可驗證假設,再用實驗或數據檢驗以指導下一步決策 * 建置—測試迴圈(Build-Test Loop):快速做出原型並測試回饋,反覆循環以逼近正確解法 * 建置—量測—學習(Build-Measure-Learn):用量測把學習閉環化,將不確定性轉成可行動證據 * 原型(Prototype):用於探索與驗證的低成本表徵物,目的是學習而非一次到位交付 * 快速失敗(Fail Fast):以小步快跑暴露問題,早期低成本修正以更快走向成功 * 失敗免疫(Failure Immunity):因頻繁迭代而降低對失敗的情緒反應,讓嘗試更可持續 * 失敗去敏(Failure Desensitization):透過反覆試驗降低「失敗感」,將挫折轉為正常回饋 * 原型失敗率(Prototype Failure Rate):原型多數無法一次命中需求的常態指標,代表探索而非無能 * 資訊增益(Information Gain):每次測試新增的有效認知與證據,是原型價值的核心衡量 * 迭代開發(Iterative Development):以多輪小版本累積改進,逐步降低風險與提升品質 * 增量式交付(Incremental Delivery):將大目標拆成可交付增量,邊交付邊學習與調整 * 小步快跑(Small Increments):把工作切成很小單元以便頻繁驗證,避免大爆炸式失敗 * 流程熟練(Process Fluency):對流程有足夠反覆演練(reps)而能穩定使用的熟練度 * 流程操練(Process Practice):像練樂器一樣練流程,建立肌肉記憶與穩定表現 * 能力缺口(Competence Gap):缺乏足夠練習導致無法內化新行為,壓力下容易退回舊習 * 創造自信(Creative Confidence):相信自己能創造並帶來改變的心理狀態,支撐持續嘗試 * 自我效能(Self-Efficacy):相信自己能完成任務並影響結果的信念,是行動動機的關鍵來源 * 引導式精熟(Guided Mastery):在引導下用小步成功累積信心,逐步擴大挑戰範圍 * 微成功(Small Wins):透過可達成的小成果累積動能,降低恐懼並提升持續投入 * 行為回退(Regression to Old Behaviors):壓力或不確定下回到習慣做法,造成流程中斷與失效 * 壓力負荷(Team Stress Load):團隊在新方法與組織期待夾擊下的心理與協作壓力總量 * 資源釋放(Capacity Allocation):為新專案騰出時間與精力,避免兼任導致半吊子執行 * 教練式引導(Coaching):透過提問與回饋幫團隊守住流程與品質,避免走偏或偷懶跳步 * 多學科團隊(Multidisciplinary Team):不同專業共同解題,透過互補技能提升解法多樣性 * 跨功能協作(Cross-Functional Collaboration):跨部門共同負責目標,取代線性移交流程以提升速度 * 正式交接(Formal Handoff):以文件或規格在線性流程移交責任,易造成資訊失真與延遲 * 市場需求文件(Market Requirements Document, MRD):市場與需求規格文件,作為產品與工程對齊依據 * 工程回應(Engineering Response):工程端對需求的技術可行性、方案與成本回應 * 物料清單(Bill of Materials, BOM):產品物料與成本構成清單,影響供應鏈與製造可行性 * 交付物(Deliverable):角色對團隊輸出的具體產物(原型、策略簡報、試算表等) * 策略簡報(Slide Deck):以結構化內容呈現策略與假設的交付物,承載關鍵決策資訊 * 模型驗證(Model Validation):用模型或原型驗證設計與假設是否成立,降低落地風險 * 互相尊重(Mutual Respect):承認各職能貢獻價值,減少「你們都沒做事」的誤判與衝突 * 角色期待對齊(Role Expectation Alignment):釐清彼此「應該產出什麼」以避免誤解與內耗 * 團隊發展模型(Tuckman Model):形成、震盪、規範、績效四階段,描述團隊成熟的典型路徑 * 形成期(Forming):團隊初建、目標與規則未明,互動偏禮貌與試探 * 震盪期(Storming):權責與方法衝突浮現,若無引導易卡關或分裂 * 規範期(Norming):建立共識、流程與協作默契,交付逐步穩定 * 績效期(Performing):高效協作與自動化分工,能在高不確定情境下持續產出 * 高績效團隊(High-Performance Team):具高信任與高協作效率,能快速學習並穩定交付 * 社會信任(Social Trust):成員彼此信任為人與動機,促進坦誠交流與互助 * 心理測量(Psychometrics):用心理量表評估個體或團隊特質,用於研究或診斷協作狀態 * 社會計量(Sociometrics):量化團隊互動與社交網路結構,用於分析溝通模式與影響力 * 概念性阻礙(Conceptual Block):受文化規則與思維框架限制而難以產生新想法的障礙 * 語意落差(Semantic Gap):同詞不同義或異詞同義造成誤會,導致決策對齊失敗 * 社會性阻礙(Social Barrier):社交網路分隔與跨群互不熟悉,阻礙激進協作與互信建立 * 群體迷思(Groupthink):為維持一致而壓抑異議,降低方案多樣性與創造力 * 共址辦公(Collocation):讓跨職能共同在同一空間工作,增強互動頻率與非正式協作 * 組織政治(Organizational Politics):影響決策的非正式權力與關係運作,常以「看不見的影響基礎設施」存在 * 權威(Authority):基於職位與制度賦予的決策權與資源調度權 * 影響力(Influence):不靠職權也能左右他人決策與行動的能力 * 權力結構(Power Structure):組織內權力分佈與決策流向的整體架構 * 影響力網絡(Influence Network):組織中非正式的關係與口碑網絡,決定資訊與支持流動 * 象限模型(2×2 Matrix):用兩個維度分類角色與策略的分析圖表 * 影響者(Influencer):能改變他人看法與行為、推動決策的人 * 專制者(Autocrat):高權威低影響的管理者,以命令與控制推動執行 * 無權無勢者(No Power/No Influence):缺乏決策權與話語權,難以被納入關鍵討論 * 權力區(Power Zone):在組織中能做出大小決策的角色分佈區域 * 管理影響力(Managing Through Influence):以說服、協調與共識推動事情,而非命令 * 產品經理影響力(PM Influence):產品經理以跨部門對齊與協商推動產品前進的特性 * 資源配置(Resource Allocation):分配人力、預算與時間到各專案與優先事項 * 權責匹配(Authority-Responsibility Alignment):責任範圍需對應足夠權限,避免「有責無權」 * 正式組織圖(Org Chart):以匯報線呈現的正式結構,描述權威與責任歸屬 * 虛線匯報(Dotted-line Reporting):跨部門或矩陣組織的非直接匯報關係 * 社會資本(Social Capital):由信任、關係與聲望構成的可用影響資源 * 文化對齊(Cultural Alignment):理解並符合「這裡怎麼做事」的行為方式 * 戰略對齊(Strategic Alignment):行動與組織目標一致,能獲得支持與資源 * 變革推動者(Change Agent):在組織中推動新方法與新行為落地的人 * 跨職能團隊(Cross-functional Team):由不同職能組成、共同負責成果的協作單位 * 多學科團隊(Multidisciplinary Team):以多專業視角共同解題的團隊配置 * 自主團隊(Autonomous Team):被授權自我決策與排程,以成果為導向運作 * 授權(Empowerment):給團隊足夠決策權、資源與空間以承擔責任 * 可信度累積(Credibility Building):先以小成功建立信任,再承接更大議題 * 內部試點(Pilot Project):先在小範圍實施新方法,降低風險並累積證據 * 漸進式擴張(Progressive Scaling):從小問題到大問題逐步擴大影響範圍 * 中層管理(Middle Management):介於高層與一線間的管理層,掌握執行與資源關卡 * 殺戮區(Kill Zone):中層以資源與流程「慢性扼殺」新計畫的高風險區域 * 千刀慢死(Death by a Thousand Cuts):透過無數小阻礙讓計畫逐步失血失效的模式 * 被動抵抗(Passive Resistance):表面配合但不投入、不支持,讓變革自然失敗 * 拖延戰術(Foot-dragging):以合理理由延後決策或資源,降低計畫速度與士氣 * 目標衝突(Goal Conflict):新計畫目標與既有KPI/交付衝突,導致不配合 * 激勵不相容(Incentive Misalignment):成功不會回饋到個人績效,導致缺乏投入動機 * 權力威脅感(Threat to Status):新團隊成功使既有權力與地位受威脅的心理反應 * 職涯防衛(Career Protection):為保住績效與地位而抗拒不確定變革的行為 * 管理慣性(Management Inertia):沿用過往成功方式,對新方法缺乏真實買入 * 流行管理法(Management Fad):被視為短期風潮而被等待其退潮的管理倡議 * 買入(Buy-in):對變革的認同與投入承諾,決定是否會主動支持 * 倡議者(Advocate):在組織內公開支持並推動某計畫的人 * 傳道者(Evangelist):積極宣傳理念與成果,擴散支持圈的人 * 中立化(Neutralization):降低反對者干擾,使其不阻撓或不影響推進 * 利害關係人管理(Stakeholder Management):辨識關鍵角色並制定支持、對齊與溝通策略 * 變革溝通(Change Communication):用故事、數據與節奏管理預期與焦慮,提升採用率 * 空中掩護(Air Cover):高層提供保護與背書,避免團隊被中層擠壓資源 * 特別預算(Ring-fenced Budget):專款專用的預算隔離,避免被日常項目侵蝕 * 資源豁免(Resource Exemption):讓團隊免於其他任務干擾,保留專注時間 * 影響力領導(Influence Leadership):以影響而非職權領導跨部門團隊推進 * 成功紀錄(Track Record):過往成功推動決策的證據,提升說服力與信任度 * 海平面支持(C-Level Support):高層(CEO/高管)提供資源、授權與保護傘,確保變革不被內部阻力扼殺 * 影響者缺口(Influencer Gap):缺少能在組織內推動採納、促成協作與排除阻力的關鍵人物 * 目標未達(Objective Shortfall):實施結果未達成既定目標的狀態,用於觸發校正與問責 * 轉型(Transformation):從文化、流程、能力到組織結構的系統性改變以適應新競爭環境 * 工程銷售文化(Engineering-Sales Culture):以工程能力與銷售導向為核心的組織價值與行為模式 * 設計文化(Design Culture):以使用者洞察、體驗與迭代為核心的組織文化與決策方式 * 設計中心(Design Center):集中培育設計能力、方法與人才的組織據點,作為擴散節點 * 規模化培訓(Scaled Training):以批次、課程化方式大規模訓練人才以推動全域採納 * 部署(Deployment):將受訓人才分派到各事業部/產品線,讓方法落地到實際工作流 * 方法採納(Methodology Adoption):個人與組織從了解到實際使用並形成習慣的過程 * 採納曲線(Adoption Curve):不同人群對新方法的接受速度分布,用於設計推廣節奏 * 經驗證據(Evidence Base):用數據、案例或結果佐證變革有效性的依據集合 * 股價指標(Stock Price Signal):以市場評價反映變革成效的外部指標,但常有時間延遲 * 盈利表現(Earnings Performance):用財務結果衡量變革成效的指標,適合中長期驗證 * 口袋試點(Pilot Pockets):在部分單位先行導入並取得成果,再逐步擴散到全組織 * 產品線延伸(Product Line Extension):在既有產品族群上做增量型擴展,如 A/B/C 版本 * 傳統開發流程(Traditional Development Process):以規格—設計—開發—測試的線性流程交付 * 世代式創新(Generational Innovation):跨代產品大幅升級的創新類型,常需大量原型與測試 * 使用者測試(User Testing):讓真實或代表性使用者體驗原型以獲得行為與回饋證據 * 體驗設計(Experience Design, XD):設計完整使用旅程與感受的系統工程,不限產品也含服務 * 低解析原型(Low-Fidelity Prototype):快速粗略的原型(如便條紙介面)用於早期探索與對齊 * 高解析原型(High-Fidelity Prototype):接近成品外觀與互動的原型,用於驗證細節與可用性 * 服務原型(Service Prototype):以流程、角色扮演或場景演練驗證服務體驗的原型方式 * 語意對齊(Semantic Alignment):透過共同可見物(原型/例子)消除同詞不同義的誤解 * 共識建構(Consensus Building):讓關係人對「要做什麼、為何做、做到何種程度」達成一致 * 可視化工作(Work Visibility):把過程與產出公開展示以降低不確定與猜疑、加速協作 * 作戰室(War Room):集中展示進度、原型、指標與決策的空間以強化協同與節奏感 * 站立區(Huddle Room):小型會戰空間,利於頻繁同步、快速決策與即時調整 * 過度溝通(Overcommunication):在變革期提高溝通頻率與透明度,降低謠言與抵抗 * 支援層(Support Layer):團隊成功所需的核心支援單位與關係人圈層(測試、研究、行銷等) * 社群層(Community Layer):關注團隊進展的周邊群體,可被經營成擴散口碑與支持力量 * 反對層(Opposition Layer):希望團隊失敗或抵制變革的群體,需要策略性降低影響 * 殺戮區(Kill Zone):創新團隊周邊的高阻力環境,會消耗資源並拉高失敗機率 * 空中掩護(Air Cover):高層保護創新團隊免於政治狙擊與資源掐斷的支持形式 * 高影響專案經理(High-Influence Project Manager):具人脈與說服力、能跨部門推進的關鍵推手 * 關係人管理(Stakeholder Management):識別關係人、需求與影響力並設計溝通與爭取策略 * 影響力網路(Influence Network):組織內非正式影響關係圖,常決定決策走向與資源流向 * 政治導航(Political Navigation):在組織政治中以策略保護團隊、擴大支持並降低阻力 * CEO 介入(CEO Intervention):在關鍵衝突點由最高權威出手清障、定調與授權 * 高層訊號(Executive Signaling):高層公開表態與行為示範,快速改變組織預期與風向 * 促成緊迫感(Sense of Urgency):讓組織意識到改變必要性以提升採納動機 * 危機驅動變革(Crisis-Driven Change):因破產、競爭或業績壓力而啟動的轉型常見觸發器 * 自我顛覆(Self-Disruption):在順境中主動發明下一代破壞性創新,避免被外部顛覆 * 創新肌肉(Innovation Muscle):組織反覆練習探索—試驗—學習形成的能力慣性 * 能力建置(Capability Building):透過培訓、教練、工具與制度把個人技能變成組織能力 * 路障管理(Roadblock Management):識別並移除阻礙交付與採納的關鍵阻塞點 * 跨部門協作摩擦(Cross-Functional Friction):因語言、目標與節奏不同造成的協作成本 * 代際差異迷思(Generational Gap Myth):將採納障礙歸因於年齡而忽略制度與環境因素的偏誤 * 變革倡議(Change Sponsorship):由高層或權威角色擔任贊助人,提供授權與資源保障
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