# Как сделать мельницу в blender
### От автора (Ни в коем случае не кидать в основную работу)
Добрый вечер, на связи весёлый молочник и помощник Z0T1.
Здесь я разделил весь процесс разработки модели, текстурирование и анимацию на этапы.
Приятного просмотра:
### Перед демонстрацией
Нажми на объект "sails" и потом "Пробел", для запуска анимации.

### Если будут Эмо-текстуры
Вот тип такого

Тогда достаём текстуры из архива и кидаем в какую-нибудь папку, например в "Документы".
В меню "Shading" обновляем эти элементы следующим образом:
Берём текстуру и, зажав, перетаскиваем в пространство нод системы.

Затем из поля color перестаскиваем связь в верхнее значение Multiply (если таковое есть), либо напрямую в "Base Color", если не планируется изменение цвета текстуры.


## Моделирование
### Создание проекта
Первым делом создаётся проект.
На экране видна стандартная сцена blender с базовыми элементами и кубиком в середине вьюпорта.

Удалим ненужные компоненты.

Имея на руках куб начинаем делать фундамент для модели.

## Мельница
Создадим новую категорию и добавим в ней цилиндр (Shift + A).

В появившемся слева снизу окне выбираем "Cap Fill Type" Nothing, чтобы сделать цилиндр полым.

Для начала создадим базовую форму для нашей мельницы.
Главным инструментом на данном этапе будет Extrude (горячая клавиша "E").

Теперь сделаем "паруса" для нашей структуры.
Для начала сделаем опору, на которой и будут вращаться паруса.

Теперь можно приступать к рамке для наших парусов.
Её создание начнём с добавления в качестве базового элемента - куба.

Теперь раскопируем наш парус три раза и расположим их относительно друг друга на 90 градусов.
Важное замечание, что копируем мы при помощи сочетания (Alt + D). Благодаря такому копированию изменение геометрии нашей модели будет распространяться на скопированные части.

Давайте теперь поставим нашу мельницу на наш фундамент, а так же добавим ему немного рельефа.

## Текстурирование
Для начала создадим материалы для наших объектов.

В меню "Shading" при помощи нод добавим найденные в интернете текстуры

После добавления текстур давайте займёмся светом.
Расставим объект "Sun" и "Spot Light" на сцене.

## Анимация
Теперь можно приступить к анимации "парусов" мельницы.
Перейдём в меню "Animation", открыв в дополнительном окне меню "Graph Editor".

В нижней меню перейдём в формат "Dope Sheet" и добаваим начальные кейфреймы параметра "Rotation" нажатием на "I".


Укажем конечное число кадров в анимации.

Перейдя на последний кадр вращаем наши паруса на 360 градусов.

Запустив анимацию на этом этапе мы увидим, что у нас действительно вращаются лопасти мельницы, однако в конечной точке происходит своего рода замедление и дёрганное возвращение к старту анимации.
Для исправления сие недаразумения обратимся в ранее открытую меню "Graph Editor".
Теперь пройдёмся по каждой группе имеющихся у нас кейфреймов и в параметре "Active Keyframe" настройку "Безье (Bezier)" меняем на "Linear"

Вот и всё. Наша анимация готова.
## Прекрасное дополнение
Теперь давайте украсим нашу землю пшеницей.
Для этого создадим дополнительный плейн (Plane) и изменим его геометрию, подстроив под рельеф местности.

Теперь, выбрав объект с будущей травой, перейдём в меню создания частиц и создадим там новую.

Изменяем тип частиц на "Hair"
Ставим галочку напротив "Advanced"
Изменим параметры "Emission", а конкретнее количество, длину и число сегментов.
В разделе Physics редактируем параметры "Mass" и "Brownian" под нашу сцену. Здесь уже вкусовщина и пытаемся удовлетворить своё нутро.
Затем придадим нашей траве цвет.
Перейдём в меню Материалов и создадим здесь новый материал.

Поменяем "BaseColor" на цвет пшеницы.
Готово!