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# System prepended metadata

title: Jubilant Umbrella

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# Jubilant Umbrella

## 伤害结算

20面骰，伤害结算表

| 1    | 2    | 3    | 4    | 5    | 6    | 7    | 8    | 9    | 10   | 11   | 12   | 13   | 14   | 15   | 16   | 17   | 18   | 19   | 20   |
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| 0    | 0    | 0    | 25   | 30   | 35   | 40   | 45   | 50   | 50   | 50   | 55   | 60   | 65   | 70   | 75   | 80   | 100    | 100    | 100    |

#### 生命值

100点，无治疗技能，无DBNO。

#### 一般结算方式

投掷20面骰得出基础点数，根据状态、装备和战场状况增减点数，算出最终伤害值

#### 特殊状况

- 连射：射击时目标**侧面**存在其它目标，可以连续射击。对后续目标的基础点数每次减5。
  - 例：第一次投出15点，对首要目标造成70点伤害；第二次投出16点，对次要目标造成50点伤害（对应16-5=11的伤害值）



## 行动

### 主动行动

#### 转身

移动开始前或移动**完全结束**后均有一次机会选择干员面向的方向。

不移动仍然可以随时转身

#### 奔跑

消耗本回合移动权，移动到干员正前方45度角内、有LOS的任何位置

#### 战术移动

消耗本回合移动权，移动到任何方向、有LOS的任何位置

在战术移动开始前进行转身可以决定移动时架枪方向

#### 移动物品

消耗本回合移动权，微调干员周围一个物体的位置

#### 射击

向某个方向或目标开火

#### 破门

移动到门中央并打开一扇房间门。如果破门干员没有**特殊装备**，破门后干员停留在原位，门内的所有敌人获得一次行动权

#### 使用技能

详见**技能**

#### 使用装备

消耗本回合移动权，使用一样装备。详见**装备**



### 被动行动

#### 射击

在奔跑过程中遭遇，在对方执行一轮攻击后，可以选择转身并射击

在战术移动过程中遭遇，如果对方在视线前方90度角内，可以瞬间转身并与对方同一轮进行射击结算

#### 转身

遇敌时，在对方执行一轮攻击后，可以进行转身

注：如果多个目标在场，在对方执行完一轮攻击后，可以同时转身；一次连射结束算一轮攻击

#### 回到掩体

在战术移动/射击过程中遭遇，在对方执行一轮攻击后，可以选择回到附近的掩体



## 技能

### 队长技能

只有队长可以执行的技能。玩家可以在自己回合的任何时机使用队长技能，但队长在该回合不能**奔跑**。



#### 进攻方

- 狙击手：在建筑外选择任意一条LOS延伸到建筑内，防守方在下一回合跨越该LOS会被狙击。狙击手的点数增益为+6。仅生效一回合。最多狙击一名干员。
- 热感应无人机：低空扫描任意一个**房间**，判断其中是否有热源（人员、某些道具可能为热源）。不会暴露热源的具体位置。



#### 防守方

- 重新部署：除队长外，本回合尚未**移动**的每名防守干员再获得一次移动权。射击不算移动。额外获得的移动权不可用来射击。
- 遥控小车：从队长位置出发，扫描最长为5m的一条直线并返回，过程中与小车有LOS的道具/人员会被发现。



#### 通用

- 镇痛剂：给5m范围内的任意一个干员使用镇痛剂；使用过镇痛剂的干员不受失血和濒死状态的影响
- 突击：本回合己方的所有行动同时发生。必须在回合开始时使用。





## 装备

每名干员可以携带1件装备。每个队伍最多携带2件特殊装备。



### 进攻方特殊装备

- 闪光弹：向5m距离内投掷闪光弹。若在房间内引爆，房间内的所有人员获得“眩晕”状态并不能在本回合做出反应，若在走廊内/建筑外引爆，半径5m内的所有人员获得眩晕状态并不能在本回合做出反应。闪光弹不可穿越墙壁，但可以穿过**一道门**。
- 贴片炸药：本回合安装，下一回合自动引爆，可以摧毁一道软墙或一扇门。软墙后半径3m内、有LOS的所有人员进入“脑震荡”状态。



### 防守方特殊装备

- 红外线报警器：放置报警器，有进攻方进入报警器3m内（有LOS）时，防守方会获得通知。但并不说明报警器触发的位置，也不告知进攻方的具体位置。如果本回合进攻方没有使用“突击”，在触发报警时防守方**一名临近干员**获得一次行动权。
- 护甲：进行伤害结算时，对方的点数自动-1



## 状态

状态为某一个干员的自身属性，同时和该干员的过往行为有关



### 减益

| 状态名   | 定义                      | 点数影响 | 备注                               |
| -------- | ------------------------- | -------- | ---------------------------------- |
| 失血     | 干员血量小于等于50        | -1       | 使用“镇痛剂”者无视该状态           |
| 濒死     | 干员血量小于等于25        | -2       | 无法奔跑，使用“镇痛剂”者无视该状态 |
| 急停     | 在奔跑过程中被干扰        | -2       |                                    |
| 眩晕     | 被闪光弹影响              |          | 眩晕状态下无法进行任何行动         |
| 脑震荡   | 被爆破物影响              | -4       |                                    |
| 隧道视觉 | 奔跑过程中视角缩小        |          |                                    |
| 穿射     | 子弹路线上存在N层薄障碍物 | -3N      |                                    |
| 远射     | 射击15米以外的目标        | -1       |                                    |
| 障碍     | 射击掩体后的目标          | -2       |                                    |



## 任务

### 肃清威胁

大致同R6，进攻方需要在T回合内进入目标房间，并在房间中持续存在X回合



### 物理骇客

建筑物内两个房间里有数据终端，防守方要完成N次数据破解。

一次破解 = 一名防守方干员锁定在一台终端一回合，该干员不可行动

两台终端可以同时被使用，一回合可计两次破解

