# Jubilant Umbrella ## 伤害结算 20面骰,伤害结算表 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | | 0 | 0 | 0 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 50 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 100 | 100 | 100 | #### 生命值 100点,无治疗技能,无DBNO。 #### 一般结算方式 投掷20面骰得出基础点数,根据状态、装备和战场状况增减点数,算出最终伤害值 #### 特殊状况 - 连射:射击时目标**侧面**存在其它目标,可以连续射击。对后续目标的基础点数每次减5。 - 例:第一次投出15点,对首要目标造成70点伤害;第二次投出16点,对次要目标造成50点伤害(对应16-5=11的伤害值) ## 行动 ### 主动行动 #### 转身 移动开始前或移动**完全结束**后均有一次机会选择干员面向的方向。 不移动仍然可以随时转身 #### 奔跑 消耗本回合移动权,移动到干员正前方45度角内、有LOS的任何位置 #### 战术移动 消耗本回合移动权,移动到任何方向、有LOS的任何位置 在战术移动开始前进行转身可以决定移动时架枪方向 #### 移动物品 消耗本回合移动权,微调干员周围一个物体的位置 #### 射击 向某个方向或目标开火 #### 破门 移动到门中央并打开一扇房间门。如果破门干员没有**特殊装备**,破门后干员停留在原位,门内的所有敌人获得一次行动权 #### 使用技能 详见**技能** #### 使用装备 消耗本回合移动权,使用一样装备。详见**装备** ### 被动行动 #### 射击 在奔跑过程中遭遇,在对方执行一轮攻击后,可以选择转身并射击 在战术移动过程中遭遇,如果对方在视线前方90度角内,可以瞬间转身并与对方同一轮进行射击结算 #### 转身 遇敌时,在对方执行一轮攻击后,可以进行转身 注:如果多个目标在场,在对方执行完一轮攻击后,可以同时转身;一次连射结束算一轮攻击 #### 回到掩体 在战术移动/射击过程中遭遇,在对方执行一轮攻击后,可以选择回到附近的掩体 ## 技能 ### 队长技能 只有队长可以执行的技能。玩家可以在自己回合的任何时机使用队长技能,但队长在该回合不能**奔跑**。 #### 进攻方 - 狙击手:在建筑外选择任意一条LOS延伸到建筑内,防守方在下一回合跨越该LOS会被狙击。狙击手的点数增益为+6。仅生效一回合。最多狙击一名干员。 - 热感应无人机:低空扫描任意一个**房间**,判断其中是否有热源(人员、某些道具可能为热源)。不会暴露热源的具体位置。 #### 防守方 - 重新部署:除队长外,本回合尚未**移动**的每名防守干员再获得一次移动权。射击不算移动。额外获得的移动权不可用来射击。 - 遥控小车:从队长位置出发,扫描最长为5m的一条直线并返回,过程中与小车有LOS的道具/人员会被发现。 #### 通用 - 镇痛剂:给5m范围内的任意一个干员使用镇痛剂;使用过镇痛剂的干员不受失血和濒死状态的影响 - 突击:本回合己方的所有行动同时发生。必须在回合开始时使用。 ## 装备 每名干员可以携带1件装备。每个队伍最多携带2件特殊装备。 ### 进攻方特殊装备 - 闪光弹:向5m距离内投掷闪光弹。若在房间内引爆,房间内的所有人员获得“眩晕”状态并不能在本回合做出反应,若在走廊内/建筑外引爆,半径5m内的所有人员获得眩晕状态并不能在本回合做出反应。闪光弹不可穿越墙壁,但可以穿过**一道门**。 - 贴片炸药:本回合安装,下一回合自动引爆,可以摧毁一道软墙或一扇门。软墙后半径3m内、有LOS的所有人员进入“脑震荡”状态。 ### 防守方特殊装备 - 红外线报警器:放置报警器,有进攻方进入报警器3m内(有LOS)时,防守方会获得通知。但并不说明报警器触发的位置,也不告知进攻方的具体位置。如果本回合进攻方没有使用“突击”,在触发报警时防守方**一名临近干员**获得一次行动权。 - 护甲:进行伤害结算时,对方的点数自动-1 ## 状态 状态为某一个干员的自身属性,同时和该干员的过往行为有关 ### 减益 | 状态名 | 定义 | 点数影响 | 备注 | | -------- | ------------------------- | -------- | ---------------------------------- | | 失血 | 干员血量小于等于50 | -1 | 使用“镇痛剂”者无视该状态 | | 濒死 | 干员血量小于等于25 | -2 | 无法奔跑,使用“镇痛剂”者无视该状态 | | 急停 | 在奔跑过程中被干扰 | -2 | | | 眩晕 | 被闪光弹影响 | | 眩晕状态下无法进行任何行动 | | 脑震荡 | 被爆破物影响 | -4 | | | 隧道视觉 | 奔跑过程中视角缩小 | | | | 穿射 | 子弹路线上存在N层薄障碍物 | -3N | | | 远射 | 射击15米以外的目标 | -1 | | | 障碍 | 射击掩体后的目标 | -2 | | ## 任务 ### 肃清威胁 大致同R6,进攻方需要在T回合内进入目标房间,并在房间中持续存在X回合 ### 物理骇客 建筑物内两个房间里有数据终端,防守方要完成N次数据破解。 一次破解 = 一名防守方干员锁定在一台终端一回合,该干员不可行动 两台终端可以同时被使用,一回合可计两次破解