# 遊戲化(Gamification) * 此份文件為 [Chad Huang](https://tw.linkedin.com/in/chadhuang) 重點摘錄編輯於[賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程](https://www.coursera.org/course/gamification),旨在推廣遊戲化概念。版權歸 Cousera 及該教授所有,本文可自由轉貼並註明作者,不可作為商業用途。 * 更多的遊戲化筆記與範例解析,請至[我的部落格](https://gamificationnote.blogspot.com/)一同研究、討論。 ## 1 - 1:遊戲化概念 遊戲化,並不是將所有東西變成我們常說的遊戲,而是將**遊戲元素**與**遊戲設計技術**應用於**非遊戲環境**當中,舉例而言,像是 [Nike+](https://secure-nikeplus.nike.com/plus/) 將慢跑這種看似無趣的運動,結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動。 遊戲化並不僅僅是將一些在遊戲中常見的獎勵模式塞到日常生活中就能成形,是一種思維,透過設計和知識技術來達到預期目標,而這些可能會牽扯到心理學、社會學、管理學、行銷學等等,是一種新興的概念,雖然不能說遊戲化是萬能的,但是精心設計過的遊戲化能改變人的行為、培養習慣等,不一定會是未來的趨勢,但會是一個不可不知的好用工具。 ## 1 - 2:為何遊戲化 遊戲化這種工具已被各種規模的企業與非營利組織如所採用,因為背後有許多專業知識的科目做後盾,成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量,最重要的是,遊戲是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心,我們可以說一個人在早期發展的時候,就是靠著遊戲的原動力去學習的。 在電玩非常普遍的今日,遊戲已經是無所不在地影響世界大多數的人,根據美國一個[基金會](http://www.theesa.com/)的研究,97% 的青少年(12 - 17)都玩過遊戲、平均遊戲玩家的年齡為 30 歲(且 37% 以上超過 35 歲)、47% 的玩家是女性,遊戲已經不再是「小孩子的玩具」,類型與種類豐富的遊戲產業產值更是好萊塢電影工業產業的兩倍之多,每個玩家所投入的時間可能比各種報章雜誌媒體還多,我們可以說,若是把遊戲視為一種平台,那麼這個平台是任何媒介所無法匹敵的,而事實上,美國一位遊戲設計師 Jane McGonigal 便認為透過遊戲不僅能為人類帶來娛樂,更能為人類改變歷史、創造不同(請見 TED [演講 1](http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=zh-tw)、[演講 2](http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life?language=zh-tw))。 ## 1 - 3:遊戲化類別與簡單範例 那麼,遊戲化作為一種工具到底可以用在那些地方呢?根據教授的分類,遊戲化適用的地方非常廣泛,大致上可以分為 1. 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等 2. 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等 3. 行為改變:習慣養成、健康運動、個人理財等 **企業外部:增加營收** Club Psych 是美國一家電視公司的節目,幾年前公司將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,希望能增加觀眾的互動拉近距離 他們在網頁上增添了許多功能,像是積分、任務、獎章、物品收集、獎品兌換、社群分享等,而且這一切都與節目本身的內容有關,就像是看完本劇之後意猶未盡仍可在網站上延伸此體驗。 結果如何呢?原本大概只有 450 萬觀眾的電視節目,在改變官網之後,電視台的收視提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、本劇網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,可說是相當成功。 **企業內部:增加產能** 雖然 Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正方面實在無法雇用如此龐大的人力去一一檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請到當地人,於是內部想出了一種方法,將各個語言的介面做成一種辨認錯誤的比賽,激勵公司員工來一起同樂競賽  就像畫面所示得如此簡單,挑錯和積分排名而已,省去了許多麻煩與成本來達成更高的效益,結果有 4500 名參與者、審查超過 50 萬的介面、6700 個錯誤被挑出、數百個重大修正。 **改變行為:減少超速** 一般而言,提到避免人們開車超速,我們想到的大多是增加限速告示牌、加測速照相機或是員警不地點不定時開超速罰單等,另外,也有非取締類的即時回饋速度顯示表,在台灣通常只在國道上能看見,雖然駕駛自己知道速度,但是看到表上顯示自己車子的速度時仍會減少超速的機會,但在 Volkswagen 所舉辦的 [The Fun Theory](http://www.thefuntheory.com/) 競賽中,這個[獲勝的點子](https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA)可能更為有趣、有效  說穿了其實也只是在即時回饋的速度顯示表增加一點小機制:低於限速者可以獲得樂透彩券一張!而這些樂透的錢來自於那些超速違規的罰單。最初於瑞典斯德哥爾摩城市測驗,效果十分顯著,在安裝後的三天內,平均時速從 32 降到了 25(當地限速是 30)! 所以我們可以從這些範例得到一些啟示:遊戲化可以激起人們的動機,促使人們開始行動、遊戲化可以應用於許多領域而不限於商業行為、遊戲化並不是單一面向的實行法則,變化多端而能產生各種效果。 ## 2 - 1:遊戲化定義 如同第一章開宗明義所說,遊戲化是將**遊戲元素**與**遊戲設計技術**應用於**非遊戲環境**當中,在範例當中也能看到遊戲化的多樣貌,同樣的,我在第一章也說道因為遊戲的普遍使得遊戲化成為十分有用的工具,但實際上遊戲化在文字上的定義是什麼呢?又跟遊戲本身的區別在哪?也許我們可以從反面:什麼不是遊戲化,作為出發點,更容易了解遊戲化的定義和區別 * 「製作出一個遊戲」並不是遊戲化:再度重申,遊戲化並不是遊戲,但是遊戲化確實認為遊戲具有相當的能力驅動玩家,並從遊戲當中學習,提煉出強化玩家體驗與動機的元素 * 「在工作中玩遊戲」也不是遊戲化:同樣的,如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化,遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的 * 「將遊戲放在商業活動」亦不是遊戲化:雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業,但像是購買速食套餐,即贈送大富翁刮刮卡集點這種活動也不太算是遊戲化,儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已,因為它並沒有改變顧客在速食店內的體驗 * 「模擬體驗」是「嚴肅遊戲」而不是遊戲化:為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化,而是一種非玩樂目的或特殊體驗的遊戲 我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在 [From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"](https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf) 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之(你也可以參考作者的[重點投影片](http://www.slideshare.net/dings/from-game-design-elements-to-gamefulness-defining-gamification))  在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍,差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放;在 X 軸上,正極與負極所代表的是該物是完整的物體或僅是完整物體下的部分。我們可以見到,遊戲化是位於第一象限,代表是一種遵循特定規則但非像大富翁遊戲般完整可見,因此我們能將之與其他區別出來,個別詳細的解說便不在此贅述,如有興趣可以參考連結當中的文章和投影片做更深入的了解。 ## 2 - 2 遊戲設計思維 想要達到遊戲化目的,首先要做的事就是擁有如遊戲設計師(game designer)的思維,面對欲解決問題的時候,用有趣的想法和規則架構去面對之,就像小時候偶爾會變出許多種遊戲的玩法一樣,但這不代表你需要去學習如何製作一個電玩遊戲、以遊戲玩家的思維去思考,很多時候恰恰是相反的,遊戲設計專注的是遊戲的架構、機制,讓參與其中的玩家能夠不著痕跡地、不知不覺地沉浸其中,甚至達到我們所謂心流(sense of flow)的狀態。 再來,要將你的參與者視為「玩家」,他們是整個遊戲化的中心,所有的活動多多少少都與他們有關,而在遊戲化當中,要讓玩家感受到充分的「自主氛圍」,讓玩家感受到自主選擇、能夠控制的狀態,遊戲會因為玩家有意義的自主選擇而出現各種變化,遊戲才會有趣、好玩,否則就像看電影一樣,直線性、單向性的發展,一次便失去了繼續下去的興趣。 最重要的是,玩家是自由決定、自主選擇來「玩」,而不是被迫,只有自主選擇參與才能悠遊其中得到樂趣,進而產生繼續的動力,也才能得到我們遊戲化的最終目標與目的。 ## 2 - 3 遊戲設計原則 在實際開始設計遊戲之前,有幾項基本原則能讓設計更符合遊戲化的氛圍與目的,原則如下 1. **玩家歷程**:沒有限制、沒有目的性的遊戲反而不好玩,一個好的遊戲會給予玩家明確目的或方向,而玩家歷程便是玩家從接觸遊戲、參與遊戲、發展遊戲到結束遊戲的整個過程進展,讓玩家在每個不同的階段都能找到目標和樂趣、避免不知所措或無法突破特定挑戰等,在很多電玩遊戲當中我們都能見到這些設計,像是新手導覽、新手保護措施、漸進式挑戰、更多難題與達成成就等。 2. **遊戲平衡**:平衡是在遊戲當中每一個階段都必須注意的事情,讓難度適中、選項不會過多、玩家之間的差距不會太大等,一個好的遊戲平衡能刺激、鼓勵玩家朝著目標更加努力前進,在意氣風發的時候給予更多挑戰讓其滿足成就、在衰敗落後的時候給予更多機會和迎頭趕上的管道,同時兼顧公平性、娛樂性,因此是件不容易的事。 3. **創造體驗**:因為遊戲化是將原本非遊戲的內容設計得像是遊戲引人入勝,所以創造或是轉化一個不同於我們平常生活經歷的遊戲經驗便是他特別的地方,讓玩家能沉浸於一個設計出來的情境、環境,更加享受在當中「玩」的體驗,而不會想到他們只是在做平常可能不願意、很少做的事情,這就是為什麼遊戲或遊戲化吸引人的地方。 ## 2 - 4 遊戲樂趣 雖然上面都沒提,但是一個遊戲或遊戲化能夠稱為成功,樂趣(fun),絕對是缺少不了的元素之一,但是我們該如何定義樂趣?樂趣可分為哪一些類別?在許多領域都有人研究樂趣,在此我們採用 Nicole Lazzaro 的四分類和 Marc LeBlanc 的八分類來解說樂趣 Nicole Lazzaro 樂趣四分類 * 簡單樂趣(easy fun):在於發洩情緒、消磨時光、放鬆身心、和朋友一起殺時間無特定目的的樂趣,不必勞心費神而讓身心舒暢 * 困難樂趣(hard fun):與簡單樂趣剛好相反,是種征服挑戰、困難、完成任務、掌握全局後所帶來的樂趣,能帶給人成就感 * 社交樂趣(people fun):如同字面上的意思,樂趣來自於與他人溝通、協調、合作、社交活動等,因為人本身就是一種社會型動物 * 嚴肅樂趣(serious fun):通常此種樂趣是因為其目標而稱之嚴肅,像是社會公益、對自我有意義之事等,蒐集徽章等也算其中 Marc LeBlanc 樂趣八分類 * 感覺、幻想、敘事、挑戰、友誼、探索、表現、服從 不同目的、不同遊戲、不同階段、不同玩家可能都有不同的樂趣偏好,甚至也不會只有單一的樂趣偏好,因此在設計遊戲化的時候,不能只考慮到一種樂趣,透過這些樂趣分類能更有效鄉樂趣元素帶入遊戲化當中,使玩家享受,我們也要了解,樂趣並非無中生有,而是透過特定設計而來,樂趣也可能是極富挑戰性的,甚至可以說因為不同類型的樂趣才能使遊戲更加豐富、耐玩,但有的時候其實樂趣也不向我們想像中困難,LinkedIn 為了鼓勵用戶填寫個人經歷的設計便是一例  僅是告訴是目前的個人資料填寫進度、可以透過何種方式進展,並以即時回饋的方式顯示,甚至可能完全想不到任何遊戲化概念,就讓用戶填寫資料完成度提升了 20 % ,令人驚訝!而這種樂趣在 Nicole Lazzaro 的四分類當中屬於嚴肅樂趣。 我們可以簡單分析一下當中所用的一些元素 * 即時回饋:立即反映用戶在做了某些事情之後產生的改變 * 進度提醒:告知用戶目前的進度,讓用戶知道自己正朝向目標前進而不是遙遙無期 * 完整完成:人大多喜歡完整、整潔,對於事情亦然,能夠吸引人們去努力完成特定事物 ## 2 - 5 遊戲元素金字塔 接下來要將遊戲元素做更系統性的整理,因為元素之間可能不盡相同且有位階關係  這是 Werbach 教授所提出的元素金字塔,將遊戲元素分為具有階層的三層,由上而下為:動力、機制、組件,而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念。 * 動力:是遊戲化系統當中最高概念的元素,其地位有如語言中的文法,是一種內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,作為一種似背景環境的遊戲元素,玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級也是最高的類別 * 機制:被比喻作語言中的動詞,是推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段 * 組件:作為金字塔最底部也是最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等 上述各層的元素並未完全列出,因為實在太多了,但金字塔的結構關係則不變,由最底層的組件最為基礎組成,透由機制和動力給予更多的結構、想像與刺激,讓這些元素賦予意義而不僅僅是突然跳出一個毫無意義的獎章而已,遊戲元素只是工具,善用工具能夠使遊戲化更加完備、引人入勝,但若只是一盤散沙,則無法讓人感到興趣,好的遊戲化設計善用有效的遊戲元素,而不是使用所有遊戲元素。 另一位教授 Marc LeBlanc 亦針對遊戲提出了有名的 MDA 框架,有點類似上述的金字塔理論,有興趣者可以[參考文章](http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)自行比較。 ## 2 - 6 遊戲元素的限制 我們要知道,遊戲元素並不是遊戲或遊戲化的全部,應用了一堆分數、獎章、排行榜並不就是遊戲化了,也因此,遊戲元素才有層級的不同,必須賦予它們意義並結合目的、玩家喜好設計才能達成  從這張簡單的圖示我們可以瞭解,一個遊戲是由元素和體驗所結合構成,但元素、體驗本身並不是遊戲的全部,也就是就算我們把所有可以想的到的遊戲元素通通應用,那也不是一個遊戲、遊戲化,更甚者,過分重視 PBL(分數 point、獎章 Badge、排行榜 leaderboard)這種獎勵反而會減弱玩家的興致、參與度,並不是所有獎勵都是有趣的,有趣也不代表就是獎勵。 [Google News Badges](http://googlenewsblog.blogspot.tw/2011/07/shareable-google-news-badges-for-your.html) 是 Google 曾經推行的一個獎章蒐集系統,鼓勵人們多使用 Google News 閱讀新聞,長期閱讀特定類別文章的人便可以收到不同可升等的獎章,Google 亦會分析你的閱讀喜好給予更多閱讀建議。  結果,Google News Badges 服務關閉了,為什麼? **並不是所有的事情都適合遊戲化**、使用 PBL 來獎勵,人們閱讀新聞是因為他們本身就喜歡看這特定類別的新消息、文章,並不需要特別被鼓勵,甚至用獎章去凸顯自己喜歡閱讀特定類別的新聞,對於讀者來說,這些獎勵幾乎毫無意義,基本上就是他們並未做出任何改變就會跳出來的「恭喜您!您得到等級三的政治閱讀獎章」,因此,遊戲化並不是萬能,也不是可以應用在任何地方,有其適用的條件環境,甚至我們需要事先分析玩家心理與條件,才能確認遊戲化的效用與實行可行度。 ## 3 - 1 動機心理學 當提到促進人們去做某事的時候,就不得不提到背後的動機以及其心理學原理,但我們並不會深入探討背後的心理學研究,畢竟我們的主題是遊戲化而不是心理學。 心理學當中有兩個大門派,分別為「行為心理學」與「認知心理學」,前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應,而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理,在此單元會透過這兩種方式介紹遊戲化當中獎勵的類別與模式。 * 行為心理學 如同上述介紹的,行為心理學將人的意識視為無法科學研究的黑箱,而將注意力放在「刺激→反應→結果」,人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果。從這理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中,然而,行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素,有時候會出現盲點,過度使用反而會導致反效果,使得人們被表面獎勵影響而失去原本對於從事某件事的動機,或是為了追求獎勵而無所不用其極致使原目的喪失。 * 認知心理學 與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素,如我們現今已知為何人麼這麼著迷於獎勵、即時回饋這種模式,因為此外在刺激會促使大腦分泌多巴胺,一種令人興奮、開心的內分泌物質,所以在使用這些遊戲元素的時候也必須特別小心別讓人走火入魔。在認知心理學當中我們可以將推動人們行為的動機分為「**內在動機**」和「**外在動機**」,前者即是那些發自內心喜歡、就是想做而非外在獎勵、社會輿論、甚至「應該去做」的這種推動因素,後者則是非事情本身原因而去做的動力,對於不同人而言,其內在與外在動機不盡相同,所以在設計遊戲化的時候需要特別注意你所關注的玩家他們真正在意的是什麼,以此設計才能真正吸引他們並導引到正確的路。普遍而言,內在動機比起外在動機更為持久長效,而外在動機像是特效藥能立即見效卻要小心使用。 ## 3 - 2 獎勵模式 獎勵在遊戲化當中是門大學問,不同類型的獎勵、在適當時機給予獎勵都是施行遊戲化時所必備的知識,設計的好能令使用者更為積極向目標前進,拙劣的設計卻可能反其道而行導致整個活動失敗。在 Richard Ryan 和 Ed Deci 所提出的自我決定理論(Self Determination Theory)便提到,若外在的控制行為因素大過於個人的自我決定,會使得人們將行為認知為外在所驅動而降低內在的動力,最後導致原本具有樂趣、驅動力的活動變得必須依靠外在的獎勵才能維持,就如同我們在行為認知理論所說的,因此認識不同獎勵模式、適當設計獎勵模式是絕對必要的。 Gabe Zichermann 提出了四分類的外在獎勵模式:SAPS 1. Status(地位):彰顯玩家獨特地位、身分、經歷的方式 2. Access(權限):能夠解鎖使用特定物品、進入特定場域、享受特別物品等 3. Power(權力):像是論壇的版主,具有抹些特定權力去做某些事情 4. Stuff(實物):最直接給予實物的獎勵 該提出者也認為,這些獎勵由4到1的成本越低且效果越強大,但我們必須重申,對於不同玩家(使用者),不同獎勵有不同的吸引力,你最想吸引和關注的人不一定會依循此種規則,或是這些最重視地位的玩家不一定是你理想中的核心玩家,因此效果的排名則因目的不同而異。 同樣由 Richard Ryan 和 Ed Deci 所提出的認知評價理論(Cognitive Evaluation Theory)亦提出獎勵的四種區別方式 1. 有形 / 無形:如同字面上的意思,但往往無形獎勵更為多樣且吸引人 2. 預期 / 非預期:預期獎勵會促使人們朝特定目標前進,但非預期的則讓人驚喜而多分泌多巴胺 3. 條件獎勵 上述的不同獎勵可能同時有多種型態(無形 + 非預期 + 無條件),但也可以單獨出現,在設計獎勵的時候便能參考此分類給予不同程度、方式的鼓勵,讓玩家投入卻又不會破壞遊戲樂趣。 除了獎勵本身的不同,獎勵使用的頻率也是一種分類方式,在此討論主要的四種獎勵頻率  1. 連續獎勵:就像黃色橫線所展示的,隨時間推移不間斷,或是每次玩家參與都給予獎勵的方式 2. 固定時間獎勵:如紅色箭頭所示,每間隔相同的時間給予的獎勵頻率 3. 固定比例獎勵:依照玩家的活動,在不同比利時給予獎勵,如同以藍色標示玩家活動並以綠色標示獎勵的範例,在此是每三次便給予一次獎勵 4. 不固定獎勵:如同字面上的意義,此種獎勵頻率非以時間、參與頻率作依據,又可分為 [ 競爭 / 非競爭 ] 和 [ 確定 / 非確定 ] 兩分類 一般而言,連續獎勵最為無趣,而固定時間與固定比例的獎勵雖然能對玩家有一定的影響,但因為人的大腦會逐漸習慣此規律,獎勵的刺激便會隨之減弱,卻也是最容易設計的獎勵頻率,不固定獎勵則像是之前所說非預期獎勵的效果,給予人們驚喜、令人著迷,但設計卻也是最麻煩而困難的。 ## 4 - 1 設計過程 將遊戲化所需的元素和背景知識備齊後,終於要開始設計,但由於遊戲化仍是個非常新興的概念,目前尚未有個公認的 SOP 可以遵循,因此我們會參考其他領域的工具和 Kevin Werbach 教授所提出的步驟 在核心觀念的部分,我們參考「設計思考」(Design Thinking)的原則,也就是 * 目的性:不能漫無目的,在過程中也不能忘記當中的目標,最簡單卻也最容易忘記的一項 * 以人為本:不管如何設計,不能忘了最後使用的都是人,會有什麼反應、可能有什麼結果都是不可忽略的,實際演練有助於了解真實施行的狀況 * 創意與分析間的平衡:在創意發想與數據分析之間取得平衡,讓設計能有足夠的創新以及實際證據的佐證,否則最後可能淪為天馬行空或非常無趣的設計 * 改進:沒有東西是一次到位的,就連真正的遊戲常常也是不斷釋出修正檔(Patch),因此開始實行遊戲化之後也要不斷修正,才能精進改善 Kevin Werbach 教授則提出的遊戲化設計架構的 6D 1. 定義商業目標(Define business objectives) 不一定是要與商業有關,但是一定要有明確的目標,越詳盡越好,不要設立像是「賺錢」這種太過於籠統的目的,以 Foursquare 為例,他們的遊戲化目標便是提高人們到各商家打卡的頻率與次數。教授同樣列出了幾項步驟能幫助定義遊戲化的目標: * 列出並排續所有的潛在目的 * 刪除非核心、不重要的目的 * 說明目的(能越簡潔越好) 2. 描述目標行為(Delineate target behaviors) 簡單來說就是你想要玩家去做的事情、動作,也有幾項步驟要注意: * 詳細描述 * 獲勝狀態(達到甚麼情況才能確認成敗) * 獲勝的分析方法(DAU / MAU?經濟規模?病毒式傳播速度?) 3. 描述玩家特色(Describe your players) 要導引你的玩家,那就要先了解他們,Amy Jo Kim 根據其他人的遊戲玩家分類做改變,提出了四象限的玩家分類模式,可供作參考,但要記住,玩家在不同狀況、時間下可能會展現不同的樣貌,而在不同遊戲化的場域也可能會出現不同的比例和表現  * 競賽者:特別在乎突破困難、獲得成就、競賽獲勝的人 * 合作者:喜歡與玩家互動、互相幫助的人,地位猶如線上遊戲的補師 * 探索者:在探索遊戲各個角落、極限而能得到樂趣的人 * 表現者:喜歡個人化、凸顯個人特色,像是建立 Wii 虛擬人物、美化 Facebook 的個人頁面 4. 設計行為循環(Devise activity loops) 從遊戲化的不同循環階段,我們能更清楚該使用何種元素,在此介紹兩種行為循環:  * 參與循環:重點在於不斷的循環,特別是那些較為無趣、瑣碎的事物,讓人不斷重複下去 * 進程循環:比較常見於重體驗、有明確目標、目標較困難的遊戲化目的,將最終目標與起點之間分為數個小片段,並藉由導引和入門教學降低門檻,讓人不斷進步而逐漸接近目標 5. 不要忘記樂趣(Don't forget the fun) 6. 部署適當工具(Deploy the appropriate tools) ## 4 - 2 遊戲化合適判別 如何知道遊戲化是否適合某組織或團體呢?我們可以藉由四個問題來做簡單的判別與考慮 1. 動機:由於遊戲化是強化玩家的特定行為動機,若是真靠遊戲化把這些動機強化了,是否真能得到你所需要的、相符的利益?有其他更為簡單而成本低的有效方法嗎? 2. 有意義的選擇:你的遊戲化或這些活動是否對玩家來說有趣、有意義?他們能在當中自有做出有意義的選擇而感受沉浸其中嗎? 3. 架構:被遊戲化的這些活動是否能夠被有系統的規則化、數據化?由於目前大多數的遊戲化系統多與數位化有關,能夠更方便、及時統計與調整,且能即時回饋玩家訊息和相關資訊,所以整體架構的組成和規劃是不絕對不能忽略的一環 4. 潛在衝突:如同之前所提到的,不適當的遊戲化可能會造成反效果,在設計強化某動機的同時,也要注意同時間是否有其他的動機系統並存且會造成影響?這些是內在動機還是外在動機又該如何解決? ## 4 - 3 可載舟,亦可覆舟 就像任何工具,有利有弊,端看如何使用,遊戲化也曾被詬病成讓使用者失去元目標、過於簡化、剝削員工等手段。 迪士尼曾引入電子 PBL 系統作為評鑑員工的方式,一舉一動都被列入評鑑,結果既無法正向鼓勵員工積極工作,反而被員工認為是種更嚴厲的督工而稱之為「電子鞭」,更甚者,有些公司發現可以用遊戲化的虛擬獎勵代替實質的獎勵,而採用這種可以說是無成本(給薪)的系統,讓員工怨聲載道。 我們可以從這些例子看到,遊戲化可以把無聊的日常繁瑣小事變得有趣,卻也可以被用於免除應盡責任或成為高壓統治的手段,但它只是個工具,只看如何應用而已,善加利用,遊戲化可以讓生活變得更有趣而充滿驚喜、動力,被誤用卻反而會使世界變得更慘澹而死寂。 同樣的,遊戲化的施行也有可能會觸碰到一些法律相關的議題,若是真的要施行遊戲化於商業用途或一些較為敏感的場合、環境當中,務必弄清楚當地獲該場域可能會有的法律規定,以下列舉幾個常見的相關法律責任 * 隱私權:為了讓遊戲化更深刻,許多系統都會蒐集許多玩家的一舉一動,當中便會有隱私問題 * 勞雇:如同本章所提到的,若是把遊戲化獎勵取代規定的薪水、福利,那就會面對法律責任 * 誇大廣告:以遊戲化或內容作為廣告同樣要注意是否涉及誇到不實的行銷、廣告活動 * 虛擬財產:如遊戲當中的物品可用貨幣交易,現也立法通過保護這些財產,同樣需要注意 * 智慧財產:設計虛擬獎勵、物件亦須注意智財權問題,即使是一個小小的徽章也可能觸法 * 金錢交易:這涉及的層面就更廣了,甚至需要申請核可才能執行,不得不慎 * 賭博:基於機率而非技術且可兌換成金錢的遊戲可能就與賭博有關 遊戲化,可善可惡,你會怎麼使用呢? 最後用以色列導演的一部微電影[《Sight》](https://www.youtube.com/watch?v=lK_cdkpazjI)作為本遊戲化講義的結尾 ## 後記:來點挑戰? 看完了遊戲化的筆記還是覺得有點模糊、不清楚?那就來點腦力激盪和思考吧!請把以下組織或活動判別是否使用遊戲化,是的話又是如何使用、用了哪些元素和工具呢? 沒有標準答案,也沒有提供答案,歡迎與一起研究遊戲化的朋友一起討論! * [g0v 零時政府](http://g0v.tw/en-US/index.html) * [割闌尾計畫](http://appy.tw/) * [科P新政](http://kptaipei.tumblr.com/) * [DOER●朱立倫](http://www.doer.tw/) * [Coursera](https://www.coursera.org/) * [市長,給問嗎?](http://taipei.wethepeople.tw/) * 慈濟 * 直銷
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