# 關於 跑跑卡丁車:飄移 畫面設定 ![](https://i.imgur.com/dUSNMwR.jpg) 個人的DC聯絡資訊留在附錄四,有任何對本文章的指正或哪些部分有不明確的歡迎聯絡我。 ~~如果覺得太煩我會關掉非友人的訊息。~~ *注意一下本篇通篇針對的畫面設定與 **【全螢幕玩家】** 有關,非全螢幕的玩家可能無法很好的用到這些設定。 # 前言(請務必看完) 關於本篇的個人觀點與重心: 1. 注重競速賽的競技相對的優勢與劣勢(個人不是道具玩家) 2. 不在意遊戲沉浸感(當然可以調整一些設定來達成更好的沉浸感,這部分平衡交給讀者) 3. 針對個人手上有的設備進行測試,**設備跟我差很多的請自行調整**(本篇重點是螢幕的比例,設備寫在下面) 用詞上不是很固定 ~~(寫的時間很晚,個人精神不是太好,但又怕睡一覺忘光只好盡快寫)~~ : 1. 顯示比例 = 水平解析度 除以 垂直解析度 (因此相同垂直解析度情況下不同水平解析度=不同顯示比例) 2. FOV = Field of View = 視場角 (本篇內的視場角只指稱水平的視野範圍,即hfov) ## 個人設備(只列對本篇來說重要的部分) CPU: Ryzen 5 3600 RAM: 16G 3200 CL 16 Micron GPU: RTX 3070 Monitor: LG GP850-B (2560x1440, 16:9, 165Hz Mode) 最後提醒一下,說到底這只是**一個24~25等玩家稍微摸一下設定之後的感想**。 白話:**不要全信,請保持懷疑的態度閱讀、思考並批判本文,有誤的部分還請指教**。 *進正文前的一點小提醒:Hackmd有章節連結可以點,點選Expand All可以看到目錄。想跳過冗長的廢話可以直接跳到(這裡重點)的部分(正文內共有三個)。 --- 以下正文。 --- # 系統反應性 講白話一點就是**整台電腦從玩家給出指令到電腦處理完畢並顯示出來回饋給玩家的時間**。 中間包含(粗略一點說):周邊設備延遲、傳輸延遲(周邊到系統)、系統處理延遲、傳輸延遲(系統到螢幕)以及螢幕顯示延遲等等部分。 先撇除掉遊戲內設定解決不了的部分: 1. 周邊設備延遲(取決於你使用的設備): 比如說機械鍵盤本身的 Debounce Algorithm;廠商為了避免機械按鍵連點加上的 Debounce Delay;以及鍵盤本身的回報率(125, 250, 500,1K 或甚至 8K Hz)等等。這部分遊戲內設定改再多都解決不了,基本上只能換設備解決。 2. 傳輸延遲(兩次傳輸延遲都一樣): 依照你傳輸介面、訊號中繼設備以及IO處理器的能力與接法會有差異,這部分也是遊戲內設定救不了的部分。 3. 螢幕顯示延遲: 依照你所使用的螢幕面板水準決定,一般來說速度上快到慢為 OLED>TN>IPS>VA 面板,但還是要看價位與面板的應用狀況決定。遊戲內設定可以救一部分(比如說調整幀數、關閉垂直同步等),但延遲最低的狀況還是取決於你使用的螢幕。 刪掉以上之後只剩下系統處理延遲的部分了。這部分概念也很簡單: 要達成最佳的整體反應最簡單的方式就是:**所有畫質選項全部降到最低**。 至於這樣到底看不看得清楚就看你能不能習慣了,在畫質與性能之間的平衡請自行找尋吧。 個人會把自己用的設定放在附錄一(**這不是最面向競技的調法,請不要照抄**)。 ## NVIDIA FLEX 如果你使用的GPU在以下範圍內,請直接打開。 > From [GPUMag - What Is NVIDIA Reflex And Should You Use It?](https://www.gpumag.com/nvidia-reflex/) > ![](https://i.imgur.com/SibYJKG.png) 至於要不要開到強化個人不確定會不會有明顯差異,我是習慣開強化。 如果想簡單地了解這項技術是什麼,可以參考以下影片及網站 ~~(應該有中文的但我懶得找了,google很好用的)~~ [What is NVIDIA Reflex - NVIDIA GeForce (Youtube)](https://youtu.be/-cXg7GQogAE) [Introducing NVIDIA Reflex: Optimize and Measure Latency in Competitive Games](https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/reflex-low-latency-platform/) *有巴哈的朋友(徵得同意後會放上ID)反應部分顯卡型號在表上仍然無法開啟此選項,N家官方給出的表格還有對應的周邊設備(螢幕與滑鼠),有可能是周邊設備不支援而無法開啟。明確原因後會寫在上面的段落內告知。 ## 關於 CPU 與 GPU 佔用率 基本上佔用率盡可能維持在80%以下是最好的狀況。由於 Windows 系統本身也需要一定的資源量,如果單一程式吃太重的 CPU 或 GPU 都會有可能造成整體系統反應性降低。根據個人之前看的一些國外測試,平均80~90%左右以下的佔用率不會對系統處理延遲有明顯的影響,但一旦平均佔用率超過90%整體延遲就會明顯上升(短暫的90%以上其實還好,有可能是場景變化較大時較多遊戲素材一次進 GPU Mem 之類的)。 --- # 解析度 ## 越低越順 一般來說是電腦能跑得順的狀況下**解析度越高眼睛會越舒服(畫面越細緻),但對電腦的負擔也越重**。建議**至少能維持螢幕刷新率以上**,比如你用60Hz的螢幕就讓遊戲跑在60Hz以上。如果要視覺效果最穩定的狀況建議讓平時遊戲畫面跑在兩倍左右的幀數,這樣即使有較大的卡頓也不太會掉到螢幕刷新率以下。 個人調整之後為了調整投影範圍而選擇比螢幕稍低一些,顯示比例不同的解析度(1920x1200, 16:10)。 詳細理由寫在下面顯示比例的章節中。 # 顯示比例 ***其實是解析度的一部分,但由於是本篇重點於是單獨分一章出來** 一部分FPS遊戲對顯示比例都會有比較細緻的調整方式(或是直接讓遊戲內解析度與螢幕顯示比例不符時的解析度無效),讓不同顯示比例在同一塊螢幕全螢幕的情況下看起來不會有變形的狀況(比如APEX,如果不特別調整螢幕本身的解析度的話基本上不能透過調整解析度針對畫布做變形拉伸)。 --- ## **畫面拉伸(這裡重點)** *有一些驗證相關的東西個人放在附錄二,但由於錯誤的可能性較高不放正文。這章的基本假設是: **遊戲攝影機在【不同顯示比例下】的【俯仰角、距離與FOV不變】,只有【投影範圍改變】。** ### 前置設定 首先如果是使用A卡或I卡 ~~(應該沒有吧)~~ 的朋友,抱歉了設定你們得自己摸索一下。 ~~N卡的朋友請開啟下圖紅色框框的部分才可以將遊戲畫面拉伸(遊戲內要全螢幕或視窗化全螢幕)。~~ > Nvidia Control Panel ![Control Panel Settings](https://i.imgur.com/NRcezyv.png) *後來實測了一下 Aspect Ratio+沒有Override也可以,所以應該跑跑飄移內的預設就是這樣處理畫面的。如果有使用A或I家卡的玩家測試之後需要額外改設定的話......可以聯絡我一下,個人會改內文並放上您的大名。 ### 變形拉伸 這邊我簡單地用兩張比較圖說明一下較小的投影範圍+畫面拉伸比起原畫面(較大的投影範圍+正常比例)的效果。 這部分可以用數學證明 ~~(吧)~~,但個人懶且怕沒人看就不寫了。 > 拉伸效果(讓相同物件出現在拉伸前後的畫面上) ![Stretch](https://i.imgur.com/RLohQUD.png) 上圖中的藍色框框為原始4:3畫面邊框;紅色為原始16:9畫面邊框;而紫色框框為4:3拉伸為16:9的畫面。 中間圓形顏色代表物件,藍色、紅色、紫色(橢圓)為個別畫面對應的 **同一物件**。 ### 對應遊戲內物件 如果使用**圓圈最左及最右的兩點用於表示路寬的話,路寬也會有同樣的拉伸效果**。 這也是本文的重點: --- **玩家是可以透過變形拉伸投影範圍小(顯示比例寬高比值較低)的畫面來達到(視覺上)增加路寬的**。 --- --- 增加的路寬會有什麼效果呢? - 可以增加 **【視覺上】** 可選擇的路線。(這邊要強調視覺上這一個重點,因為這個設定並沒有改變任何遊戲的基本運作原理,單純是增加玩家本身感官上可以選擇的路寬而已) - 可以更好的看清兩道胎痕的距離(用來判斷甩尾的品質) 唯獨這兩點不管我怎麼想用文字傳達都會有困難,請各位自己嘗試吧。而且每個人可以接受的程度應該會有差異。 ~~**對你沒有效就當看人發瘋吧**~~ ~~寫到這裡算是處理完本文最想傳達的東西了,為了這一小段話寫TM有夠多。~~ 好了,看完 ~~這些廢話~~ 之後就剩下走起調設定了對吧? **欸、恭喜。錯!** 這樣調整是有缺點的。 ## 畫面拉伸的問題(這裡重點) 我這邊直接列出個人已知且驗證過的問題,驗證過程盡可能用淺顯簡單的表達: ### **1. 車輛和物體的形狀與比例失真,可能影響玩家的深度感知和視覺感知。更嚴重的是彎道會變形(但是這點有好有壞,彎道變形的效果是C形彎看起來更接近U彎,視覺上內線空間會變多)。** 這個前半段算好理解。後半段簡單說明的話就是 **【拉伸的方向只有水平】** 會導致 **【與畫面中心點位置同時有垂直與水平的位置變化(與水平線有夾角)】** 的點都會有角度的變形。 ~~(同樣可以用數學證明,但我懶)~~ 而這夾角的變化會導致場景深度看起來與原始畫面有差異。 > 角度變形的案例(我這邊用極端一點,不是真實的4:3轉16:9) > ![角度變形示意圖](https://i.imgur.com/OLivGj4.png) > 彎道變形的案例(可能不是很明顯,可以自己用小畫家試試看) > ![彎道變形示意圖](https://i.imgur.com/t77kTkv.png) 更白話一點講:剛調整完是沒辦法馬上適應的 --- ### **2. 可能不容易看到對手車輛的動作,從而影響玩家的反應能力。** 這個也算好理解(吧)。白話一點就是投影畫面變小的情況下可以看到的東西比較少(可以回顧一下上面列出的投影畫面多少造成的視覺效果差),那如果對手剛好在你視覺死角做一些動作你會看不到。但說實在就是FOV只要不是360度就都會有視覺死角,投影畫面小一點玩家其實還是看得到周邊的。很多職業FPS選手也並沒有把FOV拉到最高(這邊FOV高的效果與投影範圍大的效果類似因此用來舉例,但個人知道不是很恰當),而是在看得清楚人與周圍環境資訊足夠充足之間選擇一個平衡。 ## 實際的效果 以下圖為比較圖。 個人沒有花太多時間去調角度跟車速之類的,就只是大致地截一下圖而已。 實際想感受一下效果還是請自己開遊戲設定跑跑看吧。 拉伸後的路寬明顯比較寬(當然車子也變寬了,但車頭邊邊到彎頂點的位置還是有變遠) > **16:9**(遊戲內截圖) ![渠道 第一灣 16:9](https://i.imgur.com/bkHRRvG.jpg) > **16:10**(to 16:9) ![渠道 第一灣 16:10](https://i.imgur.com/mVe941Y.jpg) > **4:3**(to 16:9) ![渠道 第一灣 4:3](https://i.imgur.com/7ycD7MK.jpg) 人物側邊看得到的東西變少了 > **16:9**(遊戲內截圖) ![左右寬 16:9](https://i.imgur.com/Q2gaDEw.jpg) > **16:10**(遊戲內截圖) ![左右寬 16:10](https://i.imgur.com/gDx5evF.jpg) > **4:3**(遊戲內截圖) ![左右寬 4:3](https://i.imgur.com/B4iiT1w.jpg) # 結論(這裡重點) 綜合以上內容,可以得出以下結論: ### 拉伸後的畫面 #### 優點: - 可以增加 **【視覺上】** 可選擇的路線。 - 可以更好的看清兩道胎痕的距離(用來判斷甩尾的品質) #### 缺點: - 車輛和物體的形狀與比例失真,可能影響玩家的深度感知和視覺感知,從而影響遊戲的競技體驗。 - 可能不容易看到對手車輛的動作,從而影響玩家的反應和競技能力。 - 會有一些奇怪的BUG,可參考附錄三。 ### 原始畫面 #### 優點: - 畫面比例正常,車輛和物體的形狀與比例較為準確,有利於玩家的深度感知和視覺感知。 - 可以相對清楚地看到對手車輛的動作,有利於玩家的反應和競技能力。 #### 缺點: - 視覺上可選擇的路線會看起來比較少。 - 相對較難的看清兩道胎痕的距離(用來判斷甩尾的品質) 基於以上分析,可以给出以下兩種設置給予**不同面向的玩家**: - 對於想要更真實(無變形)、更具挑戰性的遊戲體驗的玩家,建議使用原始畫面(依照你使用的螢幕比例決定。比如我是16:9,原始比例就是16:9) - 想要更容易看到路線和更具競爭力的玩家,可以使用拉伸後的畫面,因為它可以提供視覺上更多的路線調整空間。但需要注意的是, **使用拉伸後的畫面可能會影響玩家的深度感知和視覺感知,因此需要謹慎評估是否可以接受其缺點**。 個人最後是選擇 16:10 的比例,個人用 16:9 的螢幕進行拉伸的效果看起來視覺上不會太糟且路線夠我用了(我還沒有強到刷得進榜單0.X秒的水準www)。 當然如果極端一點選 4:3 也是可以的。 這部分平衡全權交給讀者參考自己的使用狀況與設備來決定。 順帶一提,個人大概花了30分鐘左右習慣文中提到的變形拉伸,期間效果最好的適應方式是將畫面短暫調整成 4:3 跑幾場計時再調回 16:10。以上步驟之後個人對 16:10 的畫面變形適應明顯有變好。 --- *正文到這邊為止,下面是個人設定與一些開放式的思考跟問題點,真的有興趣可以再另外研究或探討(比較建議看的部分是附錄三;如果有數學、物理或遊戲引擎相關知識較強的大佬請幫我看看附錄二能不能救吧www)。 --- # 附錄一: 個人用的設定(僅供參考,請依據電腦硬體調整) ![1](https://i.imgur.com/vM1izw1.png) ![2](https://i.imgur.com/j6QVC4A.png) ![3](https://i.imgur.com/x8x0MfP.png) ![4](https://i.imgur.com/IN2E7RW.png) # 附錄二:關於一些遊戲內攝影機運作原理的探討 ***這邊的內容極有可能有誤,因此從正文中移出。** ***正文中的假設為:改變顯示比例會改變的參數為投影範圍,而攝影機的俯仰角、距離與FOV皆沒有改變。** ## FOV (Field of View)、攝影機距離與投影範圍 ***下圖中圓形表示人物及車輛、方形表示攝影機、三角形最上面那個邊表示畫布投影。** ### FOV(這邊只指hfov的部分) 有打FPS的玩家應該會比較熟悉一些。 hFOV(之後文中會用FOV代指hFOV)指的是人物攝影機看出去的最左、最右兩側拉直線夾角的角度。 > FOV 俯視示意圖(裡面的三角形為FOV低的狀況,反之為高) > ![FOV示意圖](https://i.imgur.com/Vj3wBdR.png) FOV比較高的狀況會有以下效果(相反請以此類推): 1. 同樣畫面大小下,東西看起來更小(因為更多東西要投影到同樣大小的畫布上) 2. 同樣攝影機距離的情況下可以看到更多東西 ### 攝影機距離 ***這邊只探討2D環境俯視下的遠近,實際上應該是3D的距離,且會有俯仰角的問題存在。** 這部分如果有稍微摸過3D遊戲引擎(個人是碰過Unity3D)會比較清楚。 攝影機距離指得是攝影機固定在人物後的距離(第三人稱才會有這問題,APEX一類的不能調視角的FPS通常不會有攝影機距離問題) > 攝影機距離 俯視示意圖(兩個方塊為攝影機設在不同距離、同FOV下情況) > ![攝影機距離示意圖](https://i.imgur.com/TT3KUvJ.png) 攝影機較遠的狀況會有以下效果(相反同樣請以此類推): 1. 東西看起來更小(想一下平時看東西,很直觀) 2. 同樣FOV的情況下可以看到更多東西 ### 投影範圍 會造成畫面上內容有所差異的其中一個可能性為投影範圍,以下用簡單的一張圖表示其效果(假設不同顯示比例的垂直解析度相同)。 > 投影範圍示意圖(比例不對,但大致上4:3可以看成綠色、16:10看成紅色、16:9看成藍色) ![投影範圍示意圖](https://i.imgur.com/gd8pPQ1.png) 效果也很直觀就是: **水平比垂直的比值越大,(當垂直解析度固定時)水平方向可以看到的東西越多** 。 這與FOV的效果很像,所以驗證時需要 **先排除掉FOV的變化量** 。 投影範圍越小的狀況會有以下效果(固定其他兩個變項的話): 1. 同一大小的物體在畫面中的比例變大 2. 同樣FOV與攝影機距離的情況下可以看到更少東西 --- ## 跑跑飄移內的狀況 以下三圖會被使用在接下來三個小節的比較中,如果有看到文字敘述到圖片請自行對應回來。 *Hackmd的圖片會自動變成頁寬。**建議滑鼠右鍵以新分頁開啟這三張圖片。快速在這三個分頁中切換可以更直觀感受一下Resize成等高之後的這三個比例。** >原始比例 16:9,沒有經過Resize (1920x1080) ![1920x1080 original](https://i.imgur.com/XZ44u7h.jpg) >原始比例 16:10,經過Resize (1920x1200 → 1728x1080) ![1920x1200 → 1728x1080](https://i.imgur.com/mGeiX1y.jpg) >原始比例 4:3,經過Resize (1920x1440 → 1440x1080) ![1920x1440 → 1440x1080](https://i.imgur.com/zTMnSq8.jpg) ### 驗證攝影機距離與俯仰角問題 首先先來確認一下攝影機距離與俯仰角在不同解析度下沒有差異。 如果用這三張圖片進行簡單的比較的話,可以很直觀地就明白**整個畫面的攝影機俯仰角與距離是沒有差異的**。 當然如果要認真一點的話,個人這邊有更嚴謹幾個方式可以認真計算俯仰角與攝影機距離是否有明顯移動(個人這邊不就做認真計算了): 1. 首先是圖片本身,可以使用【水平解析度不同、垂直解析度相同】的遊戲內解析度截圖即可(比如遊戲內垂直768的解析度可以調整4種不同的水平解析度,對應4種顯示比例)。這可以**避免在遊戲外進行圖片縮放過程中的失真**。 順帶一提 ~~個人不用這個方式的原因是解析度太低了,傷眼(X)。~~ 個人用的縮放工具是Powertoys Image Resizer,模式為Fit,高寬手算後直接輸入。 2. 其次是驗證方式不直接用肉眼看。改用**遊戲中【各個物件的高度】在【不同水平解析度下】在畫面內的【高度比例是否有差異】來驗證俯仰角與距離是否有差異**(理論上兩者中有一個不一樣都會造成上述問題的結果為 **【比例有差異】**)。 3. 最後就是如果真的很龜毛的話建議**用錄影的方式逐幀截圖**。因為遊戲內人物會晃頭之類的,攝影機也會跟著輕微移動。如果要消除這個變數只能逐幀比對了。 **Bonus: 想自己驗證一下視覺上的感受有沒有問題,更直接一點使用疊圖的方式來比對也是可行的。** ### 驗證FOV問題 雖說用同樣以上的幾張圖可以很輕鬆地看出畫面中的圍牆可以看得到的範圍變少隨著顯示比例的比值減少(16:9 → 16:10 → 4:3)而變少(黃色牌子可以幾乎看完 → 黃色牌子快消失 → 紫色牌子剩一半)。 **但從結論來說,用個人已知的資訊應該是沒有辦法驗證FOV是否有改變的(有知道該如何驗證的大佬請務必聯絡我,五體投地的感謝您)。具體來說是不確定遊戲內的長度單位該如何計算,也沒有很確切的焦距可以供我計算FOV。至於有沒有其他檢查FOV是否有改變的要素,個人不是很確定(目前想到的是參考點與遠方不同位置的兩個點所形成的夾角是否有改變,但我不確定數學上這是否有理論可以支撐)**。 ### 驗證投影範圍 因為FOV沒有辦法被驗證,這邊也無法給出投影範圍改變的論述。 --- # 附錄三:個人目前想到可能存在或確定存在(但未驗證)的問題 ### 1. **加速器狀況下是否會有FOV變化或攝影機距離變化?** 有的話就會挺麻煩的,因為如果開氣狀態下會有變化的話每個不同顯示比例下的變化量不一定一致(但理論上應該要一致啦,不然工程師寫起來挺麻煩的www)。而這個遊戲又是長時間開著氣的,如果沒辦法驗證這個猜想的話**這篇後半部分會廢掉** XD ### 2. **已知調整顯示比例再強制拉伸變形會發生的BUG** - 第二顆氮氣偶爾會跑出格子外www(沒有截圖到,不確定是顯示比例BUG還是單純遊戲BUG),有遇到會再補圖。 - 文字比例會爆掉,尤其是數字或邊框比較緊的地方(例如車輛等級),之後有空補圖。 # 附錄四:個人DC(請說明來意,感恩) Qiucha#8019