### ワクワクの現在とコツコツの未来 #### Biz-AR 成果発表2020 第2部 --- ###### 先端IT活用推進コンソーシアム ###### ビジネスAR研究部会サブリーダー ###### 西野貴志 --- 課題: ### 人を仮想世界にどう存在させるか --- ![](https://i.imgur.com/Arh8ImF.jpg) Virtual Singapore ![](https://i.imgur.com/Mm1ijEz.jpg =240x) --- ![](https://i.imgur.com/oV1cl11.jpg =640x) ![](https://i.imgur.com/OnHtXDw.png =240x) ### 何をしてよいかわからない 仮想空間に都市を構築する難しさ --- ### 人が自ら動く様態をどう導くか --- ![](https://i.imgur.com/QnwKRZQ.gif) --- ![](https://i.imgur.com/S6QUX16.gif) --- 人が自ら動く様態をどう導くか ### [錯視](https://scratch.mit.edu/projects/188838060/) #### 人間の知覚の構造として必然的に起きる現象 --- ![](https://i.imgur.com/W4kFuZ3.jpg) --- 仮想現実による経験の副作用として ### VR酔い(Cybersickness) が知られている --- VR酔いについての心理学的理解 * ボトムアップ/データ駆動処理的 * トップダウン/概念駆動処理的 --- ボトムアップ的理解: 視覚と前提知覚など、感覚間の衝突・葛藤 近年、[「感覚的競合」ニューロンの同定により、神経学的理解が進んでいる](https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780444634375000273) --- トップダウン的理解: 存在感やコンテキストなど、 知覚プロセスへの特徴づけ 現実と地続きな「導入」が存在感に与える影響が[確認された](https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-017-0305-4) ![](https://i.imgur.com/6n0lLNf.png =480x) --- VR酔いについての研究その1 [存在感とVR酔いとの関係](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00158/full) * 相関関係を直接測定した、20の論文をレビュー * 存在感とVR酔いとの"負の相関"を支持している --- VR酔いについての研究その2 ナラティブコンテキストとゲーム体験との相互作用についての[実験](https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581920300033) ![](https://i.imgur.com/kDtpMBM.png =480x) --- 酔いの低減は #### ナラティブコンテキストが豊かなグループ でのみ観察された --- VR酔いに関係する因子 ### コンテキスト > 存在感 > 知覚 --- どのように人を仮想世界の中に存在させるか ### 人間中心の仮想環境デザイン --- ![](https://i.imgur.com/vujEHmw.jpg) *渡邉康太郎『CONTEXT DESIGN』* --- * コンテクストデザインとは、それに触れた一人ひとりからそれぞれの「ものがたり」が生まれるような「ものづくり」の取り組みや現象を指す。 * 換言するならば、読み手の主体的な関わりと多義的な解釈が表出することを、書き手が意図した創作活動だ。 --- ![](https://i.imgur.com/OalisOD.jpg) ![](https://i.imgur.com/yASBhUB.png =240x) --- AppleとEpic Gamesの法廷闘争 ### ゲートキーパーコンセプトと ### 「メタバース」コンセプトとの戦い 15兆円のゲーム市場が急拡大し、関連市場を飲み込む未来像 --- ARの設計で重要なこと * 人それぞれのコンテキストがすでにある * ARでの表現と、コンテキストとを整合させる * ナラティブコンテキストを”演出”として切り離してはいけない --- 拡張現実感による経験を積極的に利用 ## HA (Human Augmentation) --- 人間と機械の動作を融合 ### 「投げたのは自分か機械か」 ![](https://i.imgur.com/SghtOsX.jpg =640x) --- [ボールが当たるときのみリリースされる](https://youtu.be/vKEVJcuzw80) ![](https://i.imgur.com/D5ZRyuE.jpg =640x) ![](https://i.imgur.com/BsIduVY.jpg) #### 人間と機械の動作を融合 --- 「コツを習得」によってではなく ### 「上手くなった自分」を体験 することで上達させる --- [VRけん玉](https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1809/04/news029.html) ![](https://i.imgur.com/l6dxiSC.jpg) ![](https://i.imgur.com/tML56Tc.jpg) #### けん玉初心者87人が[体験](https://youtu.be/mwEHVtBi-IA) --- 実物のけん玉で、[9割以上](https://youtu.be/9DhCAct8gHM)が もしかめを4回以上成功 --- 人間を ### 刺激 <-> 反応モデル Stimulation <-> Response Model として捉えない --- HAは ### 行為 <-> 結果知覚モデル Action <-> Perception Model 連続的に自己認識を生成する。フロー状態 --- ### HARCS2020 * 2020年11月20日(金)9:00~18:00(予定) * オンライン開催(ZoomとREMOでの開催を検討中) * 参加費:無料 * 主催:産業技術総合研究所 情報・人間工学領域 --- 来年の目標: ### 『サービスAR』コンセプトの具体化 --- ## EOF ---
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