### ワクワクの現在とコツコツの未来
#### Biz-AR 成果発表2020 第2部
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###### 先端IT活用推進コンソーシアム
###### ビジネスAR研究部会サブリーダー
###### 西野貴志
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課題:
### 人を仮想世界にどう存在させるか
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Virtual Singapore

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### 何をしてよいかわからない
仮想空間に都市を構築する難しさ
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### 人が自ら動く様態をどう導くか
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人が自ら動く様態をどう導くか
### [錯視](https://scratch.mit.edu/projects/188838060/)
#### 人間の知覚の構造として必然的に起きる現象
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仮想現実による経験の副作用として
### VR酔い(Cybersickness)
が知られている
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VR酔いについての心理学的理解
* ボトムアップ/データ駆動処理的
* トップダウン/概念駆動処理的
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ボトムアップ的理解:
視覚と前提知覚など、感覚間の衝突・葛藤
近年、[「感覚的競合」ニューロンの同定により、神経学的理解が進んでいる](https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780444634375000273)
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トップダウン的理解:
存在感やコンテキストなど、
知覚プロセスへの特徴づけ
現実と地続きな「導入」が存在感に与える影響が[確認された](https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-017-0305-4)

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VR酔いについての研究その1
[存在感とVR酔いとの関係](https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00158/full)
* 相関関係を直接測定した、20の論文をレビュー
* 存在感とVR酔いとの"負の相関"を支持している
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VR酔いについての研究その2
ナラティブコンテキストとゲーム体験との相互作用についての[実験](https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581920300033)

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酔いの低減は
#### ナラティブコンテキストが豊かなグループ
でのみ観察された
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VR酔いに関係する因子
### コンテキスト > 存在感 > 知覚
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どのように人を仮想世界の中に存在させるか
### 人間中心の仮想環境デザイン
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*渡邉康太郎『CONTEXT DESIGN』*
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* コンテクストデザインとは、それに触れた一人ひとりからそれぞれの「ものがたり」が生まれるような「ものづくり」の取り組みや現象を指す。
* 換言するならば、読み手の主体的な関わりと多義的な解釈が表出することを、書き手が意図した創作活動だ。
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AppleとEpic Gamesの法廷闘争
### ゲートキーパーコンセプトと
### 「メタバース」コンセプトとの戦い
15兆円のゲーム市場が急拡大し、関連市場を飲み込む未来像
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ARの設計で重要なこと
* 人それぞれのコンテキストがすでにある
* ARでの表現と、コンテキストとを整合させる
* ナラティブコンテキストを”演出”として切り離してはいけない
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拡張現実感による経験を積極的に利用
## HA (Human Augmentation)
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人間と機械の動作を融合
### 「投げたのは自分か機械か」

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[ボールが当たるときのみリリースされる](https://youtu.be/vKEVJcuzw80)


#### 人間と機械の動作を融合
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「コツを習得」によってではなく
### 「上手くなった自分」を体験
することで上達させる
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[VRけん玉](https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1809/04/news029.html)


#### けん玉初心者87人が[体験](https://youtu.be/mwEHVtBi-IA)
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実物のけん玉で、[9割以上](https://youtu.be/9DhCAct8gHM)が
もしかめを4回以上成功
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人間を
### 刺激 <-> 反応モデル
Stimulation <-> Response Model
として捉えない
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HAは
### 行為 <-> 結果知覚モデル
Action <-> Perception Model
連続的に自己認識を生成する。フロー状態
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### HARCS2020
* 2020年11月20日(金)9:00~18:00(予定)
* オンライン開催(ZoomとREMOでの開催を検討中)
* 参加費:無料
* 主催:産業技術総合研究所 情報・人間工学領域
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来年の目標:
### 『サービスAR』コンセプトの具体化
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## EOF
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