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# System prepended metadata

title: AtomsCrowd Intro

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# AtomsCrowd Intro

Created By: David Lai
Last Edited: Apr 26, 2020 4:15 AM

## Crowd FX 的本質

就是會動，甚至互動的 set-deessing (背景環境)，用以強化鏡頭故事生命力。

Atoms, Golaem 等皆是 particle based 的群眾系統， cache file 僅記錄骨架的旋轉位移資訊，模型外觀則在算圖期間套上，因此比一般的 alembic point cache 來的更省空間資源且有效率。

## Atoms 的現況

公司叫 Tool Chefs，除了群眾系統還有經營其他 Maya 小工具。

從 MPC 跳出來弄的，目前已知員工就兩個人，技術長 Alan 跟老闆 Daniele，兩個都是開發人員。由於市場主要還是被歷史較久也較貴的 Golaem Crowd 吃住，大家要用的話也需要時間來開發跟轉換新流程，所以很多人在試。總之不怎麼缺人，就是缺錢。

從客戶信件群組來看，能確認的客戶公司有 Image Engine, Luma Picture, Framestore 還有那個 Base。

Daniele 還是有點基於第一號客戶的意義，加上後續的互動還不錯，所以滿喜歡我們的。

## Atoms 產品

- Atoms Crowd

    群眾模擬與群眾部署的本體 (Maya, Houdini)

- Atoms Realtime

    Unreal 端遊戲中模擬用

- Atoms Procedural

    讀 cache，算圖用。(Unreal 也能讀 Maya, Houdini 輸出的 cache ，免費)

- Atoms Framework

    流程開發用，不可用於製作模擬或cache讀寫

- Atoms Agents

    角色素材套件包

算圖節點的價錢好談，但本體的價格沒法動。

算圖節點官方價格從去年一年10歐漲到60歐。其他則沒變。

雖然 Golaem 價格硬是比 Atoms 貴了快一倍，但Golaem 有 Layout 版授權方案，那是可以讓 artist 在地形變更之後，或者調整群眾佈局時，可以靠有限的 Golaem Layout 功能去修改 cache (重新調整位置，cache 過的群眾角色的腳能夠自動貼地)，而不用回到模擬端去調整。因為僅是群眾構圖上的調整使用，所以比行為模擬的主授權便宜。這是 Atoms 目前缺少的，介於 Crowd 跟 Procedural 之間的方案。

他們很希望有人能在 Unreal 試用 Atoms Realtime

然後，一般軟體的粒子系統當然也可以做簡單的看起來像群眾的效果，但也就僅止於整個物件的位移加上固定動態的回放而已，沒辦法做細部的控制。真正的群眾系統，是可以讓模擬出來的角色與環境互動，像是最基本的腳掌依地形貼地，群眾肢體互動，像是眼睛或頭部注視移動的目標，到群眾對打或物理碰撞等等，然後還可控制群眾外觀的組合變化。Houdini 有自己的群眾系統，但很難學。Unreal 聽說也有自己的，但根據 Atoms 老闆的說法，他不認為那算是真正的群眾系統。

## 公司使用狀況

目前就乃森負責模擬，浩子負責整理素材庫。

雖然大場景都有使用，但還不夠徹底，以一代一路來說，有些卡 animator 還是會自己擺 rig 去 key 中近距離的路人(或者人力調度上就只能允許這樣)，因此有資源瓶頸出現(playblast, alembic cache 很重)。

通常大家還是認為中近距離的路人用手 key 比較沒問題，但其實完全可以使用群眾系統製作，交接也會比較有效率。

也許不需要完整一年份第二套授權，但真的需要有第二個會的人(小安或披薩吧)。

## Crowd FX 的價值

個人意見啦，認為是公司有能力去利用來打進歐美的其中一張門票，因為 Crowd FX 很吃素材，沒有能力大量自產角色素材就玩不精弄不細。另外相較於其他類型的特效，Crowd FX 更需要 Layout 與 Animation 的合作 (因為是會動的場佈)，因此也很吃流程整合。總之難度不低，救火隊的缺我猜少不了。

就算趨勢不是我想的那樣啦，專案應用方面，少量或中近距離路人也應用群眾系統製作會節省很多空間成本。