# AtomsCrowd Intro Created By: David Lai Last Edited: Apr 26, 2020 4:15 AM ## Crowd FX 的本質 就是會動,甚至互動的 set-deessing (背景環境),用以強化鏡頭故事生命力。 Atoms, Golaem 等皆是 particle based 的群眾系統, cache file 僅記錄骨架的旋轉位移資訊,模型外觀則在算圖期間套上,因此比一般的 alembic point cache 來的更省空間資源且有效率。 ## Atoms 的現況 公司叫 Tool Chefs,除了群眾系統還有經營其他 Maya 小工具。 從 MPC 跳出來弄的,目前已知員工就兩個人,技術長 Alan 跟老闆 Daniele,兩個都是開發人員。由於市場主要還是被歷史較久也較貴的 Golaem Crowd 吃住,大家要用的話也需要時間來開發跟轉換新流程,所以很多人在試。總之不怎麼缺人,就是缺錢。 從客戶信件群組來看,能確認的客戶公司有 Image Engine, Luma Picture, Framestore 還有那個 Base。 Daniele 還是有點基於第一號客戶的意義,加上後續的互動還不錯,所以滿喜歡我們的。 ## Atoms 產品 - Atoms Crowd 群眾模擬與群眾部署的本體 (Maya, Houdini) - Atoms Realtime Unreal 端遊戲中模擬用 - Atoms Procedural 讀 cache,算圖用。(Unreal 也能讀 Maya, Houdini 輸出的 cache ,免費) - Atoms Framework 流程開發用,不可用於製作模擬或cache讀寫 - Atoms Agents 角色素材套件包 算圖節點的價錢好談,但本體的價格沒法動。 算圖節點官方價格從去年一年10歐漲到60歐。其他則沒變。 雖然 Golaem 價格硬是比 Atoms 貴了快一倍,但Golaem 有 Layout 版授權方案,那是可以讓 artist 在地形變更之後,或者調整群眾佈局時,可以靠有限的 Golaem Layout 功能去修改 cache (重新調整位置,cache 過的群眾角色的腳能夠自動貼地),而不用回到模擬端去調整。因為僅是群眾構圖上的調整使用,所以比行為模擬的主授權便宜。這是 Atoms 目前缺少的,介於 Crowd 跟 Procedural 之間的方案。 他們很希望有人能在 Unreal 試用 Atoms Realtime 然後,一般軟體的粒子系統當然也可以做簡單的看起來像群眾的效果,但也就僅止於整個物件的位移加上固定動態的回放而已,沒辦法做細部的控制。真正的群眾系統,是可以讓模擬出來的角色與環境互動,像是最基本的腳掌依地形貼地,群眾肢體互動,像是眼睛或頭部注視移動的目標,到群眾對打或物理碰撞等等,然後還可控制群眾外觀的組合變化。Houdini 有自己的群眾系統,但很難學。Unreal 聽說也有自己的,但根據 Atoms 老闆的說法,他不認為那算是真正的群眾系統。 ## 公司使用狀況 目前就乃森負責模擬,浩子負責整理素材庫。 雖然大場景都有使用,但還不夠徹底,以一代一路來說,有些卡 animator 還是會自己擺 rig 去 key 中近距離的路人(或者人力調度上就只能允許這樣),因此有資源瓶頸出現(playblast, alembic cache 很重)。 通常大家還是認為中近距離的路人用手 key 比較沒問題,但其實完全可以使用群眾系統製作,交接也會比較有效率。 也許不需要完整一年份第二套授權,但真的需要有第二個會的人(小安或披薩吧)。 ## Crowd FX 的價值 個人意見啦,認為是公司有能力去利用來打進歐美的其中一張門票,因為 Crowd FX 很吃素材,沒有能力大量自產角色素材就玩不精弄不細。另外相較於其他類型的特效,Crowd FX 更需要 Layout 與 Animation 的合作 (因為是會動的場佈),因此也很吃流程整合。總之難度不低,救火隊的缺我猜少不了。 就算趨勢不是我想的那樣啦,專案應用方面,少量或中近距離路人也應用群眾系統製作會節省很多空間成本。