## 解構滑世代的消費心理學 [回首頁](https://hackmd.io/gISNpuHCQtmTDp-exQovLA?view) --- - :paperclip: 什麼是滑世代 - :paperclip: 9個關鍵數字,看懂年輕消費新人種 - :paperclip: 消費心理大師的10大關鍵行銷法則 - :paperclip: 參考資料 --- ### 什麼是滑世代 #### 定義 * 習慣於隨手一滑的生活型態,只要拿出手機或平板電腦用手滑一下,想要的資訊或是與人的互動,都可以在極短的時間內達成,這樣的行動載具使用者被稱為「滑世代」。 #### 特徵 * 藉由多元的學習管道與學習方式,不僅能夠提高自我學習的動機,更能培養主動學習的能力。 * 越來越不愛閱讀實體書籍:習慣取得快速且簡短易懂的網路資訊,偏好閱讀社群網站網友的發文或是轉貼文章。 * 在閱讀過程中不自覺「跳行」,無法將內容完整看完,導致誤解內容:因為長時間不接觸實體書籍或是閱讀較長的文章,閱讀能力明顯衰退。 * 不理會真實生活中的人際關係:因為使用手機或平板電腦的頻率非常高,無時無刻都是一機在手低頭滑,甚至是在聚會聊天的場合只顧著滑手機。 --- ### 9個關鍵數字看懂年輕消費新人種 1980年~2000年出生的千禧世代已成為職場中堅,1995年後出生的Z世代,更被視為千禧世代強化版,Z世代無法想像沒有電腦的生活,Wi-Fi就像「陽光、空氣、水」一樣重要,他們正逐漸重塑消費市場。 #### 關於千禧世代 * 1% 信任廣告內容,KOL興起 > (1) 不相信媒體廣告,只有1%認為品牌廣告內容可信。 > (2) 過去的消費者依賴電視、雜誌書報接收商品資訊,但千禧世代更願意以**網路搜尋結果**做為參考決策。 > (3) 33%會在購買前參考部落客評價,因此KOL(Key Opinion Leader,關鍵意見領袖)的影響力逐漸增大。 * 60% 從社群媒體認識新品牌 > (1) 60%的千禧世代表示**社群媒體上的廣告**是他們認識新產品或品牌的主要管道。 > (2) 84%則表示品牌頁內提供的**特別優惠折扣**,最能吸引他們的眼球關注。 * 73% 希望從電子信箱接收商業訊息 > (1) 73%的千禧世代認為,企業若要發送廣告訊息,使用電子郵件最恰當。 > (2) 其他社群媒體被視為需要立即回應的交流場域,因此不希望被廣告打擾。 * 57% 在實體店用智慧型手機比價 > (1) 57%的千禧世代表示,會在店裡用智慧手機的比價功能來協助採購決策。 > (2) 86.3%的千禧世代認為,**價格是影響購買意願最重要的一環**。 * 75% 不只買商品,更重視社會責任 > (1) 75%指出,企業的社會責任會影響購買意願,他們更傾向購買將利益回饋到社區的產品。 > (2) 90%的千禧世代想利用自己的技能,完成對世界有益的事。 #### 關於Z世代 * 40% 不容忽視的未來消費者 > (1) Z世代於2020年已成長至全球總人口的40%。 > (2) 對於飲食、家具及民生用品有超過70%的影響力。 * 60% 比千禧世代更衝動購物 > (1) **衝動購物是Z世代的重要消費特性**,單純因為想消費,或者偶然看到商品就決定消費的Z世代比例比千禧世代多了近60%。 > (2) 如果商家的退換貨服務不能滿足需求,可能進一步流失64%的消費者。 * 34% 不當比價狂,要做選貨王 > (1) 比起千禧世代,Z世代更重視**價格與其他人對商品的評論**,他們只追求最好的品質,對品牌忠誠度低。 > (2) 34%的Z世代在購買服裝時會瀏覽至少4家線上或線下銷售點,若是購買健康和美容產品,比率會增加至48%。 * 72% 計較運費,免運是誘因 > (1) 雖然Z世代的網購比率遠超過其他世代,但仍有31%會選擇到實體店,主要理由是「與產品實際互動」。 > (2) 72%的Z世代表示,「免運費」也是讓他們願意出門購物的誘因。 --- ### 消費心理大師的10大關鍵行銷法則 * 來源:亞當.費里爾(Adam Ferrier) 所著「關鍵行銷:消費心理大師10大黃金行銷課」。 * 行為框架矩陣  * 動機:個體激勵(如果做某種行為能帶來好處,這項行為就較容易發生)與社會規範(在意的其他人認為自己應做這種行為)。 * 容易度:由能力(能不能做)與機會(有沒有環境與條件做)兩個維度組成。 * 在設計行銷策略時,必須由強化動機與提高容易度這兩端下手。 #### 10大關鍵行銷法則  1. 重塑-重點不是你說什麼,而是你怎麼說 * 人的大腦分為兩種系統進行思考: * 系統一:倚賴經驗法則進行判斷,速度快且對大腦負荷較低,日常生活中多數是處於這種「自動駕駛模式」。 * 系統二:面對需深入消化的資訊時,會進入系統二,讓擅長進行思考推理的理性大腦運轉,但需耗費更多精力。 * 「重塑」是抓準系統一的大腦模式,用不同的包裝,創造不同的觀感。 * 案例: > 美國廣告公司Crispin Porter+Bogusky為了推廣博爾豪斯農場的小胡蘿蔔,放棄健康訴求,利用洋芋片式的膨脹塑膠袋包裝,再於廣告中刻意模仿各種垃圾食品的拍攝橋段,主打「小胡蘿蔔:垃圾食物般的過癮」,讓銷售起死回生,也點燃大眾對「健康零食」的討論。 2. 動之以情-訴求感性,讓對方感覺到 * 廣告從業人員協會(IPA)研究發現:利用感性手法的廣告會比理性資訊的說服方式,更有效改變行為。 * 大腦特別容易受強烈的情感刺激吸引,當情感獲取認知資源,廣告承載的資訊便被快速記錄。 * 缺點:必須持續對人們進行說服,否則人們不會一直買下去。 * 案例: > 加拿大獨立搖滾樂團Arcade Fire製作一支單曲《都心蠻荒》(The Wildness Downtown),講述一個孩子的成長過程,觀眾在影片播放前,要輸入小時候住處的地址,透過Google街景服務,音樂播放時會同時於子螢幕展示觀眾兒時熟悉的地方,滿載情感張力,並獲得2011年坎城國際創意節的互動類大獎。 3. 集體主義-塑造「大家都這樣做」的氛圍 * 集體主義是非常強大的工具,只要塑造出「好像每個人都這樣做」的印象,最終就能真的讓每個人都這樣做。 * 推動重點:讓大家感受到行動正在發生的「氛圍」。 * 案例: > 澳洲昆土蘭省與CumminsNitro廣告公司合作,推廣大堡礁旅遊,將過去主打海景與渡假村的作法轉化為「贏取世界最棒工作-島嶼保育員」的提案,最後全球超過3萬人參賽。此方案的成功關鍵在於打中人人心中皆有「誰說只有他可以?我覺得我也做得到」的本性,再輔以開心好玩的活動設計。 4. 玩樂-把活動變成一場遊戲 * 圍繞著玩樂來設計行銷架構,讓消費者除了收到行銷訊息外,也得到玩樂的享受。 * 案例: > 墨爾本有3家藝術系統飯店集團的飯店,舉辦一場名為「偷走班克斯」的活動,活動期間,房客只要能從飯店偷走價值1萬6千美元的班克斯畫作,就可以保留畫作。在4週的活動期間,訂房數高達1,500間,超出目標50%。官網增加112%的流量,等同於210萬美元價值的媒體露出。 5. 歸屬感-參與創造,就會覺得更有價值 * 將權力交給顧客,邀請大家一起來解決問題。 * 案例: > 可口可樂公司在澳洲進行一個行銷活動,他們將澳洲150個最常見的英文名印上包裝,並邀請顧客一起參與,從「你叫什麼名字?」這句話開始。消費者得到的訊息:不是為自己買這瓶飲料,而是分享給朋友1瓶印有對方名字的可樂。同時,可口可樂更在購物中心設置「可樂命名站」,消費者可以走進一座長的像巨型可樂罐的機器買一瓶可樂,並決定要在上面印什麼名字。最後,銷售成果比目標高出7%,在FB上創造1.21億的閱讀量,並製作37萬8千罐客製化可樂。  6. 實用性-滿足顧客的目標 * 當品牌或產品愈能滿足消費者的目標,消費者就會覺得愈有價值、該商品愈有吸引力。 * 案例: > 1999年,英國超市特易購(Tesco)進入韓國市場,把地鐵站變成虛擬超市,當通勤族在月台上等車時,面前的玻璃幕門變成超市貨架畫面,上面排列著商品圖片,只要用手機掃描產品上的二維碼,就能結帳付款,商品直接送到家。該專案在3個月內將銷售額提升130%,註冊用戶增加76%。 7. 樣板化-讓顧客「有樣學樣」 * 心理學家亞伯特.班杜拉(Albert Bandura)認為:人類透過觀察「樣板」學習新的行為方式。 * 樣版化是借助高知名度、信賴度的人物,來刺激某種行為的發生。 * 有效的樣板人物具備以下特性: * 專精(expertise):在某個領域有高度專業。 * 吸引力(attraction):能讓消費者喜歡或產生連結感。 * 抓住眼球(attention getting):愈有趣、令人意外的樣版人物會產生愈好的效果。 * 契合度(fit for the job):從品牌角度考慮樣板人物與品牌的關聯性。 * 案例: > 雀巢公司的Nespresso咖啡機找來喬治.克隆尼(George Clooney)代言,讓品牌的全球業績成長30%。 8. 賦予技能-讓顧客明確知道這個產品可以「怎麼用」 * 人類通常傾向愉快的「無知狀態」(系統一),如果當下欠缺行為所需的技能而必須進入較費力的系統二時,便可能去逃避做這件事。 * 短影音是項不錯的工具,用途簡述如下: * 推出產品:讓人們從本質上了解新產品或服務。 * 詳細解釋複雜的資訊:例如如何使用嬰兒車,用影片說明會比較容易讓人理解。 * 連結消費者:視覺化比文字描述更容易讓人理解,例如:如何打開嬰兒車。 * 接解更多人:一段有看頭的影片,自然令人願意分享。 * 差異化:如果你是業界唯一用影片溝通的公司,就有機會比競爭對手做出更有效的溝通。 9. 化繁為簡-讓這件事變得更簡單 * 減少阻擋行為發生的障礙物,便能提高行動的容易度。 * 化繁為簡的原則包括: * 把你想要顧客做出的選擇設成預選項。 * 預測可能發生的錯誤,事先防範。 * 簡化複雜的選項,讓選擇愈少愈好。 * 案例: > 吃角子老虎是化繁為簡的代表作,廠商用易按壓的按鍵取代過去的拉桿,將螢幕設定在38度角傾斜,以維持賭客舒服的姿勢,創造包圍的音場效果,避免外界的干擾。 10. 承諾-從小請求促成大承諾 * 讓顧客願意完成一個小任務,之後他們就可能完成更大的任務。 * 當人們做出正面承諾時,為了讓思考與行動一致,就會調整行為,貫徹承諾。 * 案例: > 澳洲政府為解決郊區超速的現象,規劃包括慢速賽車、將原名為「速度城」的小鎮改名為「致命速度城」的一連串宣導減速駕駛活動,並邀請駕駛到活動FB按讚。宣傳活動共6週,有3萬5,500人公開按讚,宣誓安全駕駛的承諾。其中超過1/4來自最難觸及道路安全資訊的年輕男性。FB上有15,000則留言、130萬人資造訪。「按讚」這個行動,也在之後的研究中印證,對帶動後續更大的行動具有正面效果。 --- ### 參考資料 * Cheers快樂工作人 [第217期]:解構滑世代的消費心理學 * [解構滑世代的消費心理學](https://www.cheers.com.tw/article/article.action?id=5092051) * 「[滑世代」,你跟上了嗎?](https://eteacher.edu.tw/Article_m.aspx?id=2986) * [消費心理大師費里爾傳授10大關鍵行銷法則](https://www.cheers.com.tw/article/article.action?id=5092053) --- ###### tags: `滑世代`
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