<!-- Put the link to this slide here so people can follow -->
# Co-design Forelæsning
### Mandag d. 14. Marts 2022
Link til slides: https://hackmd.io/@NonhumAnn/UDD-14-03-22
---
<!-- ### Dagsorden -->
| Kl. | Aktivitet |
| -------- | -------- |
|14.15 - 14.35| Introduktion til co-design|
|14.35 - 14.50 | Fordele og ulemper |
|14.50 - 15.00| *Pause*|
|15.00 - 15.40| Gruppe- og fællesdiskussion|
|15.40 - 16.00| Udvalgte metoder|
|16.00 - 16.15| *Pause*|
|16.15 - 16.25| Co-design workshops|
|16.25 - 16.55 | Scenarier|
|16.55 - 17.00| Tak for i dag|
---
# Introduktion til Co-design
- Aktiv involvering af brugere, kunder og klienter i design processen
- Kollaboration mellem brugere og designere
- Brugerne som eksperter i deres egen oplevelse
---
## Brugerinvolvering
Brugerne er med i hvert trin af designprocessen

---
### Co-design keywords
- Participation: Deltagelse/medbestemmelse
- Kollaboration
- Inklusion og Diversitet
- Lighed og Demokrati
- Empati og fælles forståelse
- Tillid
---
## Designerens rolle
- Informere alle deltagere om mulighederne og begrænsningerne ved foreslåede løsninger (på baggrund af eksempelvis større teknologiforståelse)
- Foreslå løsningsforslag, der kunne opfylde brugerens behov
- Sikre deltagelse, inklusion, diversitet, lighed, demokrati og tillid, og dermed give alle en stemme
- Har styr på tidsplanen
---
## Fordele ved co-design
- Flere muligheder for at få brugerens mening løbende end ved en traditionel design proces.
- Inklusion af ellers oversete "stemmer"
- Interessenter kan få en følelse af mere ansvar for faser i designprocessen. Dermed øges motivationen og engagementet.
- God mulighed for diskussion og refleksion på tværs af interessenter
---
## Udfordringer ved co-design
- Optimalt skal en bred gruppe involveres: brugere, klienter, kunder, alle mærket af ændring i domænet.
- Det er ofte et besværligt arbejde at styre og planlægge: Der skal kommunikeres meget på tværs
- Håndtering af mange forksellige meninger i et rum
- Det er forskelligt hvor erfarne brugergrupper vil være ved denne slags kollaboration.
---
### Co-design teknikker til Exploration
| Löwgren & Stolterman| Halskov & Dalsgård | Andre|
|---|---|---|
|Future workshops |Inspiration cards workshop| Future Inquiry|
|Brainstorming|Methaphorical design |Affinity Diagram|
|Method 635|Interaction relabelling & Extreme characters| Chainstorm, Cheatstorm, Tweetstorm|
m.fl.
---
### Fordele og ulemper
Nedskriv i jeres studiegrupper 3 fordele og 3 ulemper ved hver af de tre følgende workshop aktiviteter med fokus på deres potentiale for brugerinvolvering:
- Inspiration cards workshop
- Future workshop
- Brainstorming/Method 635
Indtil kl. 14.50
---
## *PAUSE*
Indtil kl. 15.00

---
### Del med en anden gruppe
- Dan 3-personers grupper, hvor hvert medlem kommer fra forskellige studiegrupper
- Skiftes til at præsentere jeres fordele og ulemper for hinanden
- Tilføj til jeres liste hvis de andre har noget på deres liste, der ikke er dækket af jeres liste.
- Reflektér over og giv feedback til de andres lister
Indtil kl. 15.20
---
Inspiration cards workshop
Future workshop
Brainstorming/Method 635
---
## Inspiration Cards Workshop
- Billede med titel og beskrivelse og plads til noter
- 2 typer kort:
- Technology cards - En generel teknologi eller interaktionsforme
- Domain cards - Rammer for designet (kan være scener, personer, temaer eller andet)
- Divergerende tilgang - for at få flere ideer
- skrives på "Small paper document" (ligesom post it notes)
---
### Teknologikort eksempel

**Pressure plate**: En plade der fungerer som en tryksensor, hvormed tryk kan bruges som input, der igangsætter en funktion. En slags knap for fødderne.
Få evt. [inspiration her](http://digitalexperience.dk/frontend/), men vær opmærksom på den ikke er blevet opdateret længe
---
### Domænekort eksempel
<img src="https://images.pexels.com/photos/509236/pexels-photo-509236.jpeg?auto=compress&cs=tinysrgb&dpr=2&h=750&w=1260" alt="An older lady" width="350"/>
**Alderdom**: Livets sideste kapitel. Alderdom associeres med et roligere liv, hvor alting forløber i et lavere tempo. I dag kan en stor del af befolkningen i Danmark betegnes som ældre, og der talesom den såkaldte "ældrebyrde".
---
### Workshopformat
- Domæne- og Teknologikort introducéres kort for deltagerne
- I grupper kombineres teknologi- og domænekort til designideer
- Både Brugere og designere (samt evt. klienter) deltager i aktiviteten
- Ideerne præsenteres for hinanden
---
## Fictional Inquiry
- Brugen af delvist fiktive omgivelser, artifakter og omstændigheder gennem et fælles narrativ der reframer disse
- Skabelse af narrativer, der gør det acceptabelt at udføre handlinger, der ellers ville være mærkelige, akavede, pinlige, osv.
- Lader brugeren forestille sig ønskede fremtider forskellig fra deres hverdag
---
### Workshopformat
1. Preparation
- Hvorfor: Formålet med undersøgelsen
- Historien: Forberedelse af narrativet
- Motivation og formål: Skabelse af et plot
2. Workshop
- Introducér narrativet
- Workshop Aktivitet (på næste slide :arrow_right:)
- Debriefing: Tilbage til normal + diskussion af ideer og koncepter
3. Analysis
- Dokumentation - video anbefales
---
### Workshop Aktivitet
Kan være mange forkellige aktiviteter, så længe det hører under narrativet.
- Inklusion af artefakter
- relevant til narrativet
- inspirationskulde
- en form for probes
- Designerens rolle skal bestemmes
- Facilitator, observatør, "NPC", deltager, etc.
---
### Fordele
- God til at udspørge børn med
- Begrænsninger lægges på hylden
- nemt for brugerne selv at tage initiativ når "boblen er spurnget"
---
### Udfordringer
- Svært at få folk til at spille med
- En svær balance: Det er vigtigt at folk er sig selv, men mere playful
---
## *PAUSE*
Indtil kl. 16.05

---
## Den gode Co-design workshop
- Involverer co-creation, hvor alle er på lige fod
- Udføres med målgruppen på "neutral ground"
- Formulerer formatet og opgaver ordentligt
- Keder ikke deltagerne
- Hverken for kompliceret eller for simpeL
- Har et klart formål med workshoppen
- f.eks. At informere om domænet, udforske ideer, teste en mock-up/prototype, finde ud af mangler el.lign.
- Etablerer et fælles sprog
---
### Andre co-design workshopteknikker
- Halskov, K. & Dalsgård, P. (2006) Inspiration card workshops.
- Dindler, C. & Iversen, O.S. (2007) Fictional Inquiry
- Faste, H. et al. (2013) Brainstorm, Chainstorm, Cheatstorm, Tweetstorm.
- Boer, L. (2012) Provotypes for Participatory Innovation
Søg på library.au.dk for at finde mere viden om andre teknikker I er interesserede i!
---
## Planlægning
|What-to-dos|
|---|
|Planlægning|
|Visualisering |
|Giv folk noget at have i hænderne|
|Vær specifik i stedet for generel |
|**Prøv aktiviteterne af først** |
|Dokumentér -med video, noter, billeder!|
---
## Planlægning
|How-to-dos|
|---|
|Folk skal føle sig godt tilpas|
|Giv dem ting der får dem til at tænke og lav det i omgivelser der giver associationer |
|Lav et godt program, hvor der sker noget|
|**Gør det til deres workshop, ikke din** |
|Gør brug af teknikker til workshoppen|
---
### Processen Fremadrettet
```graphviz
digraph G {
fontname="Source Sans Pro";
fontsize=16
nodesep=1
node [fontname="Source Sans Pro", fontsize=11, shape=box];
edge [fontname="Source Sans Pro", fontsize=11 ];
rankdir=TD
compound=true
subgraph cluster_0 {
style=filled;
color=lightgrey;
node [style=filled,color=white];
a0 [label="Planlægge"]
a1 [label="Aftale med\nbrugere"]
a2 [label="Afholde"]
a3 [label="Analysere\ndata"]
a4 [label="Idegenerering"]
a0 -> a1 -> a2 -> a3 -> a4 [dir="forward"];
label = "Workshop";
}
subgraph cluster_1 {
style=filled;
color=lightgrey;
node [style=filled,color=white];
b0 [label="Koncept-\nudvikling"]
b1 [label="Prototyping"]
b2 [label="Konsultation\nmed brugere"]
b0 -> b1 -> b2 [dir="forward"];
label = "Prototyping";
}
subgraph cluster_2 {
style=filled;
color=lightgrey;
node [style=filled,color=white];
c0 [label="Forberedelse\ntil eksamen"]
label = "Evaluering af produkt";
}
a0 -> b0 [ltail=cluster_0,lhead=cluster_1,constraint=false];
b0 -> c0 [ltail=cluster_1,lhead=cluster_2, constraint=false];
}
```
---
# Scenarier
P2 indeholder et nutids- og et fremtidsscenarie
Scenarier som teknik:
- En forestillet handling i brugskonteksten udført af en bruger
- Handling, kontekst og bruger baseres på ens feltstudier
- Nutidsscenarier kan divergere til nye ideer, som konvergerer til et fremtidsscenarie
---
### Aspekter af scenarier #1
- Setting
- præsentation af bruger og domænet
- repræsenterer tid, sted, deltagere
- Actor/agenten:
- Hovedpersonen
- Repræsenterer et ønske, perspektiv, holdning, forandringspotentiale
- Man må gerne have i hovedet hvilken type personen er
Fortsætter på næste slide :arrow_right:
---
### Aspekter af scenarier #2
- Goal:
- Målet som agenten vil opnå
- Kontrol, køb, produktion, oplevelse, glæde, løsning
- Hvad vil personen, hvad er personens historie
- Plot
- Den måde brugeren når frem til "løsningen"(målet)
- Valg agenten foretager og motivationen for dem
*Kilde: Carroll, J.M. (1999). Five reasons for Scenario-Based
Design.*
---
### Fordele
- Afslører forskellige steder hvor problemet ligger
- Godt til at se hvor løsningen kunne ligge
- Godt som formidling til klienter, og andre man skal introducere problemet til
- Sætte situationen lidt praksis
- Overskueligheden over designprocessen
- Procesorienteret mere end øjebliksorienteret
- De er billige
---
### Ulemper
- Det er meget generaliserende at sige at dette er det typiske scenarie
- Kan kun bruges ret tidligt i processen, hvor man kun tænker problem og ikke solution
- Man kan let blive biased af at gøre det så konkret selvom det er generelt
- Du har ikke noget håndgribeligt
- Man kan let gentage de samme scenarier
- Folk er uforudsigelige
---
## Personas
- En måde at skabe en målgruppe ud fra enkelte individer
- En anden teknik end scenarier, men kan bruges til at finde ens "actor" i scenariet
[Læs mere her](https://www.uxforthemasses.com/personas/)
---
### PAS PÅ!
Personas bør:
- være baseret på bruger research
- primært være baseret på kvalitativ research
- fokusere på brugeres mål
- baseres på gængse adfærdsmønstre
- være specifikke ift. jeres design kontekst/problem
- vækkes til live som om de var virkelige personer
---
### PAS PÅ!
Personas bør **ikke**:
- baseres på stereotyper eller generaliseringer
- være "gennemsnittet" af observerede adfærdsmønstre
- udelukkende baseres på bruger roller
- udelukkende baseres på information indsamlet fra eksperter fordi de sjældent har et dækkende indblik i slutbrugernes situation
---
## Scenario Mapping
- En iterativ metode til at udfolde sit nutidsscenarie trin for trin (minder om journey maps) og deraf aflede den ønskede ændring i sit fremtidsscenarie
- Bruges til at gennemarbejde scenariet for brugerens hverdag, men er **ikke** det endelige scenarie, da det består af post its
[Scenario mapping step-by-step guide](https://www.uxforthemasses.com/scenario-mapping/#)
Hvis online dokumentation, brug evt. [MIRO](https://miro.com/)
---

---
<!-- ## Lav et Scenario Map
Påbegynd et scenario map til jeres P2 scenarier i jeres studiegruppe
--- -->
# Dagens blogopslag
Saml i gruppen de udvidede versioner af jeres lister med fordele og ulemper ved de tre udvalgte workshop-aktiviteter og læg dem op på jeres blog.
<!-- Lav et opslag med et billede/screenshot af jeres Scenario Map, hvis I bliver færdige med det. -->
---
# Tak for i dag!
:wave:
**Til i morgen:** Tænk over en teknik I gerne vil bruge I jeres workshop
Plan for ugen:
- Tirsdag: Planlægning af co-design workshop
- Torsdag: Pitch af P2 (I skal ikke forberede noget på forhånd)
{"metaMigratedAt":"2023-06-16T21:09:13.410Z","metaMigratedFrom":"YAML","title":"2022.03.14","breaks":true,"description":"Co-design Forelæsning","contributors":"[{\"id\":\"28f4344b-5940-4dcc-a1df-24944545e521\",\"add\":29257,\"del\":5531}]"}