# Unreal 隨手筆記#1 [TOC] ## 甚麼是Level Blueprint? > [color=Red] **Level Blueprint**是一種**Blueprint**,當你創建一個新的場景時便會產生 :bell: > [color=Orange]可以透過**Level Blueprint**控制場景中的所有物件 > [color=Yellow]開啟方式:**ToolBar** :arrow_right: **Blueprint** :arrow_right: **Open Level Blueprint** ![](https://i.imgur.com/ulOI2ee.png) :::warning 新增**Blueprint Class**中沒有**Level Blueprint** :heavy_exclamation_mark: :heavy_exclamation_mark: :heavy_exclamation_mark: ::: ## 版面配置(*Layout*) ![](https://i.imgur.com/7uXsiKJ.png) | 編號 | 說明 | 官方連結 | | :-------- | :--------: | :--------: | | <span style="color:Blue">*1 Menu*</span> | 存檔、開啟Asset視窗、版本控制 | [:notebook:](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/Menu/index.html) | | <span style="color:Purple">*2 ToolBar*</span> | 搜尋Function、Compile、編輯模式執行 | [:notebook:](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/Toolbar/index.html) | | <span style="color:Red">*3 My Blueprint*</span> | 新增函式、變數、事件 | [:notebook:](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/MyBlueprint/index.html)| |<span style="color:Orange">*4 Details*</span> | 細部參數設定、調整 | [:notebook:](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html) | | <span style="color:Green">*5 Graph Editor*</span> | 程式節點的新增與刪除 | [:notebook:](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/Editor/UIComponents/Details/index.html) | ## 取得場景物件(*Reference Actor*) 1. 在**level**或是在**World Outliner**中選擇物件 ![](https://i.imgur.com/LPiOP9M.png) 2. 開啟 **Level Blueprint** 3. 在**Graph Editor任意處按右鍵新增節點** 4. 點選**Create a Reference to Actor** ![](https://i.imgur.com/HASMnyE.png) :::info 也可以直接將物件從**Outliner**拖曳至**Graph Editor** :mega: ::: ## 變數(*Variable*) ### 新增變數 > [color=Red] 除了基本的**int**,**float**,**string**之外,還可以使用**Structure**,**Interface**,**ObjectType** >[color=Orange] 於**My Blueprint**中的**Variables**新增 ![](https://i.imgur.com/GkIWIM7.png) ### 設定變數 > [color=Yellow] 可以在**Details**中設定**變數名稱**、**變數種類**...等等 > [color=LightGreen] 並且可以在**Default Value**設定初始數值 ![](https://i.imgur.com/P4xLXis.png) ### 變數使用 > [color=LightBlue] 如要要使用變數,將變數拖曳至**Graph Editor**,使用方式有兩種: - 選擇**Get**取得該變數值 ![](https://i.imgur.com/UVvWACX.png) - 選擇**Set**改變變數值 ![](https://i.imgur.com/aFJBF39.png) :::success 若想深入了解,請參考 [Blueprint Variables](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html) ::: ## 節點(*Node*) ### 甚麼是節點? >[color=Red] 節點包含**事件**、**呼叫Function**、**流程控制**、**變數**...等等 >[color=Orange] 每個節點的功能都是==獨特的==,但是創建節點的方式是==共通的== :thumbsup: ### 節點輸入/輸出 >[color=Yellow] 左半側的為**輸入端**,右半側為**輸出端** ![](https://i.imgur.com/P7iugLA.png) ### 執行腳位 >[color=LightGreen]用於連結節點之間,當==觸發==**輸入執行腳位**時,會執行該節點。並在結束後,從**輸出執行腳位**往下個連結節點移動 ![](https://i.imgur.com/v8C0yyF.png) ### 資料腳位 >[color=LightBlue]用來將**數據**傳入節點或是從節點輸出,相同**類型(顏色)**的**數據角位**可以相連 ![](https://i.imgur.com/g2vV9D1.png) ### 創建節點 >[color=Purple]在**Graph Editor**中任意處右鍵即可以新增節點 ![](https://i.imgur.com/Xu5cnMW.png) ### 選擇節點 >[color=Red] 左鍵點擊節點即可選擇 >[color=Orange] **CTRL**+左鍵單擊,可以選擇或取消選擇節點 ![](https://i.imgur.com/CfPtKPo.png) >[color=Yellow] **拖曳**節點的**輸出點**到任意處,將會顯示出可以使用之節點列表 ![](https://i.imgur.com/hP04aLv.png) >[color=LightGreen] 點擊空白處拖曳可以創建一個選擇框,可以一次選擇多個節點 ![](https://i.imgur.com/8ECtcZE.png) ### 移動節點 >[color=LightBlue] 透過單擊並拖曳即可移動,如果選擇多個節點則會移動所有選擇的節點 ### 連結/取消連結節點 >[color=Purple] 將一端的**輸出端**,連結到另一節點的**輸入端** >[color=Gold] ==ALT+左鍵==單擊輸出端或輸入端即可取消連結 :wolf: ![](https://i.imgur.com/x0FVohC.png) :::success 若想深入了解,請參考 [Blueprint Nodes](https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/Nodes/index.html) ::: ###### tags: `Unreal` `Level Blueprint`