Neroal

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「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索」 Blog: https://neroal.nctu.me/

Joined on Mar 4, 2020

  • 創建材質(Material) 材質的Effect設置為 builtin-sprite 設定好的材質關聯至目標Sprite 點選材質 :arrow_forward: Pass0 :arrow_forward: PipelineStates :arrow_forward: BlendState :arrow_forward: Target 調整參數
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  • 701 串列數組轉換 說明: 請撰寫一程式,輸入數個整數並儲存至串列中,以輸入-9999為結束點(串列中不包含-9999),再將此串列轉換成數組,最後顯示該數組以及其長度(Length)、最大值(Max)、最小值(Min)。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出: Code:
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  • 101 整數格式化輸出 說明: 請撰寫一程式,輸入四個整數,然後將這四個整數以欄寬為5、欄與欄間隔一個空白字元,再以每列印兩個的方式,先列印向右靠齊,再列印向左靠齊,左右皆以直線 |(Vertical bar)作為邊界。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出: Code:
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  • 當角色在施放技能時,常常會有慢動作的畫面出現,不儘可以完整地觀賞到華麗的技能,也會讓玩家覺得這個效果很帥,那我們今天就要實作出Slow motion的效果。 成果畫面 {%youtube WxYHR7T1rT4 %} 概念 今天的時做比較簡單,只會用到一個叫做 Set Global Time Dilation的函式 這個函式有什麼功能呢?簡單說就是讓遊戲裡的時間膨脹。舉個例子,假如你今天錄一個一秒鐘的揮手影片,然後將影片拉長至兩倍甚至數倍以上後,你會發現你揮手的速度變得非常地慢。這就是這個函式運作的功能,那我們廢話不多說進入程式的部分
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  • 901 成績資料 說明: 請撰寫一程式,將使用者輸入的五筆資料寫入到write.txt(若不存在,則讓程式建立它),每一筆資料為一行,包含學生名字和期末總分,以空白隔開。檔案寫入完成後要關閉。 程式碼中所提供的檔案路徑,不可進行變動,write.txt檔案需為UTF-8編碼格式。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出:
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  • 801 字串索引 說明: 請撰寫一程式,要求使用者輸入一字串,顯示該字串每個字元的索引。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出: Code:
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  • 601 偶數索引值加總 說明: 請撰寫一程式,利用一維串列存放使用者輸入的12個正整數(範圍1~99)。顯示這些數字,接著將串列索引為偶數的數字相加並輸出結果。 輸出每一個數字欄寬設定為3,每3個一列,靠右對齊。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出:
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  • 501 訊息顯示 說明: 請撰寫一程式,呼叫函式compute(),該函式功能為讓使用者輸入系別(Department)、學號(StudentID)和姓名(Name)並顯示這些訊息。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出: Code:
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  • 401 最小值 說明: 請撰寫一程式,由使用者輸入十個數字,然後找出其最小值,最後輸出最小值。 輸入/輸出 範例輸入: 範例輸出: Code:
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  • 301 迴圈整數連加 說明: 請使用迴圈敘述撰寫一程式,讓使用者輸入兩個正整數a、b(a < b),利用迴圈計算從a開始連加到b的總和。例如:輸入a=1、b=100,則輸出結果為5050(1 + 2 + … + 100 = 5050)。 輸入/輸出 範例輸入: :::success 66 666
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  • 201 偶數判斷 說明: 請使用選擇敘述撰寫一程式,讓使用者輸入一個正整數,然後判斷它是否為偶數(even)。 輸入/輸出 範例輸入: :::success 15 :::
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  • SIZE = 8 board = [] game_finish = False Chess = ['●','○'] def initBoard(): global board for i in range(SIZE): board.append([]) for j in range(SIZE):
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  • [TOC] Week 2 上課簡報 coding Hello World print('hello world') 註解
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  • 說明 猜數字遊戲,電腦會產生100~999隨機一個數字,玩家可以輸入答案, 程式會根據你的答案回答幾a幾b(猜對且正確位置為a,猜對但位置錯誤為b), 如果回答超過10次就輸了 程式 首先是變數設定與import library的部分,因為會需要產生一個隨機的數字,所以會使用到標準函式庫的random功能。接著是變數的部分,我會在下方各別說明: MAX_GUESS : 整數,玩家回答的最大次數 flag : 布林,當True時,遊戲會繼續進行。如果為False,遊戲則會結束
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  • 上一篇我們學習到如何去控制球體,但是不會滾動的球感覺就少了些真實感。於是今天的教學日誌就此誕生 :mega: 成果畫面 {%youtube he8wEyJ0JHw %} 概念 說到轉動,大家要先知道一個觀念,移動速度跟角速度(轉動速度) 是不相同的。我們看wiki給的定義 『連接運動質點和圓心的半徑在單位時間內轉過的弧度叫做角速度』
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  • 角色控制 控制角色是大部分遊戲必要元素之一,而網路上大部分的教學不是英文就是簡體,於是這篇教學文就此誕生。角色控制其實沒有你想的這麼困難,本篇教學將會讓你學會如何控制角色的移動以及跳躍 成果畫面 {%youtubeiGgeDAb_lY0 %} 角色建立 因為我們要建立可控制的物件,就不能使用像是Actor這種最基本的Blueprint。當然Unreal也幫你寫好了可以被控制的Blueprint,叫做Character 新增
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  • 跑酷小遊戲實作 示意圖 在許多遊戲中,常常會看到跑酷的元素,我們今天將在Unreal實做出跑酷小遊戲。就像上方示意圖,跳台將會在3個紅色點隨機生成,並且跳台生成後會開始移動,最後當玩家抵達終點時會播放特殊音效 製作跳台 首先第一步當然就是跳台的製作了,我們可以使用Unreal中的Actor Blueprint去實做出來 新增Actor Blueprint Actor Blueprint是Unreal裡最常被使用的Blueprint之一,它可以被放置或生成在地圖之中,也可以新增一些子元件去做一些事件的控制
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  • [TOC] 猜單字遊戲 流程圖 程式 輸入圖形與單字 import random HANGMAN_PICS = ['''
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  • 前一篇 C++ 隨手筆記#4 [TOC] 類別Class 甚麼是類別 舊約聖經紀載,上帝花了七天創造世界,並且在第六天創造了人。而人類又分成了許多人種,男人、女人、小矮人、進擊的巨人....等等。我要說的是,這種分成不同人種的概念就類似於類別class 類別跟我之前提到的結構struct很像,但不同的地方是,struct的屬性是預設為public,而class預設為private
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  • 前一篇 C++ 隨手筆記#5 [TOC] 建構子Constructor 甚麼是建構子 在定義類別(class)時,我們可以使用建構子來對物件進行初始化。並且在創建該物件時,會自動調用建構子 使用方法 要創建建構子,必須使用跟類別一樣的名稱,然後 括號()
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