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# System prepended metadata

title: UI＆UX使用者體驗分享OAO
tags: [NCUGC]

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tags: 'NCUGC'
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# UI＆UX使用者體驗分享OAO
>2019.12.03
>講師：哈利菠菜
>簡報連結:
>https://drive.google.com/file/d/1B4wusN2ioLbcw3nbSC23PXPvnML7OyJh/view
> line: 7701032002


> 如果遊戲介面是屁股，那遊戲體驗就是放屁
> [name=哈利菠菜]


## 為甚麼遊戲體驗很重要
- 遊戲體驗的創造來自『核心』
- 優雅的體驗

### 心流(Flow)(Zone)
將精神力完全投注在某種活動上的感覺，產生時同時會有高度興奮及充實感
> 愉悅！！
> [name=愉悅神父]


## 舉例
- 死亡擱淺
    - 情感:送貨(X)
- 黑暗靈魂
    - 無助 
- 瑪利歐派對
    - 感受樂趣
    - 歡樂
- Lovelive
    - 妹子 
> 風之旅人
> 仰賴腦海中的想像
> 遊戲創作是門藝術
> 打造遊戲就是要盡情揮灑

```flow
o=>start: 核心
e=>end: End
op=>operation: 發揮想像力
op2=>operation: 打造體驗
o->op->op2
```
- ==遊戲開發的四大前提==
    1. 預算
    2. 市場
    3. 時間
    4. 團隊
    - 不是想做什麼就做什麼

## 創作 != 亂做
- 打造體驗有==原理原則==
- 在滿足基本的條件下，快速抓到遊戲體驗。
- 不至於浪費太多時間在討論、開會和迷路

## 遊戲體驗與芒格的誤判心理學
> 思維模型-人類誤判心理學
> [name=查理芒格]

> 遊戲製作師比畫家更像魔術師，或者說"導演"
> 所有橋段都是『==安排好==』的
> [name=菠菜]

### 誤判心理學 X 遊戲體驗
- 人腦非常容易被愚弄
- 大部分的人行為有其慣性
- 根據行為(慣性)，設計遊戲體驗
    - e.g.
    - 確定/取消 按鈕的顏色
    - 通知小紅點
- **掌控遊戲，就能控制玩家**
- 用戶體驗中心的領頭通常是心理學家
- 誤判心理學的 25 個傾向
    1. **獎勵和懲罰反應**
        - 玩家會被獎勵驅動、避免被懲罰
    2. **喜歡/熱愛傾向**
        - 猶如鳥類的印痕作用
    3. **討厭/憎恨傾向**
        - 天生的仇恨扭曲，掩蓋討厭對象的優點
        - 洗白或有理的Boss更深植人心
    4. **避免懷疑傾向**
        - 避免自己對這個世界的懷疑
    	> 我想趕快知道！現在！我想知道轉出來是什麼！
    	> [name=Gudako]
        - 製造懷疑讓玩家去探索

    5. **避免不一致性傾向**
        - 玩家有固定的習慣、手感、玩法
        - 創新也要注重玩家本身的接受度
    6. ~~好奇心傾向~~

    7. **公平傾向**
        - 玩家會期待對方也是公平得對待自己，所以會對外掛恨之入骨
        - PVP遊戲中玩家無法接受重課玩家差別待遇
    8. **艷羨/妒忌傾向**
        - 遊戲中的排行榜系統、抽卡後的FB分享按鈕
    9. **回饋傾向**
        - 以德報德，以怨報怨
    10. 受簡單聯想影響的傾向
        - 遊戲中的新手運
        - 不用說任何話就讓玩家了解
    11. 避免痛苦的心理否認
        - 差一點點幹掉他了！
        - e.g.
            - 不要直接在王前重生，給個練等的地方
    12. 自視過高的傾向
        - 銅牌普遍認為自己比90%的銅牌還要厲害
        - 用小榜取代大榜，用日榜取代月榜
        - 人人有機會同時也個個有把握(演算法勝率)
        - 稟賦效應
    13. ~~過度樂觀傾向~~

    14. 被剝奪超級反應傾向
        - 損失一千塊的痛苦比得到一千塊的愉悅更強烈
        - 玩到一半黑屏，比一開始進不去遊戲還要痛苦
        - 建造中的城鎮被隔壁玩家車掉
        - 以為最後一刻會和女主角在一起，結果女主角死掉
    15. 社會認同傾向
        - 公會、戰隊
    16. ~~對比錯誤反應傾向~~

    17. 壓力影響傾向
        - 時間、期限限定
    18. ~~錯誤衡量易得性傾向~~

    19. 不用就忘傾向
        - 遊戲中的任務列表，系統的重複使用性
    20. ~~化學物質錯誤影響傾向~~

    21. ~~衰老—錯誤影響傾向~~

    22. 權威錯誤影響傾向
        - 玩家會信任遊戲中的指示
    23. 廢話傾向
        - 避免不小心說太多話
        - 點到為止
    24. ==重視理由傾向==
        - 玩家要知道**為什麼**
            - 為什麽死了，為什麼
        - 不知道為什麼對遊戲體驗傷很大
    25. ~~lollapalooza傾向——數種心理傾向~~

> 巴哈上的[有病測驗介面設計](https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2656721)
> [name=哈利菠菜]

- 遊戲介面開始趨同
- 需要更注重，排版、美術

## 總結
- 甚麼是體驗?甚麼是介面
- 耕具耕具耕具耕具根據核心去創造遊戲體驗
- 誤判心理秀體驗的關係
        

## QA
- 遊戲第一步怎麼做
    - 企劃:心智圖

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