--- tags: 'NCUGC' --- # 美術分線課程-遊戲角色設計 > 2019.11.19 > 講師 亞莓 :::info homePage: [ClickMe](https://hackmd.io/@NCUGC/5th) ::: :::info [亞莓FB粉專 (Arme 亞莓)](https://www.facebook.com/ArmeIllust/) ::: > 遊戲角色 > 偏RPG角色 > 人類、怪物、物件( 只要對劇情有用就是character > [name=wiki] > ~~ctrl+S 5秒一次,救你一世~~ - 角色資訊 - 文字設計、數值設計 - 造型設計 - 操作 - 角色設計 - 建構角色&世界觀 - 行為可以改變世界觀 - 材質,圖案,都要討論 - > 最後都有可能被修改 - Reference is imort - **Target Audience** - Element - ID - 時代職業、個性 - 要素 - 身體特色、配件 - 美術風格 - 與遊戲題材有關 - 用色,線條、頭身比 - e.g. - 寫實、明度、彩度、對比度 - ==頭身比例== - Example - 同一角色,不同風格 - 同一要素,不同風格 ### 設計流程 - 基本要素(e.g. 我想要金髮雙馬尾) -> 收集資料 -> 多種提案(不同的服裝、髮型、access、配色之類的) - Discuss, Editing -> 確定設計(假) -> 交稿 :::warning file==分layer== 分乾淨 consider layer, chara sprite, skeleton (骨骼動畫) animation ::: - 設定圖的內容 - 3 di 三視圖 - acc detail,裝備細節 - action,動作,姿勢 --> 性格 - color order --> 顏色指定 - 差分 - 身高表 > 設定圖之中就可以表現個性 > [name=亞莓] ## 如何發想 > 各位會沒靈感卡住嗎? > [name=亞莓] - 根據故事需要 - ==Pick keyword== - 先畫出第一印象 > 靈感源自生活 > Design Thinking - 透過眼睛學習而來 - 不要一定要根據現實 - 用現有的東東組出新東西 - Method > Target: 我要一隻肉販 - 發散&收斂 (是隻豬 - 2次發散 (怎樣的豬 - 白三角圖 - mind map - 延伸延伸~ - white board, sticky notes - 團隊討論 - table (表格(O)、桌子(X) - die 閉眼睛選(我選擇死亡) - 創意發想 - 加法 - 基礎 + 好的調配 => 創意 - 相近、同質(一般的) vs. 相沖、對比(反差萌) ## 設計要點 - shape - 呈現角色個性、印象 > 歐美風比較明顯 - e.g. - 倒三角、胖胖圓、狡詐細瘦、攻擊性尖刺... - 利用站姿、特徵與配件 - 配件 => 補強特色 - 可以用**剪影、輪廓、負空間**來看 - what is 負空間 - 由角色輪廓畫出的空白空間(面積) - color - ==遊戲風格,角色印象== - 色彩學 - 色彩心理學 - 631 Rule - 主:次要:輔色點綴 = 6:3:1 - 相似色與對比色 - Tools - [paletton_link(clickMe)](https://paletton.com/) - [colorhunt_link(clickMe)](https://colorhunt.co) - 灰階圖(完稿後) - 觀察明暗 - 功能性 - 增加說服力 - 符合世界觀等等 - TPO - 關鍵道具? - **違反常理處必有故事** - 「==美觀==」也是取捨的理由 > 合理和審美要取一個平衡 > [name=亞莓] - texture - 和功能性與chara設定有關 - Unity shader - 添加更多細節 - 遇到瓶頸->多觀察與練習 - e.g. - 布料、皮革、毛料 - 金屬、礦石 - 凸顯角色特色 - 要素揀選,不要過多 - 抓出造型重點 - e.g. rabi ribi - 因為是2D像素射擊遊戲, 簡單設計反而方便 - 使用配件,凸顯角色特色 - 展現個人風格 - 耐看 - 尤其是長時間遊玩的 - 色彩是關鍵,彩度不能太高 - <span class="Rainbow">辣眼睛</span> - 玩家看的那面增加細節 - 感情投入 - 設計成套複數角色的時候 - 盡量不要重複角色屬性 - 注意 正反、對比,隊友/反派 > 角色就像你的朋友,只要反覆繪畫就能越來越了解性格、細節 > [name=SIGONO角色設計] ## 設計卡關? > QQQ_QQQ ### 卡關原因 - ==元素==或是==風格==出了問題 1. 設計方向不明確 2. 『沒有靈感』 3. 不擅長目標元素 4. 瓶頸期 - 認識你的角色 - 與企劃/劇本討論 - 參考故事寫作,與相關教學 - 充實角色內涵 - 色彩心理學 - e.g. - 紅:熱情?紅樓女子? - 角色的食衣住行 - 思考角色的習慣,會穿什麼衣服 - 繪製情景圖與表情 - 直接立姿排出感覺不出來 - 把各種角色設計放進分鏡裡 - 三步驟 1. 擬出故事腳本 2. 靠單一線索決定造型是很危險的 3. 以電影感的構圖設計角色 - if 沒靈感 - 收集資料 - 分析、練習資料 - 內化成自己的 - 資料 - 實體 - 照片or實體 - 圖畫 - 簡化過的、需求風格 - keyword - 夢境 - 日常生活 - 平常 - 廣泛觀察~~(成為變態)~~ - 拍照/速寫 - 點子塗鴉 - 做筆記!整理! - e.g 鞋帶怎麼綁,鞋底長怎樣 > 想要成為偉大的繪手,首先要成為變態!!!! > [name=unkown] ## 繪圖練習~~ - 提升化工fuck->提升角色魅力 - 不只是話人物需要歐 - 用**課題**取代基本功 - 因為【喜歡】才開始畫,畫到發現瓶頸才發現能力不夠 - 用**課題**來練習 - 認清自己需要的練習 - 訂下可行的target - 將長遠目標拆成許多小課題 - 正確的方向可以事半功倍 - **觀察**基礎 -> 加以變形、內化 - 速寫:看著畫&&不看著話 - 空想練習 - > 不過還是要動手畫窩,訓練肌肉記憶之類的 - **分析**與拆解 - 加以組合與延伸、想像應用時機 ### 培養習慣 - 定時、定量 (目標訂定 - > 還是要以完稿為目標 - 可以把畫收集在同一本本子裡,檢視進步程度 - 運用『時/ 地/ 物』培養習慣 - 意志力、專注力 - 熟練工具 - 刻意練習 - 突破舒適圈 - 不要只是畫自己擅長的/只是塗鴉 - 使用在實戰(完稿) ### 反饋 - 當自己的老師 - 提升自己審美 - 透過教學資源修正 - 尋求他人建議 -> 突破同溫 - > 同時也不要太過度在意辣 - 當別人的老師 ### 行成長期記憶 - 打鐵趁熱 - 反覆練習 -> 讓大腦會、手也會 - 自我檢視、走在正確的方向上 ### 瓶頸期 - 是否是外部原因呢? - 搞不好不是能力的瓶頸期 - 找好的老師 - 客觀的反饋 - 提升審美,也提升能力 - 暫時脫離 - 做做其他事方松 - > ~~逃避雖然可恥,但是有用~~ - 嘗試其他的題材、媒材(繪圖工具) - 勿忘創作的初心 - > 當你很累的時候,不要忘記當初你拿起筆快樂畫畫的時候, - > [name=抖抖村長] ### 摸索自己的風格 - 有了底子再談 - 畫順手?喜歡?迎合市場? - 想定自己的風格時可以想一想 - 風格不強->不要自我設限 - 有時風格多變也是很有競爭力的 - 經營自己 - 加深加廣 - 專研主修 - 嘗試其他的風格 - > 有時可以碰出新滋味~ ### 練習工具 - 速寫、人體動態 - 偏歐美:[line_of_action](https://line-of-action.com/) - `抖抖村` - 概括的東東 - `空罐王` - 很快 - `電繪狂` - 滿廣的 <!--nothing--> ### 可以試試看的小作業 :::info **設定**:在一座`cyberpunk`city, 一間好像有做一些非法勾當的餐廳裡,擔任服務生的年輕非人類。 ::: tips: - key word? - 發散 - 挑選合適要素 - 畫出2~3個差異大的提案,挑選其中一個,再次發散 - 注意剪影、配色、合理性與美感的平衡 - 可以試試或合作替角色設定文,與別人設計交流 - 設計有跨出舒適圈嗎? <style> .Rainbow { animation: rainbow 0.5s infinite; } @keyframes rainbow { 0% { color: red; } 25% { color: yellow;} 50% { color: green; } 75% { color: blue; } 100% { color: red; } } </style>