--- tags: 'NCUGC' --- # 1008也許遊戲企劃和你想的不一樣 >2019.10.08 >講師:曉數碼 Mia > Akatsuki Taiwan ## 曉企劃分享 ### 主要業務 - 營運 - 搬運->置入->測試->部署 - 開發 - 規劃->置入->測試->部署 - 關卡設計:開發專案較常接觸 >多半時間看到的是半成品 > - 企劃基礎條件 - 沒有確切門檻 - 心態調整 - 心態 - ==理解真正遊戲業== - ==持續學習的心== - ==對夢想的決心== - 天份 - 創意與天份技能 - 對遊戲的感知 - 邏輯、上手能力 >保持成長心態 - 企劃自修 -  >保持初衷、開放的心 >需要的不只是喜歡遊戲的人,而是能發掘這世界的樂趣的人 ## 曉團隊構成 - 企劃、程式、動畫師、特效師、2D美術 - 多數決 - 同票數 - 討論不出共識 - 組長決 - 內部有意見 - 三組分工 - 產品負責人(PO) - 定義核心價值,控管專案品質 - 引路人 - 不預設解法 - 負責品質 - 針對遊戲核心相關做優先度排序 - PM(project manager)/(Scrum Master) - 協助團隊工作流程控管專案流程 - 針對PO的優先度排程給愈T,C情報 - 成員(夠就好) - 開發團隊成員,獨立→互賴 - 常見狀況 - 遊戲的核心來源 - PO不是上帝,而是引路人 - QTC原則(品質、時間、成本) - 資源控管、取捨的學問 - QTC不可能全都要 > 『取捨』比什麼都重要 - 角色的重要 - User Story - PO非提供解法,把關value是否符合用戶需求 ### 小結 - 了解各角色才能正確構成團隊 ## 曉團隊成長 - 成長關鍵 - 可視化的重要 - 持續改善浪費 - 專注在重要的事 - (紅嶽萬歲) - Little Law(WIP) - 改善團隊能力 - 控制不要做太多 - 降低變異性 - 心內話 - 最重要的是傾聽內心的聲音 - 保持彈性,開放心胸於改變 ## Q&A <style> span.hidden-xs:after { content: ' X NCUGC 5th' !important; } span.hidden-xs{ font-size: 1.5vw; animation: color 2s infinite; font-family: Consolas, 微軟正黑體 } </style>
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