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# System prepended metadata

title: QuestFantasy docs

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# QuestFantasy docs
## Document - 遊戲設計文件（GDD）
此文件為 QuestFantasy 的遊戲設計
## 1. 遊戲概述

### 遊戲名稱
QueryFantasy

### 類型
2D RPG / 打寶 / 成長 / 交易

### 平台
app + web

### 核心定位
以單人闖關為主的 RPG 遊戲  
支援玩家之間的裝備交易

### 核心玩法
玩家進入關卡 → 打怪 → 開寶箱 → 獲得裝備 → 升級 → 轉職 → 重複挑戰更高難度關卡

### 遊戲核心目標
1. 提升等級
2. 收集稀有裝備

### 玩家備戰

裝備 （頭、胸甲、鞋子、武器、手套、褲子）
技能（被動無限個、主動五個）


### 交易 (NPC Interactions)
**NPC1 鐵匠**
- 金錢 <-> 裝備 (交易系統) (商店)
- 金錢 -> 強化 / 升級裝備 

**NPC2 吟遊詩人**
- 金錢 <-> 特殊道具 (交易系統) (商店)
- 特殊道具 -> 強化 / 升級裝備

**NPC3 前代勇者**
- 金錢 <-> 技能卷軸 (商店)
- 金錢 <-> 入場卷 (商店)

寶箱 -> 金錢
寶箱 -> 裝備
寶箱 -> 入場卷
寶箱 -> 技能卷軸 
等級達到 -> 一般技能

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## 2. 核心遊戲循環（Gameplay Loop）

1. 玩家登入遊戲
2. 遊戲大廳
3. 選擇關卡與難度
4. 進入隨機生成地圖
5. 打怪 / 開寶箱
6. 獲得經驗與裝備
7. 升級
8. 達到條件可轉職
9. 整理裝備
10. 與其他玩家交易（可選）
11. 再次進入關卡

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## 3. 系統設計（Systems）

### 3.1 關卡系統
- 玩家可選擇不同關卡
- 每個關卡有不同難度 (希望能先設計出具體的（數值）前幾關)
- 有 n 種關卡，第一種是不用入場券，第二種關卡後，越後面關卡的入場券稀有度越高（掉落率越低，但後面的關卡掉落高稀有度關卡的機率跟著提升）

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### 3.2 隨機地圖
- 每次進入關卡時隨機生成
- 包含怪物、寶箱、地形

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### 3.3 戰鬥系統

#### 資料（Data）
- HP（生命）
- Attack（攻擊）
- Defense（防禦）

#### 規則（Rule）
- damage = attack（等級 裝備 職業） - defense（等級 裝備 職業）
- damage >= 1

#### 流程（Flow）
1. 玩家攻擊
2. 計算傷害
3. 扣除 HP
4. HP <= 0 → 死亡 （死後會怎樣？ 有三條命 

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### 3.4 升級系統
- 打怪獲得 EXP
- EXP 達標後升級

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### 3.5 轉職系統
- 玩家達到指定等級可轉職
- 轉職後獲得新能力（待定）（技能？

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### 3.6 裝備系統

#### 類型
- 武器 
- 防具

#### 屬性
- 攻擊加成
- 防禦加成
- 敏捷加成
- 體格加成
- 稀有度

#### 來源
- 怪物掉落
- 寶箱

#### 裝備稀有度
- 1~5 星
- 等級

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### 3.7 交易系統
- 玩家之間可交換裝備
- 僅支援裝備交易
- 不影響單人遊戲核心流程

### 3.8 職業
```
冒險者 -> 戰士   -> 英雄
         法師   -> 至尊賢者
         弓箭手  -> 神射手
         
```

### 3.9 技能
基礎近戰技能
基礎遠程技能
基礎魔法技能
基礎被動技能

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## 4. 遊戲流程（Game Flow）

登入  
→ 大廳  
→ 選關  
→ 選難度  
→ 進入關卡  
→ 探索 / 戰鬥  
→ 完成 / 失敗  
→ 回主選單  

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## 5. 畫面 / 場景流程（Scene Flow）

### 狀態（States）
- 登入畫面
- 主選單
- 選關畫面
- 遊戲中
- 結算畫面
- 交易畫面

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### 切換條件（Transitions）

主選單 → 遊戲  
- 條件：點擊開始  

遊戲 → 結算  
- 條件：關卡完成 或 玩家死亡  

結算 → 主選單  
- 條件：點擊返回  

主選單 → 交易  
- 條件：點擊交易  

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## 6. 玩家系統

### 玩家資料
- 等級
- EXP
- 職業
- 屬性 (Attribute)
    - 移動速度
    - 技能冷卻
    - HP
    - 總攻擊
    - 總防禦
- 能力點
    - 攻擊
    - 防禦
    - 敏捷
    - 體格
- 裝備
- 背包

### 玩家行為
- 移動
- 攻擊
- 開寶箱
- 撿物品
- 裝備物品
- 交易

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## 7. 怪物系統

### 資料
- HP
- Attack
- Defense
- 掉落物
    - 金錢
    - 裝備
    - 技能卷軸
    - 入場卷 

### 行為
- 巡邏
- 追擊
- 攻擊

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## 8. 難度系統

### 影響
- 怪物能力
- 掉寶品質
- EXP

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## 9. 勝利 / 失敗條件（待定）

- 達到打死怪物數 （出口才能啟動）
- 是否到達出口

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## 10. 關卡內的 UI

- 血條（HP Bar）
- 經驗條（EXP Bar）
- 背包
    - 背包
    - 裝備欄
    - 技能欄（未來）
- 回到大廳
- 技能施放按鈕
- 移動鍵 ( 手機 only )
- 地圖 (優先度低)

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## 11. 數值設計（Balance）

### 玩家基礎數值
- 初始 HP：
- 初始 Attack：
- 初始 Defense：

### 經驗值獲取 / 升級公式

所需等級： $100n$ + $3*n^{1.5}$

一隻怪 : $10/(100n$ + $3*n^{1.5})$ 
通關 : 

### 怪物等級計算（進去地圖會是怎麼算）

取決於關卡等級，關卡等級由玩家設定 (玩家只能設定 <= 自己目前等級 + 5 的關卡）

### 升級成長
- 攻擊 + 1
- 防禦 + 1
- 體格 + 1
- 能力點 * 5

### 怪物數值
- 基礎 HP：
- 基礎 Attack：

### 掉寶機率
- 普通裝備：
- 稀有裝備：
- 

