# QuestFantasy docs ## Document - 遊戲設計文件(GDD) 此文件為 QuestFantasy 的遊戲設計 ## 1. 遊戲概述 ### 遊戲名稱 QueryFantasy ### 類型 2D RPG / 打寶 / 成長 / 交易 ### 平台 app + web ### 核心定位 以單人闖關為主的 RPG 遊戲 支援玩家之間的裝備交易 ### 核心玩法 玩家進入關卡 → 打怪 → 開寶箱 → 獲得裝備 → 升級 → 轉職 → 重複挑戰更高難度關卡 ### 遊戲核心目標 1. 提升等級 2. 收集稀有裝備 ### 玩家備戰 裝備 (頭、胸甲、鞋子、武器、手套、褲子) 技能(被動無限個、主動五個) ### 交易 (NPC Interactions) **NPC1 鐵匠** - 金錢 <-> 裝備 (交易系統) (商店) - 金錢 -> 強化 / 升級裝備 **NPC2 吟遊詩人** - 金錢 <-> 特殊道具 (交易系統) (商店) - 特殊道具 -> 強化 / 升級裝備 **NPC3 前代勇者** - 金錢 <-> 技能卷軸 (商店) - 金錢 <-> 入場卷 (商店) 寶箱 -> 金錢 寶箱 -> 裝備 寶箱 -> 入場卷 寶箱 -> 技能卷軸 等級達到 -> 一般技能 --- ## 2. 核心遊戲循環(Gameplay Loop) 1. 玩家登入遊戲 2. 遊戲大廳 3. 選擇關卡與難度 4. 進入隨機生成地圖 5. 打怪 / 開寶箱 6. 獲得經驗與裝備 7. 升級 8. 達到條件可轉職 9. 整理裝備 10. 與其他玩家交易(可選) 11. 再次進入關卡 --- ## 3. 系統設計(Systems) ### 3.1 關卡系統 - 玩家可選擇不同關卡 - 每個關卡有不同難度 (希望能先設計出具體的(數值)前幾關) - 有 n 種關卡,第一種是不用入場券,第二種關卡後,越後面關卡的入場券稀有度越高(掉落率越低,但後面的關卡掉落高稀有度關卡的機率跟著提升) --- ### 3.2 隨機地圖 - 每次進入關卡時隨機生成 - 包含怪物、寶箱、地形 --- ### 3.3 戰鬥系統 #### 資料(Data) - HP(生命) - Attack(攻擊) - Defense(防禦) #### 規則(Rule) - damage = attack(等級 裝備 職業) - defense(等級 裝備 職業) - damage >= 1 #### 流程(Flow) 1. 玩家攻擊 2. 計算傷害 3. 扣除 HP 4. HP <= 0 → 死亡 (死後會怎樣? 有三條命 --- ### 3.4 升級系統 - 打怪獲得 EXP - EXP 達標後升級 --- ### 3.5 轉職系統 - 玩家達到指定等級可轉職 - 轉職後獲得新能力(待定)(技能? --- ### 3.6 裝備系統 #### 類型 - 武器 - 防具 #### 屬性 - 攻擊加成 - 防禦加成 - 敏捷加成 - 體格加成 - 稀有度 #### 來源 - 怪物掉落 - 寶箱 #### 裝備稀有度 - 1~5 星 - 等級 --- ### 3.7 交易系統 - 玩家之間可交換裝備 - 僅支援裝備交易 - 不影響單人遊戲核心流程 ### 3.8 職業 ``` 冒險者 -> 戰士 -> 英雄 法師 -> 至尊賢者 弓箭手 -> 神射手 ``` ### 3.9 技能 基礎近戰技能 基礎遠程技能 基礎魔法技能 基礎被動技能 --- ## 4. 遊戲流程(Game Flow) 登入 → 大廳 → 選關 → 選難度 → 進入關卡 → 探索 / 戰鬥 → 完成 / 失敗 → 回主選單 --- ## 5. 畫面 / 場景流程(Scene Flow) ### 狀態(States) - 登入畫面 - 主選單 - 選關畫面 - 遊戲中 - 結算畫面 - 交易畫面 --- ### 切換條件(Transitions) 主選單 → 遊戲 - 條件:點擊開始 遊戲 → 結算 - 條件:關卡完成 或 玩家死亡 結算 → 主選單 - 條件:點擊返回 主選單 → 交易 - 條件:點擊交易 --- ## 6. 玩家系統 ### 玩家資料 - 等級 - EXP - 職業 - 屬性 (Attribute) - 移動速度 - 技能冷卻 - HP - 總攻擊 - 總防禦 - 能力點 - 攻擊 - 防禦 - 敏捷 - 體格 - 裝備 - 背包 ### 玩家行為 - 移動 - 攻擊 - 開寶箱 - 撿物品 - 裝備物品 - 交易 --- ## 7. 怪物系統 ### 資料 - HP - Attack - Defense - 掉落物 - 金錢 - 裝備 - 技能卷軸 - 入場卷 ### 行為 - 巡邏 - 追擊 - 攻擊 --- ## 8. 難度系統 ### 影響 - 怪物能力 - 掉寶品質 - EXP --- ## 9. 勝利 / 失敗條件(待定) - 達到打死怪物數 (出口才能啟動) - 是否到達出口 --- ## 10. 關卡內的 UI - 血條(HP Bar) - 經驗條(EXP Bar) - 背包 - 背包 - 裝備欄 - 技能欄(未來) - 回到大廳 - 技能施放按鈕 - 移動鍵 ( 手機 only ) - 地圖 (優先度低) --- ## 11. 數值設計(Balance) ### 玩家基礎數值 - 初始 HP: - 初始 Attack: - 初始 Defense: ### 經驗值獲取 / 升級公式 所需等級: $100n$ + $3*n^{1.5}$ 一隻怪 : $10/(100n$ + $3*n^{1.5})$ 通關 : ### 怪物等級計算(進去地圖會是怎麼算) 取決於關卡等級,關卡等級由玩家設定 (玩家只能設定 <= 自己目前等級 + 5 的關卡) ### 升級成長 - 攻擊 + 1 - 防禦 + 1 - 體格 + 1 - 能力點 * 5 ### 怪物數值 - 基礎 HP: - 基礎 Attack: ### 掉寶機率 - 普通裝備: - 稀有裝備: -