# QuestFantasy docs
## Document - 遊戲設計文件(GDD)
此文件為 QuestFantasy 的遊戲設計
## 1. 遊戲概述
### 遊戲名稱
QueryFantasy
### 類型
2D RPG / 打寶 / 成長 / 交易
### 平台
app + web
### 核心定位
以單人闖關為主的 RPG 遊戲
支援玩家之間的裝備交易
### 核心玩法
玩家進入關卡 → 打怪 → 開寶箱 → 獲得裝備 → 升級 → 轉職 → 重複挑戰更高難度關卡
### 遊戲核心目標
1. 提升等級
2. 收集稀有裝備
### 玩家備戰
裝備 (頭、胸甲、鞋子、武器、手套、褲子)
技能(被動無限個、主動五個)
### 交易 (NPC Interactions)
**NPC1 鐵匠**
- 金錢 <-> 裝備 (交易系統) (商店)
- 金錢 -> 強化 / 升級裝備
**NPC2 吟遊詩人**
- 金錢 <-> 特殊道具 (交易系統) (商店)
- 特殊道具 -> 強化 / 升級裝備
**NPC3 前代勇者**
- 金錢 <-> 技能卷軸 (商店)
- 金錢 <-> 入場卷 (商店)
寶箱 -> 金錢
寶箱 -> 裝備
寶箱 -> 入場卷
寶箱 -> 技能卷軸
等級達到 -> 一般技能
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## 2. 核心遊戲循環(Gameplay Loop)
1. 玩家登入遊戲
2. 遊戲大廳
3. 選擇關卡與難度
4. 進入隨機生成地圖
5. 打怪 / 開寶箱
6. 獲得經驗與裝備
7. 升級
8. 達到條件可轉職
9. 整理裝備
10. 與其他玩家交易(可選)
11. 再次進入關卡
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## 3. 系統設計(Systems)
### 3.1 關卡系統
- 玩家可選擇不同關卡
- 每個關卡有不同難度 (希望能先設計出具體的(數值)前幾關)
- 有 n 種關卡,第一種是不用入場券,第二種關卡後,越後面關卡的入場券稀有度越高(掉落率越低,但後面的關卡掉落高稀有度關卡的機率跟著提升)
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### 3.2 隨機地圖
- 每次進入關卡時隨機生成
- 包含怪物、寶箱、地形
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### 3.3 戰鬥系統
#### 資料(Data)
- HP(生命)
- Attack(攻擊)
- Defense(防禦)
#### 規則(Rule)
- damage = attack(等級 裝備 職業) - defense(等級 裝備 職業)
- damage >= 1
#### 流程(Flow)
1. 玩家攻擊
2. 計算傷害
3. 扣除 HP
4. HP <= 0 → 死亡 (死後會怎樣? 有三條命
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### 3.4 升級系統
- 打怪獲得 EXP
- EXP 達標後升級
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### 3.5 轉職系統
- 玩家達到指定等級可轉職
- 轉職後獲得新能力(待定)(技能?
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### 3.6 裝備系統
#### 類型
- 武器
- 防具
#### 屬性
- 攻擊加成
- 防禦加成
- 敏捷加成
- 體格加成
- 稀有度
#### 來源
- 怪物掉落
- 寶箱
#### 裝備稀有度
- 1~5 星
- 等級
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### 3.7 交易系統
- 玩家之間可交換裝備
- 僅支援裝備交易
- 不影響單人遊戲核心流程
### 3.8 職業
```
冒險者 -> 戰士 -> 英雄
法師 -> 至尊賢者
弓箭手 -> 神射手
```
### 3.9 技能
基礎近戰技能
基礎遠程技能
基礎魔法技能
基礎被動技能
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## 4. 遊戲流程(Game Flow)
登入
→ 大廳
→ 選關
→ 選難度
→ 進入關卡
→ 探索 / 戰鬥
→ 完成 / 失敗
→ 回主選單
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## 5. 畫面 / 場景流程(Scene Flow)
### 狀態(States)
- 登入畫面
- 主選單
- 選關畫面
- 遊戲中
- 結算畫面
- 交易畫面
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### 切換條件(Transitions)
主選單 → 遊戲
- 條件:點擊開始
遊戲 → 結算
- 條件:關卡完成 或 玩家死亡
結算 → 主選單
- 條件:點擊返回
主選單 → 交易
- 條件:點擊交易
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## 6. 玩家系統
### 玩家資料
- 等級
- EXP
- 職業
- 屬性 (Attribute)
- 移動速度
- 技能冷卻
- HP
- 總攻擊
- 總防禦
- 能力點
- 攻擊
- 防禦
- 敏捷
- 體格
- 裝備
- 背包
### 玩家行為
- 移動
- 攻擊
- 開寶箱
- 撿物品
- 裝備物品
- 交易
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## 7. 怪物系統
### 資料
- HP
- Attack
- Defense
- 掉落物
- 金錢
- 裝備
- 技能卷軸
- 入場卷
### 行為
- 巡邏
- 追擊
- 攻擊
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## 8. 難度系統
### 影響
- 怪物能力
- 掉寶品質
- EXP
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## 9. 勝利 / 失敗條件(待定)
- 達到打死怪物數 (出口才能啟動)
- 是否到達出口
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## 10. 關卡內的 UI
- 血條(HP Bar)
- 經驗條(EXP Bar)
- 背包
- 背包
- 裝備欄
- 技能欄(未來)
- 回到大廳
- 技能施放按鈕
- 移動鍵 ( 手機 only )
- 地圖 (優先度低)
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## 11. 數值設計(Balance)
### 玩家基礎數值
- 初始 HP:
- 初始 Attack:
- 初始 Defense:
### 經驗值獲取 / 升級公式
所需等級: $100n$ + $3*n^{1.5}$
一隻怪 : $10/(100n$ + $3*n^{1.5})$
通關 :
### 怪物等級計算(進去地圖會是怎麼算)
取決於關卡等級,關卡等級由玩家設定 (玩家只能設定 <= 自己目前等級 + 5 的關卡)
### 升級成長
- 攻擊 + 1
- 防禦 + 1
- 體格 + 1
- 能力點 * 5
### 怪物數值
- 基礎 HP:
- 基礎 Attack:
### 掉寶機率
- 普通裝備:
- 稀有裝備:
-