Day24 Endgame Database === 之前介紹不同對局類型時有提到,不管是收斂型對局或是終盤時才開始收斂的對局,都有機會將其破解,跟昨天一樣可以將這些破解的殘局事先儲存起來。 ## Endgame Database Endgame Database (殘局庫)就是用來儲存殘局的結果,跟開局庫不同的地方是,開局庫儲存的只是「較好」的開局,甚至有些只是儲存各種常見的開局,而**殘局庫儲存的都是「正解」**。 ### 適合的棋類 不是所有的遊戲都適合製作殘局庫,前面提到需要是收斂型對局或是終盤時開始收斂的對局,不然會過於複雜。 有時候也不一定是對局複雜度的問題,還要看遊戲的特性,比如狀態空間複雜度約 $10^{28}$ 的黑白棋,跟約 $10^{47}$ 的西洋棋,反而是西洋棋更適合一些,看出這兩種遊戲的區別了嗎? 沒錯!**黑白棋是愈下愈多顆,而西洋棋則是愈下愈少**,所以要看的不是整體複雜度而是**殘局時的複雜度**,適合的遊戲:西洋棋、象棋、暗棋、橋牌等。 ### 殘局庫的類型 殘局庫根據儲存的資訊可以分為以下幾類: * **WLD (Win Loss Draw)** 只儲存盤面的結果(勝/敗/和)的殘局庫就稱為WLD殘局庫。 * **DTM (Distance to Mate)** 儲存距離「將死」(遊戲結束)的步數。 * **DTC (Distance to Conversion)** 將局勢轉換為其他類型殘局的步數,有點像是一個轉換法,比如發生了一些不可逆的行為時,像是吃子、暗棋的翻子、西洋棋的[升變](https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%87%E8%AE%8A),比如下圖象棋的殘局:海底撈月(紅先)。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/B1gknGTfkyx.png) 經過數手後發生了吃子行為,會變成下圖,從本來的5子殘局變成4子殘局,獲勝的過程中會發生狀態的轉換。 ![image](https://hackmd.io/_uploads/HJbRfTGkJx.png) [圖片來源](https://www.xiangqiqipu.com/Article/View-15039.html) * **DTC (Distance to Capture)** 電腦對局導論中的DTC是Distance to Capture,指的是吃子後最後能贏棋的距離,我在[暗棋殘局庫對審局函數之改良](https://hdl.handle.net/11296/w3xct6)中看到的定義為距離吃子的距離,一個DTC就有三種解釋(看了三篇論文解釋也都不太一樣...),使用前要記得看清楚定義。 ### 建立殘局庫的方式 **Retrograde Analysis (回溯分析法)** 是建殘局庫最常被使用的方法,其實就是一種暴力窮舉,只是他是反向的,**從終局開始逆向推導**,回溯到前一個可能將死之前的盤面,窮舉出所有可能的盤面,並計算他的結果,接著再由這些已知勝負結果的盤面往回推一手,每回推一層可能的盤面就會多非常多,比如[線上西洋棋殘局庫](https://www.shredderchess.com/online/endgame-database.html)中,最多到六子的殘局,已經有3787154440416種盤面了,上面的6子西洋棋殘局庫總容量達1153GB,而且這明顯還是壓縮過的,平均每個盤面資訊用不到3bit來儲存。 ### 殘局庫的壓縮 以下表格擷取自[Endgame Tablebase](https://en.wikipedia.org/wiki/Endgame_tablebase),我們可以看到每多一子的殘局,殘局庫都會變大非常多,勢必得想辦法壓縮才有辦法建得更大,而且這麼大的殘局庫你根本也沒辦法將其載入至記憶體,使用上也有很多細節需要注意。 | Number of pieces | Number of positions | Database name | Metric | Completed in | Size | |------------------|--------------------------|---------------|--------|--------------|---------------| | 5 or fewer | 26,038,209,193 | Syzygy | DTZ | 2013 | 939 MB | | 5 or fewer | 26,038,209,193 | Nalimov | DTM | 2005 | 7.05 GB | | 6 | 3,787,154,440,416 | Syzygy | DTZ | 2013 | 150.2 GB | | 6 | 3,787,154,440,416 | Nalimov | DTM | 2005 | 1.2 TB | | 7 | 423,836,835,667,331 | Syzygy | DTZ | 2018 | 18.4 TB | | 7 | 423,836,835,667,331 | Lomonosov | DTM | 2012 | 140 TB | | 8 | 38,176,306,877,748,245 | — | — | — | ~2 PB (estimated for Syzygy) | 針對不同的遊戲也有不同的壓縮策略,比如要注意循環走步,或是暗棋中考慮**棋種組合等價**的問題,像是除了砲以外,在暗棋中剩餘棋子都能吃掉鄰近一格比自己小的棋子,就會造成很多等價的盤面,當然還有前面一直用的老招,hash map!I'll use hash map! 這邊因為~~來不及寫~~剩下幾天要進入實作環節,就會來實作殘局庫了,到時候再來詳細解釋,Talk is cheap!一邊動手做大家會更有感覺。 ## 結論 殘局庫的建立比起開局庫稍微複雜了些,其中有很多壓縮的知識,雖然殘局庫通常比起開局庫來得大、盤面更多,還都是正解,理論上應該也能大幅提升程式棋力才對,但其實對程式棋力影響大部分還不如開局庫,一樣要看遊戲特性,比如上面的西洋棋六子殘局,**真正西洋棋比賽要吃到剩下6子以下才分出勝負的其實並不多,所以進到殘局庫的機會就比開局庫小得多**,導致英雄無用武之地,相當可惜。 ## Reference * 電腦對局導論 * [Endgame Tablebase](https://en.wikipedia.org/wiki/Endgame_tablebase) * [Design and implementation aspects of a Surakarta program](https://www.researchgate.net/publication/329160216_Design_and_implementation_aspects_of_a_Surakarta_program) * [Equivalence Classes in Chinese Dark Chess Endgames](https://ieeexplore.ieee.org/document/6799248) * [Compressing Chinese Dark Chess Endgame Databases by Deep Learning](https://ieeexplore.ieee.org/document/8281641) * [線上象棋殘局庫](https://www.chessdb.cn/query/) * [線上西洋棋殘局庫](https://www.shredderchess.com/online/endgame-database.html) * [暗棋殘局庫的壓縮與實做](https://etds.lib.ntnu.edu.tw/thesis/detail/57e6238b5c6b71b6b7de753a3bc0c183/) * [象棋殘局庫之研究](https://hdl.handle.net/11296/25usj5) * [利用深度學習技法的暗棋殘局庫壓縮及檢索研究](https://hdl.handle.net/11296/tfswjd) * [暗棋殘局庫對審局函數之改良](https://hdl.handle.net/11296/w3xct6)