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title: Capítulo 3 - Resolución de Conflictos

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# Capitulo 3 Resolución de Conflictos
La resolución de conflictos es esencialmente cómo determinamos lo que sucede cuando los personajes intentan hacer algo desafiante. En MURPS, no nos enfocamos en acciones aisladas (como en la resolución de tareas), sino en escenas enteras y secuencias de escenas. Imagina que estás en una película: una pelea con el villano no es sólo un puñetazo tras otro, es una coreografía completa con momentos emocionantes, tensiones que se acumulan y un final impactante. Eso es lo que buscamos aquí.

Cuando se presenta un conflicto, tú, como jugador, vas a declarar la intención de tu personaje. ¿Quieres desarmar al villano? ¿O tal vez prefieres distraerlo mientras tu compañero se acerca por detrás? Decidas lo que decidas, ese es tu objetivo.

A partir de ahí, el DJ (Director de Juego) establecerá una dificultad para tu objetivo. Si es algo sencillo, la dificultad será baja. Pero si estás intentando algo realmente audaz y complicado, la dificultad será alta. Para algunos objetivos más complejos, el DJ también puede definir un nivel de complejidad, lo que significa que necesitarás resolverlo a lo largo de varias escenas, en lugar de sólo una.

¿Cómo sabremos si tienes éxito? Bueno, eso es donde entra nuestra fabulosa Reserva de Dados. Cogerás un montón de dados de seis caras (d6) y los lanzarás. Cada dado que muestre un 4, 5 o 6 es un éxito. Así que cruza los dedos, lanza esos dados y veamos qué pasa.

Ahora que tienes una idea general de cómo funciona la Resolución de Conflictos en MURPS, adentrémonos en los detalles…

**Secuencia de la Resolución de Conflictos**

	1.	Establece tu Intención y Selecciona un Atributo: Define tu objetivo y qué quieres lograr en la escena y selecciona uno de los cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Intelecto, Social) que será clave para alcanzar esa intención.
	2.	DJ Define el Nivel de Complejidad del objetivo y la Dificultad de la Escena: Basándose en tu intención y el atributo seleccionado, el DJ establecerá el Nivel de Complejidad del objetivo y la Dificultad de la escena.
	3.	Calcula tu Reserva de Dados: Suma el valor de tu atributo seleccionado más o menos cualquier modificador aplicable, incluyendo bonificaciones por profesión y penalizaciones por daño.
	4.	Selecciona una Habilidad Especial: Si lo deseas, elige usar una habilidad especial que puede otorgarte éxitos automáticos en lugar de dados adicionales, disminuyendo así la dificultad de la escena.
	5.	Lanza los Dados y cuenta los Éxitos : Lanza un número de dados igual a tu reserva. Cada resultado de 4,5 o 6 se cuenta como un éxito. Los resultados de 6 “explotan”, permitiéndote lanzar dados adicionales. No olvides contar lo éxitos automáticos que te otorga tu Habilidad Especial. 
	7.	Compara tu resultado con la Dificultad: Si los éxitos igualan o superan la dificultad establecida por el DJ, tu acción es un éxito. Si los éxitos son menos que la dificultad, tu acción es un fracaso. Consulta la tabla de  márgenes de éxito o fracaso para determinar el grado del resultado y sus efectos. 
	8.	En caso de Fracazo puedes usar Esfuerzo: Si tu acción fracasa, puedes optar por recibir puntos de Fatiga, Estrés o Ansiedad para obtener dados adicionales para intentar resolver con éxito la escena.
	9.	Interpreta el Resultado y junto con el DJ narra el descenlace de la escena: Junto con el DJ narrará el resultado de la escena basándose en el grado de tu éxito o fracaso, tomando en cuenta los exitos adicionales obtenidos a través del esfuerzo.
	
## Establecer la Intención  y Elegir un Atributo
Antes de que cualquier acción se lleve a cabo, los jugadores deben establecer la intención de sus personajes. ¿Qué es lo que esperan lograr en la escena? ¿Están tratando de persuadir a un personaje no jugable, resolver un enigma, o superar un obstáculo físico? El director de juego (DJ) y los jugadores deben estar en claro sobre lo que los personajes están intentando hacer para poder aplicar las mecánicas de juego adecuadas.
Una vez que se ha determinado la intención, se selecciona el atributo relevante. Los atributos son los fundamentos de las habilidades de un personaje. Representan sus capacidades inherentes y entrenadas en las áreas de Fuerza, Agilidad, Intelecto y Social. Por ejemplo, si un personaje está tratando de levantar un objeto pesado, se podría usar Fuerza; si están tratando de convencer a alguien de algo, Social sería el atributo apropiado.
En algunas situaciones, puede haber debate sobre qué atributo es el más relevante. En estos casos, es útil tener una conversación entre el jugador y el DJ para determinar qué atributo es el más apropiado para la situación, pero siempre la ultima palabra la tiene el DJ. Esto también es una oportunidad para entender mejor los personajes y cómo se acercan a los problemas. Cada jugador puede tener su propio enfoque y es importante honrar estas diferencias a medida que se juega.

### Ejemplo:
Rael es un diplomático hábil en una galaxia de ciencia ficción. En una escena, Rael se encuentra con un guardia alienígena hostil que le impide el paso a una instalación clave que necesita investigar.

La intención de Rael es convencer al guardia para que le permita pasar. En este caso, Rael decide utilizar sus habilidades de persuasión para lograr esto, lo que cae bajo el atributo Social.

Rael podría haber decidido intentar colarse (utilizando Agilidad) o distraer al guardia con una charada elaborada (posiblemente utilizando Intelecto). Sin embargo, dado su trasfondo y habilidades, decide que la persuasión (Social) es su mejor opción.

El DJ está de acuerdo con esta decisión y se prepara para asignar un Nivel de Complejidad y una Dificultad para la escena, tomando en cuenta que el guardia es conocido por su terquedad y desconfianza hacia los extranjeros.


## Asignación de Dificultad de la Escena

Ahora que has definido la intención y seleccionado un atributo adecuado para tu personaje, es momento de enfrentarse a la escena. Aquí es donde el Director de Juego (DJ) juega un papel crucial. El DJ debe asignar una dificultad a la escena basándose en su percepción de cuán retador debería ser el objetivo para un personaje promedio en la ambientación.

Esto puede parecer complicado, pero no te preocupes, aquí tienes una tabla que te ayudará a determinar la dificultad de la escena.

| Dificultad       | Valor | Descripción                                                          |
|------------------|-------|----------------------------------------------------------------------|
| Muy Fácil        | 1     | Un personaje promedio puede realizar la tarea casi automáticamente.   |
| Fácil            | 2     | Un personaje promedio puede realizar la tarea con un poco de esfuerzo.|
| Moderada         | 3     | Un personaje promedio puede encontrar algún desafío en la tarea.      |
| Difícil          | 4     | Un personaje promedio encontrará la tarea bastante desafiante.        |
| Muy Difícil      | 5     | Sólo personajes altamente competentes o afortunados podrán realizar la tarea. |
| Casi Imposible   | 6     | Sólo los personajes más competentes y afortunados podrán realizar la tarea.   |

Al asignar una dificultad, ten en cuenta no sólo el valor del atributo que el personaje utiliza, sino también cualquier ventaja, habilidad o circunstancia que pueda afectar la tarea. Ten en cuenta también que esto es un juego de margen de éxito y fracaso, por lo que alcanzar la dificultad exacta podría no ser suficiente para algunos objetivos complejos.

#### **Ejemplo**: 
Imagina que tu personaje, Kira, es una hábil pirata espacial con una alta puntuación en Agilidad. Kira y su equipo están tratando de infiltrarse en una estación espacial fuertemente protegida para robar un valioso artefacto.

La escena se centra en Kira intentando evadir un conjunto de láseres de seguridad sin ser detectada. El DJ, sabiendo que Kira tiene un nivel alto de Agilidad, además de una habilidad de sigilo y una ventaja tecnológica en su traje de sigilo, podría asignar una dificultad “Moderada” a la escena con un valor de 3, El DJ, porque los láseres no son de última generación pero están puesto de forma estratégica.


## Establecer el Nivel de Complejidad del Objetivo

Durante el desarrollo de  una partida de MURPS, los jugadores deben ir definiendo sus objetivo conforme se va desarrollando la historia. Este objetivo no siempre es sencillo o directo y a menudo requerirá de varias escenas o secuencias para resolverse completamente. A esta medida de cuántos pasos son necesarios para alcanzar el objetivo, la llamamos Nivel de Complejidad.

Para alcanzar el objetivo, los jugadores deberán acumular éxitos a lo largo de varias escenas o secuencias. Cada éxito que obtengan en sus tiradas y que exceda la dificultad de la escena, se acumulará hacia el total necesario para alcanzar el Nivel de Complejidad del objetivo. Esto significa que si la dificultad de la escena es 3 y los jugadores obtienen 5 éxitos en su tirada, esos 2 éxitos extra se suman al total acumulado para alcanzar el objetivo. De esta manera, cada escena superada con éxito los acerca un paso más a su meta, reflejando el progreso que están haciendo en la historia.

El Nivel de Complejidad del objetivo no está directamente relacionado con la dificultad de cada escena. Aunque puede parecer contradictorio, un objetivo puede ser complejo pero fácil, o simple pero difícil. Un objetivo complejo puede requerir una serie de pasos o escenas fáciles para resolverse, mientras que un objetivo simple podría requerir una única escena muy difícil para alcanzarse.

Una Escena es una unidad de juego donde los personajes actúan y toman decisiones para superar un desafío. Una Secuencia es un conjunto de escenas que se relacionan y llevan a los personajes hacia la consecución de un objetivo.

Aquí está una guía básica para determinar el Nivel de Complejidad de un objetivo:

| Nivel de Complejidad | Éxitos Requeridos | Descripción                                |
|----------------------|-------------------|--------------------------------------------|
| Muy Simple           | 1                 | Un obstáculo menor que se resuelve rápido. |
| Simple               | 2-3               | Un problema que requiere algo de esfuerzo. |
| Moderado             | 4-6               | Un desafío notable y complicado.           |
| Complejo             | 7-9               | Una tarea muy desafiante.                  |
| Muy Complejo         | 10+               | Una tarea extremadamente desafiante.       |

La tabla anterior es solo una guía y el DJ puede ajustarla según sea necesario. Recuerda, el objetivo es crear una historia interesante y emocionante para todos en la mesa. Más adelante, en la sección del DJ, entraremos en más detalle sobre cómo definir el Nivel de Complejidad y cómo diseñar escenas y secuencias que sean interesantes y desafiantes.

#### **Ejemplo**
Supongamos que tu personaje, Elena, es una espía experta y está en una misión para infiltrarse en una fortaleza enemiga y robar un documento secreto. El DJ define que esta misión tiene un nivel de complejidad “Complejo” con un total de 8 éxitos requeridos para completar la misión.

La misión implica varias escenas:

	1.	Escena de infiltración: Elena necesita superar a los guardias y las defensas para ingresar a la fortaleza. El DJ establece una dificultad “Moderada” de 3. Elena lanza los dados y obtiene 4 éxitos. Los éxitos superan la dificultad de la escena, por lo que se acumulan 1 éxito hacia el nivel de complejidad del objetivo.
	2.	Escena de búsqueda: Ahora Elena necesita buscar el documento en la fortaleza. El DJ establece una dificultad “Fácil” de 1. Elena lanza los dados y obtiene 2 éxitos. Los éxitos superan la dificultad de la escena, por lo que se acumulan 1 éxito más hacia el nivel de complejidad del objetivo. Ahora tiene 2 éxitos acumulados.
	3.	Escena de escape: Finalmente, Elena tiene el documento y necesita escapar de la fortaleza. El DJ establece una dificultad “Alta” de 4. Elena lanza los dados y obtiene 5 éxitos. Los éxitos superan la dificultad de la escena, por lo que se acumulan 1 éxito más hacia el nivel de complejidad del objetivo. Ahora tiene 3 éxitos acumulados.

Aunque Elena ha superado con éxito cada escena, aún no ha acumulado los 8 éxitos necesarios para completar el objetivo con nivel de complejidad “Complejo”. Así que, aún hay más obstáculos que superar antes de que pueda considerarse un éxito total en la misión.

Este sistema permite que la campaña tenga una sensación de progresión y desafío, donde cada acción y escena cuentan para lograr el objetivo final. También permite a los jugadores y al DJ tener un punto de referencia claro sobre qué tan cerca están de lograr sus objetivos y cuándo pueden necesitar tomar riesgos mayores o buscar soluciones creativas para superar los desafíos que enfrentan.

## Calculo de la Reserva de Dados

Para calcular la Reserva de Dados de tu personaje, seguirás una fórmula simple pero efectiva que captura la influencia de varios factores que pueden afectar el rendimiento de tu personaje en una situación dada.

**Reserva de Dados (RD) = Atributo (A) + Bonificación de Profesión (BP)+ Modificadores (M) - Daño (D)**

Vamos a desglosar esta fórmula:

### Atributo:
Este es el valor base de tu Reserva de Dados. Se refiere a uno de los cuatro atributos principales de tu personaje: Fuerza, Agilidad, Intelecto, Social. El atributo relevante depende de la situación a la que te enfrentes.

### Bonificación de Profesión: 
En MURPS, la profesión de tu personaje es más que solo un título; es un reflejo de un conjunto de habilidades y conocimientos adquiridos que pueden ser útiles en diversas situaciones. Cuando tu profesión es relevante para la situación a la que te enfrentas, obtienes una Bonificación de Profesión a tu Reserva de Dados. Esta bonificación puede ser de 0 a 3 dados, dependiendo de la relevancia de la profesión, y es determinada por el DJ.

### Modificadores: 
Estos son otros factores que pueden afectar tu Reserva de Dados. Pueden ser positivos (ventajas, ayuda de otros personajes, condiciones favorables, etc.) o negativos (desventajas, interferencia de otros personajes, condiciones adversas, etc.).

Aquí puedes ver algunos ejemplos generales de modificadores:

**Ventajas de Personaje**: Algunas ventajas pueden proporcionar dados adicionales en situaciones específicas. Por ejemplo, un personaje con una ventaja de “Reflejos rápidos” podría recibir dados extra al intentar esquivar un ataque o reaccionar rápidamente a un suceso imprevisto.

**Ayuda de Otros Personajes:** Cuando otros personajes colaboran en una acción, pueden proporcionar dados adicionales a la Reserva de Dados del personaje principal. El DJ deberá decidir cuántos dados adicionales se otorgan dependiendo de cómo y cuánto ayudan los demás personajes.

**Condiciones Ambientales:** Las circunstancias del entorno pueden ser favorables o desfavorables para una acción. Por ejemplo, intentar rastrear a alguien en un bosque denso puede ser más difícil (modificador negativo), mientras que realizar una interpretación teatral en un escenario bien diseñado y con buen equipo puede facilitar el éxito (modificador positivo).

**Equipamiento:** El uso de ciertos equipos o herramientas puede otorgar dados adicionales a la Reserva de Dados. Por ejemplo, usar una computadora avanzada para hackear un sistema podría dar un bonificador, mientras que intentar hacerlo con un equipo obsoleto podría restar dados.

**Situaciones Específicas:** Hay muchas otras situaciones que podrían proporcionar modificadores. Un personaje que intenta engañar a alguien que ya desconfía de él podría enfrentarse a un modificador negativo. Alguien que intenta recordar información sobre su tema de estudio favorito podría tener un modificador positivo.

Es importante recordar que los modificadores deben ser significativos y razonables dentro del contexto del juego. La decisión final de qué constituye un modificador y cuántos dados otorga o resta recae en el DJ, quien debe considerar tanto el sentido narrativo como el equilibrio del juego.

### Daño:
Si tu personaje ha sufrido Daño Permanente (Heridas, Agotamiento, Traumas) , esto podría afectar su rendimiento. El Daño Permanente resta dados de tu Reserva. (Ver [Capítulo 5 - Salud](/iOQfab_2Ttix15Om7QlcuA))

#### **Ejemplo de cómo calcular la Reserva de Dados**
Vamos a calcular la Reserva de Dados para Ari, una guerrera con un atributo de Fuerza de 4. Ella se encuentra en un combate y quiere lanzar un ataque contra un enemigo.

Para esta acción, Ari decide usar su atributo de Fuerza, por lo que empieza con 4 dados.

Ari es una militar experimentada, su profesión se considera altamente relevante para la situación de combate, por lo que el Director de Juego (DJ) le otorga un bonificador de +2 dados por su profesión, lo que eleva su total a 6 dados.

Además, Ari tiene la ventaja de tener su arma favorita en la mano, lo que el DJ decide que otorga un modificador adicional de +1 dado. Ahora tiene un total de 7 dados.

Sin embargo, Ari ha recibido algunas Heridas en la batalla, acumulando 2 puntos de Herida. Cada punto de Herida le resta 1 dado de su Reserva de Dados, lo que reduce su total a 5 dados.

Por lo tanto, cuando Ari realiza su acción, lanzará un total de 5 dados.

Este ejemplo muestra cómo se toman en cuenta varios factores al calcular la Reserva de Dados. Asegúrate de considerar todos estos elementos al calcular la Reserva de Dados para tus propias acciones en MURPS.


## Realizando la Tirada de Dados y Contando los Éxitos

Después de haber determinado tu Reserva de Dados, es momento de llevar a cabo la tirada de dados y contar tus éxitos. Aquí te guiamos en el proceso:

	1.	Realiza la Tirada: Coge un número de dados igual a tu Reserva de Dados. Todos deben ser dados de seis caras (d6). Lanza todos estos dados simultáneamente.
	2.	Cuenta los Éxitos: Tras haber lanzado los dados, necesitas contar cuántos éxitos has logrado. Cada dado con un resultado de 4, 5 o 6 se considera un éxito. Por ejemplo, si lanzas cuatro dados y obtienes un 2, un 4, un 5 y un 6, entonces has logrado tres éxitos.
	3.	Lanza Dados Adicionales para los Éxitos Explosivos: Si sacaste un 6 en alguno de los dados, has conseguido un “éxito explosivo”. Por cada éxito explosivo, puedes lanzar un dado adicional y agregarlo a tu tirada inicial. Si este dado adicional resulta ser un 4, 5 o 6, suma otro éxito a tu cuenta. Si este dado adicional es otro 6, tienes otro éxito explosivo y puedes lanzar otro dado adicional. Este proceso se repite hasta que no obtengas más 6.
	4.	Suma los Éxitos Automáticos de tu Habilidad: Si estás utilizando una Habilidad Especial que otorga éxitos automáticos, añade estos a tu recuento total de éxitos ahora. Por ejemplo, si tu Habilidad Especial te da dos éxitos automáticos, y tu tirada de dados resultó en tres éxitos, tu total sería de cinco éxitos.
	5.	Suma los Éxitos: Por último, suma todos los éxitos que has obtenido, incluyendo los éxitos normales, los obtenidos por éxitos explosivos y los éxitos automáticos de las Habilidades Especiales. Este número es el total de éxitos que has logrado para tu acción.

#### **Ejemplo de Tirada de Dados**

Imagina que juegas como Alex, un inteligente diplomático que está intentando convencer a un consejo obstinado para que ayude a su reino. En esta escena, tu atributo relevante es Social y has decidido usar tu habilidad especial en Diplomacia que te otorga dos éxitos automáticos. Tu valor en Social es 3 y tienes una bonificación de 1 dado debido a que tu profesión de Diplomático es relevante en este contexto. Además, tienes un modificador positivo de 1 dado porque eres conocido por tu carisma y reputación. No tienes ningún daño que te quite dados en esta situación.

Por lo tanto, tu Reserva de Dados es de 5 (Social 3 + Profesión 1 + Modificador 1).

Realizas la tirada y los resultados son: 2, 4, 6, 6, y 5. Según las reglas, los números 4, 5 y 6 son éxitos, por lo que tienes tres éxitos iniciales. Pero también has obtenido dos 6, lo que significa que tienes dos éxitos explosivos. Lanzas dos dados adicionales por los éxitos explosivos y obtienes un 3 y un 6. El 6 es otro éxito explosivo, así que lanzas un dado más y obtienes un 5. En total, de la tirada obtuviste 6 éxitos (tres de los dados iniciales, dos de los primeros dados adicionales y uno del último dado adicional).

Pero no olvidamos tu habilidad especial en Diplomacia que te otorga dos éxitos automáticos. Por lo tanto, sumas estos a tu total de éxitos obtenidos por la tirada.

En resumen, Alex ha obtenido un total de 8 éxitos (6 de la tirada y 2 automáticos por la habilidad especial). Estos éxitos se utilizarán para superar la dificultad de la escena y el nivel de complejidad del objetivo.

## Interpretando el Grado de Éxito o Fracaso

El margen es la diferencia entre los éxitos obtenidos y la Dificultad establecida. Esta diferencia determina el grado de éxito o fracaso y tiene impacto directo en el desarrollo del juego.

### Margen de Éxito:

	1.	Margen 0 - Éxito Parcial: Igualaste exactamente la dificultad. Aunque lograste tu objetivo, surge una Consecuencia Menor: un pequeño obstáculo o efecto secundario inesperado.
	2.	Margen +1 - Éxito Total: Superaste la dificultad por 1. Has conseguido una Ventaja +1, que puede ser usada para sumar un dado adicional a tu próxima tirada o puede ser acumulada para alcanzar el nivel de Complejidad de la secuencia.
	3.	Margen +2 - Éxito Mayor: Superaste la dificultad por 2. Has ganado una Ventaja +2, que puede añadir dos dados a tu próxima tirada o también puede ser acumulada para alcanzar el nivel de Complejidad de la secuencia.
	4.	Margen +3 o más - Éxito Excepcional: Superaste la dificultad por 3 o más. Esto resulta en una Ventaja +3, que puede otorgarte hasta tres dados adicionales para tu próxima tirada, o ser acumulada para alcanzar el nivel de Complejidad de la secuencia.

#### Ventajas
Las ventajas se pueden usar como dados adicionales en la siguiente tirada, o se pueden acumular para ayudarte a alcanzar el nivel de complejidad de la secuencia.

	1.	Ventaja Menor (+1): Esta es una ventaja sutil que puedes utilizar en tu beneficio. Tal vez hayas notado un detalle importante en tu entorno, descubierto una debilidad en tu adversario o ejecutado tu acción con un pequeño grado de éxito extra. Narrativamente, puedes describir cómo tu personaje se beneficia de esta ventaja en la siguiente acción o cómo este pequeño éxito se suma al objetivo general.
	2.	Ventaja Mayor (+2): Esta es una ventaja significativa que puede marcar una gran diferencia en el resultado de una acción. Podría ser que hayas superado a tu adversario de manera impresionante, realizado una hazaña impresionante o obtenido un resultado especialmente beneficioso de tu acción. Narrativamente, puedes describir cómo tu personaje capitaliza esta ventaja en la próxima acción o cómo este éxito significativo te acerca mucho más al objetivo de la secuencia.
	3.	Ventaja Excepcional (+3): Esta es una ventaja extraordinaria que puede cambiar completamente el curso de una secuencia. Has superado de manera espectacular un desafío, realizado una hazaña casi imposible o logrado un resultado increíblemente favorable. Narrativamente, puedes describir cómo tu personaje aprovecha esta ventaja excepcional para cambiar drásticamente la dirección de los eventos o cómo este éxito excepcional te pone en una posición de gran ventaja para lograr el objetivo de la secuencia.

**Tabla de Margen de Éxito:**

| Margen | Nombre           | Ventaja     | Interpretación                                              |
|--------|------------------|-------------|--------------------------------------------------------------|
| 0      | Éxito Parcial    | Consecuencia Menor (-1)        | Has igualado el desafío, pero no lo has superado.            |
| +1     | Éxito Total      | Ventaja Menor (+1)  | Has superado el desafío con una ventaja menor.               |
| +2     | Éxito Mayor      | Ventaja Mayor (+2)  | Has superado el desafío con una ventaja considerable.        |
| +3 o más | Éxito Crítico  | Ventaja Crítica (+3) | Has superado el desafío de manera extraordinaria.          |

**Ejemplo de Interpretación de Resultados y Uso de Ventajas**

Supongamos que tu personaje, una experta rastreadora, está buscando a un grupo de bandidos que se ha adentrado en un espeso bosque. Has decidido utilizar tu atributo de Agilidad para este desafío, y el DJ ha establecido la dificultad de la escena en 4.

Tu reserva de dados es de 6, además posees una habilidad especial que te proporciona un éxito automático en tareas de rastreo. Así que ya tienes una ventaja antes de lanzar tus dados: tus instintos y experiencia como rastreadora te ayudan a detectar las pistas más sutiles.

Lanzas tus 6 dados y obtienes: 2, 3, 4, 4, 5, y 6. Consigues 4 éxitos con tu tirada de dados (todos los resultados de 4 o más se consideran éxitos), y uno de esos éxitos es un 6, lo que te da un "éxito explosivo" que te permite lanzar un dado adicional. Ese dado adicional resulta en un 5, dándote otro éxito. A esto, añade el éxito automático proporcionado por tu habilidad especial, sumando un total de 6 éxitos.

Al superar la dificultad, tu acción es un éxito. Además, has superado la dificultad por 2, obteniendo una Ventaja Mayor (+2). A nivel narrativo, esto podría interpretarse como que tu personaje ha encontrado un rastro muy claro, quizás algo que los bandidos hayan dejado atrás, lo que facilita mucho más el seguimiento.

Para la próxima escena, decides utilizar esta Ventaja Mayor para continuar con el seguimiento. A nivel mecánico, esto se traduce en dos dados adicionales para tu reserva de dados en la siguiente tirada.

Alternativamente, puedes usar tu Ventaja Mayor para acumular 2 puntos hacia el Nivel de Complejidad requerido para alcanzar el objetivo de rastrear a los bandidos hasta su escondite. Narrativamente, esto puede representar que tu personaje está siguiendo el rastro de manera tan eficaz que está adelantándose a los movimientos de los bandidos, acercándose cada vez más a su objetivo.

### Margen de Fracaso:

 1.	Margen -1 - Fracaso Parcial: Obtuviste un éxito menos que la dificultad. Como resultado, se produce una Consecuencia Menor: una leve complicación o contratiempo en tu camino.
 2.	Margen -2 - Fracaso Total: Te quedaste corto por 2 éxitos. Este fracaso resulta en una Consecuencia Mayor, introduciendo una desventaja o situación desfavorable en la próxima escena o acción.
 3.	Margen -3 o más - Fracaso Catastrófico: Fallaste por 3 éxitos o más. Este desastroso fracaso lleva a una Consecuencia Catastrófica, provocando graves repercusiones para tu personaje y la historia.

#### Consecuencias

Las consecuencias restan dados en la siguiente tirada o aumentan la dificultad de la próxima acción o escena. En algunos casos, pueden llevar a un cambio significativo en la trama de la historia.
 
	1.	Consecuencia Menor (-1): Esta es una consecuencia leve que representa un pequeño revés para tu personaje. Tal vez tu personaje sufre un golpe leve, un contratiempo momentáneo, o su acción no tiene tanto impacto como se esperaba. Narrativamente, puedes describir cómo esta pequeña consecuencia complica la siguiente acción de tu personaje o la forma en que esta pequeña desventaja hace que tu objetivo en la secuencia sea ligeramente más difícil de alcanzar.
	2.	Consecuencia Mayor (-2): Esta es una consecuencia significativa que representa un revés considerable para tu personaje. Podría ser que tu personaje sufre un daño significativo, un contratiempo grave, o que su acción fracasa de una manera importante. Narrativamente, puedes describir cómo esta consecuencia mayor dificulta la próxima acción de tu personaje o cómo este revés importante dificulta considerablemente la consecución de tu objetivo en la secuencia.
	3.	Consecuencia Catastrófica (-3 o más): Esta es una consecuencia grave que representa un desastre para tu personaje. Tu personaje puede sufrir un daño crítico, un contratiempo desastroso, o un fracaso catastrófico en su acción. Narrativamente, puedes describir cómo esta consecuencia catastrófica afecta severamente la próxima acción de tu personaje o cómo este desastre pone en peligro la consecución de tu objetivo en la secuencia, posiblemente cambiando completamente el curso de los eventos.

**Tabla de Margen de Fracaso:**

| Margen  | Nombre                  | Consecuencia   | Interpretación                                          |
|---------|-------------------------|----------------|----------------------------------------------------------|
| -1      | Fracaso Parcial         | Menor (-1)     | Has fallado, pero el fracaso no es total.                |
| -2      | Fracaso Total           | Mayor (-2)     | Has fallado de manera significativa.                     |
| -3 o más | Fracaso Catastrófico   | Crítica (-3)   | Has fallado de manera catastrófica.                      |

#### **Ejemplo de Interpretación de Resultados y Uso de Consecuencias en Fracasos**

Supongamos que tu personaje, un ingenioso hacker, está intentando infiltrarse en un sistema de seguridad para obtener información valiosa. Has decidido utilizar tu atributo de Intelecto para este desafío, y el DJ ha establecido la dificultad de la escena en 5.

Tu reserva de dados es de 6. No tienes ninguna habilidad especial aplicable en este caso, por lo que confías únicamente en tu tirada de dados.

Lanzas tus 6 dados y obtienes: 1, 2, 3, 3, 4 y 6. Consigues 2 éxitos con tu tirada de dados (todos los resultados de 4 o más se consideran éxitos), y uno de esos éxitos es un 6, lo que te da un “éxito explosivo” que te permite lanzar un dado adicional. Ese dado adicional resulta en un 2, por lo que no suma ningún éxito adicional.

Con un total de 2 éxitos, no alcanzas la dificultad establecida por el DJ de 5. Tu acción es un fracaso. Además, la dificultad supera tus éxitos por 3, lo que te da una Consecuencia Catastrófica (-3). A nivel narrativo, esto podría interpretarse como que tu personaje ha activado sin querer un sistema de alarma o defensa, que no solo te expulsa del sistema, sino que alerta a las fuerzas de seguridad de tu intrusión.

En la próxima escena, tu personaje tendrá que lidiar con las repercusiones de este fracaso. Esto podría implicar la necesidad de escapar rápidamente de las fuerzas de seguridad, intentar ocultar su ubicación o incluso enfrentar un interrogatorio. La Consecuencia Catastrófica (-3) se traducirá mecánicamente en una desventaja importante en la siguiente escena o quizás en la imposibilidad de intentar un hackeo similar en un futuro próximo.

Este resultado también tiene un impacto significativo en la historia y probablemente influya en el futuro de tu personaje. Las fallas catastróficas pueden dar lugar a giros dramáticos en la trama y proporcionar nuevas oportunidades para la evolución del personaje y la narración de la historia.


Recuerda que tanto los éxitos como los fracasos agregan dinamismo y emoción a la narrativa. Aprovecha estos momentos para desarrollar tu personaje y añadir profundidad a la historia.



## Uso de Esfuerzo y Salud del Personaje.

El Esfuerzo en MURPS es la  manera de que tu personaje pueda intentar superar un desafío después de un fracaso inicial. Sin embargo, utilizar esfuerzo tiene sus costos y consecuencias. Aquí te explicamos cómo usar el Esfuerzo y qué pasa cuando decides gastarlo.

	1.	Uso del Esfuerzo: El esfuerzo solo se puede utilizar cuando has fallado una tirada de dados. Si fallas una tirada, puedes elegir gastar puntos de Esfuerzo para intentar superar la dificultad. Gastar 1 punto de Esfuerzo te proporciona 1 dado adicional para la tirada.
	2.	Elección del Atributo Secundario: El atributo secundario que gastarás para tu Esfuerzo dependerá del atributo que usaste para la tirada. Por ejemplo, si realizaste una tirada que dependía de tu Agilidad, puedes elegir gastar puntos de Aguante o Ingenio, o una combinación de ambos, para tu Esfuerzo.
	3.	Costo del Esfuerzo: Gastar Esfuerzo cuesta puntos de tus Atributos Secundarios elegidos (Aguante, Ingenio, Resiliencia) que se convierten en Fatiga, Estrés o Ansiedad respectivamente. Cada punto de Esfuerzo gastado representa el agotamiento físico, mental o emocional de tu personaje.
	4.	Marcando el Esfuerzo: En tu hoja de personaje, encontrarás una sección para los Atributos Secundarios, con cuadrados correspondientes a cada uno. Cuando gastas un punto de Esfuerzo, marcas un cuadro con una línea diagonal (/). Estas marcas representan la Fatiga, el Estrés o la Ansiedad que tu personaje ha acumulado.
	5.	Gastar todos los puntos de un Atributo Secundario: Si todos los cuadrados de un Atributo Secundario están marcados con una diagonal (/) y decides gastar más puntos de Esfuerzo, marcas la diagonal con otra línea para hacer una X. Las X representan Heridas (Aguante), Agotamiento (Ingenio), o Traumas (Resiliencia). Estas son desventajas graves que reducen el número de dados que tiras en futuras acciones hasta que tu personaje se recupere.

Recuerda, el uso del Esfuerzo puede ser la diferencia entre el fracaso y el éxito, pero también puede llevar a tu personaje a una situación de peligro si no se maneja con cuidado. Ten en cuenta las consecuencias a largo plazo al tomar la decisión de gastar Esfuerzo.

Por ejemplo, si tu personaje, un hábil explorador, intenta trepar un acantilado escarpado pero falla en su tirada de Agilidad, puedes decidir gastar puntos de Esfuerzo (ya sea de Aguante o de Ingenio, o una mezcla de ambos) para obtener dados adicionales y hacer un nuevo intento. Si tienes éxito, narrativamente, tu personaje ha reunido sus últimas fuerzas para superar el desafío, pero físicamente, está más cansado y agotado, lo que se refleja en la pérdida de puntos de Aguante y/o Ingenio y la acumulación de Fatiga y/o Estrés.

Si gastas todos los puntos de un Atributo Secundario y decides gastar más, tu personaje sufrirá las consecuencias más severas. Por ejemplo, si has gastado todos los puntos de Aguante y decides gastar uno más para continuar la escalada, tu personaje podría sufrir una Herida. Esto se reflejará en tu hoja de personaje marcando la Fatiga con una segunda línea (/), creando una X, lo que indica una Herida.

A nivel narrativo, esta Herida podría ser una lesión real causada por el esfuerzo extremo de la escalada, o simplemente la fatiga extrema que tu personaje siente después de forzar su cuerpo más allá de sus límites normales. A nivel mecánico, tu personaje ahora tiene una desventaja grave. Cada Herida reduce el número de dados que tiras en futuras acciones relacionadas con Aguante hasta que tu personaje tenga tiempo para recuperarse.

En general, el uso del Esfuerzo es una herramienta valiosa que puede ayudar a tu personaje a superar desafíos críticos, pero también puede ser un arma de doble filo si se usa imprudentemente. Como jugador, la gestión de tus puntos de Esfuerzo y la consideración de las posibles consecuencias deben ser una parte esencial de tu estrategia de juego.

## Interpretación y Narración de la Secuencia

Después de resolver las tiradas de dados, contar éxitos y fracasos, y determinar si se ha utilizado el Esfuerzo, es el momento de unir todos estos elementos y narrar el desenlace de la secuencia.

Esta parte del juego es una colaboración entre el DJ y los jugadores. El DJ normalmente tiene la última palabra en la interpretación del resultado, pero es importante que los jugadores tengan la oportunidad de contribuir a la narración. Aunque las reglas proporcionan una guía para la interpretación de los resultados, la verdadera historia se forma a través de la creatividad y las aportaciones de todos los participantes.

El Margen de Éxito o Fracaso, junto con las Ventajas o Consecuencias ganadas y el uso del Esfuerzo, brindan una estructura para narrar el desenlace de la secuencia. El DJ y los jugadores deben utilizar esta información para narrar qué sucede en la secuencia de manera detallada.

Por ejemplo, si un jugador obtiene un Éxito Mayor con una Ventaja de +2 en una secuencia de escalada y ha gastado un punto de Esfuerzo, la narración puede ser algo así: “A pesar de la dificultad de la escalada y de la fatiga que empieza a afectar a tu personaje, logras encontrar un camino a través del terreno accidentado. Tu éxito en la escalada te da una confianza renovada (+2 Ventaja), aunque tu cuerpo empieza a sentir el cansancio de tu esfuerzo (1 punto de Fatiga).”

En última instancia, el objetivo de esta etapa es crear una historia convincente y emocionante basada en los resultados mecánicos del juego. Recuerda que las reglas y los dados son solo herramientas para ayudarte a contar una gran historia juntos. No olvides aprovechar al máximo la narración y disfrutar de tu aventura en el mundo de MURPS.


