開會紀錄
===
###### tags: `meeting`
:::spoiler 時間軸 (打開可以直接找到要的日期去看)
:::
:::spoiler 介紹
**指導教授: JsYeh 葉正聖 [github](https://github.com/jsyeh)**
組員:
+ <font color=blue>Yang</font>: 朱政洋 [github](https://github.com/breeze4723)
+ <font color=orange>SweetieCat</font>: 唐敏真 [github](https://github.com/sweetiecat)
+ <font color=green>Wendy</font>: 施宜均 [github](https://github.com/wendy9910)
+ <font color=purple>YiYun</font>: 李亦芸 [github](https://github.com/yiyun12o9)
+ <font color=green+red>Sherry</font>: 曾云 [github](https://github.com/iamsherry000)
編排方式:以時間線為主,TODO_綠色(:::success),JsYeh鼓勵_黃色(:::warning)
:::
---
### 2021.01.27
_[與葉老師的meeting]_
:::success
Todo: 示範用github和readme
不要用 github desktop (因為底層還是小黑)
clone: 從網站上存下來到本地端 git clone http://...
若無gitgnore檔,就不要開Unity
到: 檢視>隱藏項目(打勾才看的到)
> 可改目錄,直接ctrl+c ctrl+v貼上就好
[How to Github by cmd](https://iamsherry000.medium.com/how-to-github-by-cmd-a5d1999e3c69)
:::
---
### 2021.02.02
_[與葉老師的meeting(線上)]_
👍 推薦: PBR (physical based rendering) book (205實驗室)
:::success
Todo:
1. 新增回收欄,回收已完成的TODO
2. 架構可以改,圖前補文字 (2句左右即可) &合併
3. catlike coding (rendering)(mesh)會用到
4. 網站 git 的 theme
5. 使用者介面可以放在想做的東西
:::
---
### 2021.02.09
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
Todo:
1. weekly report
2. AD github //自動微分介紹 (可模擬) (position based dynamics論文實作)
3. Unity 類似彈簧範例
4. CS50會太難 endnote
:::
---
### 2021.02.16
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
Todo:
有心理準備要三天都瘋狂開會(02/19要交)
:::
+ 大專生科技部計畫的缺點:
> + 相關文獻
要再多看論文>分析>夠多才有意義
誰的論文被誰引用了,改了哪些 >> the state of art
> + 開頭>實作>結論
> + 摘要: HOW WHAT WHY
+ 開學後應該不會有跨年級的meeting
+ Nadia Magnenat-Thalmann 全世界最早做hair simulation的人
---
### 2021.02.19
_[與葉老師的meeting(線上)]_
1. google 降容量 >> 以後東西不能那麼多了
2. 老師昨天出車禍,手很痛(希望老師趕快好起來)
3. 介紹AD(自動微分),有在github上,可以試著放到Processing上(F=ma)
> + 因為老師之前有教過AD,所以之後的程式碼會運用到,就可以達到模擬流體的效果
---
### 2021.02.25
_[與葉老師的meeting]_
1. 初審講解 05/04繳交(期中考後)
2. 計畫分析:
> 1.) 摘要: what(大)>what(小)>why>how
> 呼應後面的篇章
> 2.) 條理分明的很棒,讀起來會很舒服
> 3.) 研究問題> what(大)>what(小)
> 呼應(像目錄)
> 4.) 4.3節:
> G=0.98,G是什麼? 0.98怎麼來的? step 加空格
> word 可以加入格式>插入>功能變數
> 分小檔案的概念(通常不會用到>3層) Layble + variable
> 5.) 加目錄> 章節、圖、表格都要有目錄
> 英文: times new roman
> 中文: 標楷體
> 6.) 注意是否抄襲
> 7.) 參考文獻:10-15
:star: goals:
+ 5/11 初審
+ 7/12-13 CGW (5/23截止)
+ 8月 CVGIP
---
### 2021.03.01
_[小組meeting]_
:::success
TODO:
1. weekly report 這學期改星期一二交
2. 分組進行:
> animation: <font color=green>Wendy</font> + <font color=blue>Yang</font>
> modeling: <font color=orange>SweetieCat</font> + <font color=green+red>Sherry</font>
> UI and Scenes: <font color=purple>YiYun</font>
3. 初審
4. 4/12小組內 deadline (to show off what you haved done)
:::
---
### 2021.03.04
_[與葉老師的meeting]_
Animation 也可以看台大李佳穎的modeling
> 若要做"像"的頭髮,可能在髮絲或髮線上有技巧
讀完論文可以試著做出論文中的圖(自己寫出來才有吸收,證明)
> young's modulus 楊氏模數 (也是彈性的)
create primitive // 產生物件
Quaternion.Euler // think: 如何移動旋轉中心 pivot
= new gameobject[3]; // 非三個物件,而是陣列儲存格=3,將來會放物件進去。
> 快捷鍵:
> ctrl + kc //
> ctrl + kv
---
### 2021.03.08
_[小組meeting]_
- **`short term goals:`**
animation: 虎克三大定律
modeling: 至少做出一片髮片
UI and Scenes: 介面參考別人
---
### 2021.03.11
_[與葉老師的meeting]_
1. 利用學校 IP,可以看到 Paper 的 PDF
> 圖書館>電子資源系統>登入帳號>進入要進的平台(找paper)
2. 真實avartat hair -> rendering 論文
3. 校內發表,是沒有發表論文和校外展示的選擇。
4. 一個人寫程式會累,兩個人一起輪流(pair programming)會很棒
> + Li-Yi Wei (Adobe Research)
> light stage 可模擬人臉(可直接接用外面的人頭 => 技術移轉)
>==卡住再問老師== 使用者介面,可以邊做(比起髮廊Scene)
> 在交出審之前先多寫程式。(因為到時候很趕很忙)
> + Liwen-Hu
> 可以拆解的Part?
> VR如何實做出來?
:::warning
✨JsYeh: 做中學,學中做
:::
---
### 2021.03.15
_[小組meeting]_
- **`進度check:`**
- <font color=green>Wendy</font>: 在 Unity 把節點用滑鼠畫出來
- <font color=green+red>Sherry</font>: Paper
- <font color=orange>SweetieCat</font>: 將<font color=green>Wendy</font>上周的進度繼續
- <font color=blue>Yang</font>: 嘗試VR
- <font color=purple>YiYun</font>: ~~使用者介面(鏡子)~~ UI介面
---
### 2021.03.18
_[與葉老師的meeting]_
介紹==盧盈秀Ginny== => 學東西
結合看到的,學到的。
大目標分細項,有靈感好做事。
**pivot mvp bike** (概念)(核心價值一樣)(過程不同)
- **`論文`**
- 思考圖片的步驟,影片的參考,換為思考(客觀模擬問答)
- 推測 input output ...etc.
- 培養宏觀視野
- 可以透過影片推測(觀察小細節)
資訊思維: 看到甚麼要思考如何轉成資訊(電子)
VR的3D呈現功能:
> 左右眼不同視野,大腦將其合併。頭盔與螢幕可以放不同視野。(透過不同camera)
UIST也有論文可以看。
2021.9/10月會要交影片的DEMO,系上要求7-10分鐘,實力好要在2-3分鐘用好。
+ VR需求:
+ 手把的3D座標
+ trigger touchpad
+ 使用者介面
+ 初審要交紙本,每個老師都有可能審查(切記:NO抄襲)
+ 論文應用: who 在 year 的 method
---
### 2021.03.25
_[與葉老師的meeting]_
---
### 2021.05.20
_[與葉老師的meeting(線上)]_
~前情提要: 因為疫情嚴重,停課改線上會議
:::success
Todo:
1. Jsyeh: 疫情期間可以多個線上meeting(短的、立即解決問題的meeting)
2. 防疫須知=>
3. weekly report:
> + to <font color=green+red>Sherry</font>:
> 跨界領域分享的東西可能會超過理解,也可能對我們較容易理解。
> 對別人來說動手做可能較困難,但對我們來說就有可能做出來。
> 網路上的可以當作參考就好,學習怎麼下關鍵字搜尋。(英文關鍵字)
> 我們沒有要實行頭髮動,可能可以Unity物理加上去就好。
> + to <font color=blue>Yang</font>:
> 也可以去做。
> + to <font color=green>Wendy</font>:
> 需要其他小meeting時間
:::
疫情關係_線上meeting:

---
### 2021.05.27
_[與葉老師的meeting(線上)]_
~前情提要: 因為疫情嚴重,停課改線上會議
:::success
Todo:
1. google meet 收音訊問題
2. weekly report :
> + to <font color=green>Wendy</font>:
> 重新做有更加孰悉很棒
> 做過的事,copy過的程式,過一陣子可以再做一次。(會記得比較清楚,觀念會變好,大腦才記得住)
> pair programming.
> + to <font color=purple>YiYun</font>:
> 介面有VR可以直接嘗試,很棒。
> 小的TODO:
> local v.s. 沒有local的物件。
> ex: localPosition vs. position
> + to <font color=blue>Yang</font>:
> 可以順便解決<font color=purple>YiYun</font>的介面問題。
:::
:::danger
:star: 一個 meshfilter 只有一個 mesh (一定)
一個 gameobject 只能 AddComponent() 增加一個 MeshFilter 一個 MeshRenderer
(不推薦的方法: 增加兩個 MeshFilter -> 訓練資料結構)
(新技術: 可以實驗但先不要做,較沒有成就感)
:star: 一個 meshfilter 只有一個 renderer
:::
+ 用陣列存(管理頂點到哪裡)
+ 自己管理一個mesh,裡面的vertices(陣列放大)/normals/triangles(陣列放大).
+ meshFilter.mesh 如下圖
```
一個 gameobject 只能 AddComponet() 增加一個 MeshFilter 一個 MeshRenderer
一個 MeshFilter 裡面一定只能有一個 mesh
meshFilter.mesh
作法一:
自己管理一個 mesh 裡面的 vertices/normals/uv 及 triangles
陣列放大.... 陣列放大....
開個 nextVertices[] nextTrianges[]
ex. 一開始只有一片葉子的 triangles
nextVertices[0]=0 nextTriangles[0]=0最早的
再來放大
變成有兩片葉子的 triangles
nextVertices[1]=一片葉子時,的 vertices.length
nextTrianges[1]=一片葉子時,的 triangles.length
再來放大
變成有三片葉子的 triangles
nextVertices[2]=兩片葉子時,的 vertices.length
nextTrianges[2]=兩片葉子時,的 triangles.length
邊建、邊備份
int [] triangles2 = new int[ N*N*6 + nextTriangles[??]]
for(int i=0; i<nextTriangles[2]; i++){
triangles2[i] = tranglesOld[i];//備份
}
當初 for迴圈 在建 第三片葉子的
triangles2[i2*6+0 + ????] = (i)*N2+(j) + ????;
nextTrianges[2] nextVertices[2]
```

:::warning
✨JsYeh: 每個人都有特長,互相幫助。(找到自己的特質去發揮)
+ 講話可以透過與熟識的人練習對話來進步。
+ 有人考試會緊張會失常,那就換個方式去做。
✨疫情危險,大家會很焦慮。但是要有長期抗戰的準備,大家加油!
專題也要拼長期的 ex: VRBattle、總審、放視大賞...etc.
:::
---
### 2021.06.03
_[與葉老師的meeting(線上)]_
~前情提要: 因為疫情嚴重,停課改線上會議
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> 加入看過的其他人的東西,實作他們的介面[color=#C7C7E2]
可以試著用表格分析,放入previous week and next week
比起業界的人數跟專業,業界可能還需要盲測,我們可能就簡單一點。
用好的實做證明和分析來加強
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> inspector的東西都可以寫成程式碼[color=#C7C7E2]
接下來可以用的TODO先用,把改程式碼來執行加入TODO
程式碼跟介面一一對應
> + <font color=green>Wendy</font>
>> **遇到儲存的值一直被蓋掉:**[color=#C7C7E2]
**method1:** 用變數備份一個值。 int TotalLength
**method2:** 小的 V.S 大的完整的,小的做完再放到大的去。 *(學長用的技巧)*
>> 正在生成的叫小髮片,放開之後就會複製到大的整理裡面。*(觀念漂亮)* [color=#C7C7E2]
程式碼取好名字很重要,盡量在一頁寫好。
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 適合走對話傳播的方向 [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 這周的 Weekly Report 寫得很好,有條理。 [color=#C7C7E2]
重複做,就會變好。
:::
分享: 楊學長的故事
> 在學校做很酷的事情,雖然成績不是最好,但追求卓越。
> 上班的時候做上班的事情,下班的時候分享自己的其他東西。
> 別人就會想挖角。
---
### 2021.06.07
_[小組meeting]_
(一)介面:
1.介面呈現,將原本以手動調整的Button改為以程式碼的方法呈現。
2.希望做到手把碰到介面能得到相應功能的回應。目前手把是有感應的,但物件並沒有在被碰到時呼叫相應功能。(下星期繼續)
(二)髮片生成:
1.解決髮片分段問題。嘗試老師的建以擴增矩陣的方式存放vertice與triangle值,以一個mesh存放所有髮片。
2.可自由調整寬度
3.這禮拜又發現之前z軸的計算問題,有找到解決方法。

---
### 2021.06.10
_[與葉老師的meeting(線上)]_
~前情提要: 因為疫情嚴重,停課改線上會議
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=blue>Yang</font>[color=#95CACA]
>>老師建議: 可以去拿老師房間的另一套VR裝置 [color=#C7C7E2]
>>(錯的概念)
>>1/2 卡住, 2人都卡住是1/2 * 1/2 =1/4
>>2/3卡住, 2/3 * 2/3 =4/9
>>2/3 * 2/3 * 2/3 * 2/3 * 2/3 =0.1
>>老師分享: [人月神話](https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E6%9C%88%E7%A5%9E%E8%AF%9D) 其實人越多越難處理事情,溝通管道很重要。
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 因為程式是網路上找來的, 所以少了關鍵性的觀念、程式2行
>> 一直沒成功 => (a) 換角色, (b)找人求助/換搭檔 ~換心情
>> 新專案、空白,怎麼長出來的...
>> 真的3-5行 去解很小的任務
>> 教 => teach others 有90%效果 [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>>每個人有(表面偽裝)正能量, 鼓舞士氣, 低落的一面,交給另一個人幫忙 [color=#C7C7E2]
>>感情會變更好
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 很漂亮,有mesh髮片的圖 [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> [OnCollisionEnter v.s OnTriggerEnter](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html) 重要 [color=#C7C7E2]
>> ```OnCollisionEnter is called when this collider/rigidbody has begun touching another rigidbody/collider.```
>>
>> ```In contrast to OnTriggerEnter, OnCollisionEnter is passed the Collision class and not a Collider. The Collision class contains information, for example, about contact points and impact velocity. Notes: Collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached. Collision events will be sent to disabled MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions.```
>>
>> 裡面只負責debug,知道他在做甚麼事就好。(其他rigidbody跟collider有關設定設好)
>> OnTriggerEnter 可能是最後要做的東西,但OnCollisionEnter可以去理解
>> 不要去剪貼程式碼,每個都要試太麻煩,一直失敗影響心情。程式碼抓一兩行重要的就好了
:::
---
### 2021.06.17
_[與葉老師的meeting(線上)]_
~前情提要: 因為疫情嚴重,停課改線上會議
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> 有做出老師上禮拜說的collision的東西,非常的好。
>> todo: 延伸做出多個按鈕
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> VR vive pro 裝置無法用
>> :arrow_right: 檢查: 顯卡問題?連線問題?
>> :arrow_right: 可以找人一起找問題
>> :arrow_right: Sherry可以裝傻問問題,多問找出問題在哪
>> :arrow_right: 有可能是牌子問題
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 想要有葉片形狀,是合理的目標。
>> :arrow_right: 如果不行,可以再拆小目標去實現
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 有hackmd可以用,很好
>> :arrow_right: 有可能有人比較不會用,可以想想有甚麼造成阻礙 (不是每個人都會接受科技接受的那麼快)
>> 可以去比較新舊科技,ex: VR有些人會不想戴,要如何讓人想試試看?
>> ==現在要覺得看程式碼是開心的~==
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 嘗試去讀英文的網頁,把不太懂的看懂
>> 有進度很棒,collider用懂很好
>> 可以去比較unity每個物理特質有沒有用到的差別
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.06.21
_[小組meeting]_
+ Button 組:
+ button已可透過VR手把來點擊。
+ 介面用Layout方式排整齊。
+ 介面放在左手手把上位置調好。

+ Mesh 組:
+ 修正跟著手亂動的bug
+ 座標跟著改掉了
+ Mesh變形問題稍微更正
+ ShowController+Hand

---
### 2021.06.24
_[與葉老師的meeting(線上)]_
+ 講解專研老師審查 >> 要看世界級的論文 >> SIGGRAPH 論文
+ 專研審查老師很嚴謹,要把word調整到最好。
+ word: 參考資料 > 交互參考 > 圖 > 僅標籤及數字 (右鍵:更新功能變數)
+ 要做endnote,1993要改,endnote格式拉著上去word (要同一台電腦)
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=blue>Yang</font> [color=#95CACA]
>> 表達的可以更詳細一點: [color=#C7C7E2]
>> + ex:
>> mesh形狀改變>> 葉子形狀不夠完美、想完成什麼樣的
>> eraser想做甚麼樣的功能,要怎麼去做出來(分析)
>>
>> 不習慣做筆記就不用記,找到自己的方式
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 北科大有個韓老師很強,世界級的
>> 胡敏君老師也是世界級的
>> 科大+很好的大學(青椒類) 都會是VRBattle的對手
>> 使用者介面是得獎關鍵!!!
>> github改開一個repositories專門放就好,累積到新的就無法累積到自己舊的
>> github取名就寫都是小寫就好
>> 設計美術可以再想想guideline的問題 (一致性)
>> 設計UI和ICON也可以看看siggraph論文
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 宜均的分析寫得很好,圖片表達能力不錯
>> 大專生科技部計畫可以用示意圖,實做要用程式寫出來
>> 取勝關鍵可能是==介面==跟==創意==
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> github名可以再想一下
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 明年的VRBattle可以再參加一次 >> 學長應該要再參加一次
>> 今年參加先入選為目標,用創意取勝。
>> 如果時間不夠先完成,可以先寫下來記錄下來,之後再完成。
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.07.01
_[與葉老師的meeting(線上)]_
+ 推薦 "數學腦" "用對腦=從此不再怕數字,學會如何學習" (絕版了) (翻譯是錯的但是是好書)
> + 要找對的學習方法
(CPE)
:::danger
**實作的方法**
+ 學長的方法: KDTree
+ 用KDTree,搜尋小點點,可以找到各個頂點,速度較快!
+ 缺點有些點會偵測不到
+ 學長的解決方法: 放大偵測的點點
+ Concave Collider for Unity3D v.s. Convex Hull:
+ 碰撞到哪個mesh結構就刪掉哪個
+ 要考慮要刪掉重寫程式碼,分開寫mesh還是花錢買別人的演算法
+ 每一個都是mesh獨立的結構,擁有不同collider
+ 也可以考慮學長的KDTree
+ ==結論:== 買別人直接用會不好,要自己寫獨立結構的mesh會比較好
+ 第三種方法:
+ 節點換成mesh
+ 若能做出來會很大加分
+ 套用第三種方法概念的第四種方法: (也許是最簡單的)
+ 用cylinder取代第三種的mesh,就會擁有很多Collider
+ 聽起來是可以的,試試看,網路上有人說可以有人說不行
+ 第五種:
+ 暴力for迴圈寫出來,暴力找最接近的mesh vertice。
+ 一個髮片中可能有很多個髮絲,改變髮片就可以將整個髮絲做出改變。
+ 老師建議:也是可以不用做出來KDTree,先做出來也可以。
:::


:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=blue>Yang</font> [color=#95CACA]
>> Concave Collider for Unity3D v.s. Convex Hull[color=#C7C7E2]
>> 可以比較各個實作方法的優缺點,放進之後的計畫書裡面
>> 想從學長的看出KDTree,但都看不懂。(老師建議:直接重寫)
>> 老師建議: 先不要看KDTree
>> 重新再做一次可能才是捷徑,走很多次才會孰悉。
>> (同一題做四遍,架構你的神經網路圖)
>> 不要直接走太複雜的步數。
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 想重新思考好的介面的方法
>> 老師推薦:一個新的想法,不要用按鈕
>> 之後的展出要瘋狂錄影錄音,紀錄大家的建議
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 升官發財,請走別入的圖片分享
>> 老師覺得:能繞路的就去繞,耗大腦能量,但能解決問題會進步。(for <font color=blue>Yang</font>)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 很高興大家投稿vrbattle成功,不管有沒有上,都要去看看大家做的東西。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> todo很棒
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.07.08
_[與葉老師的meeting(線上)]_
[CVGIP 第三十四屆電腦視覺圖學及影像處理研討會](https://confs.ee.ntut.edu.tw/cvgip2021/)
銘傳大學校慶研討會 vs. 校外研討會
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> + 老師說以前設計使用者介面都是學icon為主,按鈕選單那些,後來使用者介面有稍微改變,不再以按鈕為主,VR世界不是以icon為主的。
>> + 重新設計是可以的,重新想是好的。
>> + 參考: VR手拉胚 用手當UI
>> + 推薦: [Human-Computer Interaction (CHI)](https://chi.acm.org/)
>> + UI: User Interface, User vs. Computer中間的一層
>> + UI 不是Icon,Icon是一種UI
>> 聶偲帆 [youtube](https://www.youtube.com/channel/UC1oUJHU7kviRP6mUaPpgAQQ) 套用適合的,就不會格格不入
>> + Q: 介面 不能用按鈕上嗎?
>> A: 放手把上, 是好的介面/icon 是設計出圖案/TODO: 少即是多
>> A: 功能會太多嗎? 需要讓使用者知道嗎? 如何直覺得操作, 不用學就會做?
>> 介面在手把上是好的介面,不用教就可以用的,是好的操作。
>> 聲音或是震動回饋,是使用者介面。圖示也是介面的部份啦!(不以為然),身體可以跟著動起來~
>> 設計按鈕也是介面啦!(不以為然)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 距離7/30還有幾個禮拜,可以試試看
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 在紙上畫完去推導~for髮片厚度
>> 以長遠來說,是有利的,都可以去做
>> 可以一直一直重寫,因為想把東西做好
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 有明確的任務可以試著去解決
>> 可以去 VR battle 問評審的意見: ==哪裡比較好,哪裡比較不好,覺得哪裡要改進==
>> 要開始新增Milestone了,或deadline
>> default shader可能是錯的
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 禮拜六大家一起寫,進度會很慢怎麼辦?
>> ✨JsYeh: 可以當成 code review
>> pair programming: 2人
>> code review: 一群人
>> [color=#C7C7E2]
:::
:::warning
✨JsYeh: 重點不是得獎,重點是欣賞別人的作品。
更多的專家可以看到你們, 更多的高手可以一起參賽/互評。
✨JsYeh: 做研究就像騎腳踏車,每個禮拜都有動一點動一點,輪子就會轉,就會往前。
:::

---
### 2021.07.15
_[與葉老師的meeting(線上)]_
CGW,如果沒有人問問題,chair就要負責問,要用引導式的問問題,不能扼殺。
> 是什麼 為什麼 怎麼做 (如果未來當主管也要這樣做,想到Q,慢慢提問。)
善用自己的大腦 作者:Barbara Oakley
發現我的教育天才 Teach with your strengths (很舊的書) (善用自己的特質)
:::success
Todo:
1. weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> + 避免打字不夠快,可以錄影錄音,之後再看再回憶
>> + 慢慢地有新的idea會出現。
>> + 資傳系網站有專研行事曆可以參考
>> (可以看去年的行事曆, 預測今年大約的時間, 列在 weekly report 的 milestone , 讓自己比較不會匆忙)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> + 有厚度就可以有物理碰撞,就可以去增加物理引擎。
>> + Todo邊做可以邊跳躍著去完成,有很多可以做的。
>> + 重做的效果會比較好,知道雷區在哪裡,架構會更有感覺。(聰明不一定是捷徑)
>> + 有參加CGW、VRBattle,可以增加眼界
>> + 一直參加比賽會進步
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> + UI的想法因為參加了VRBattle而擴增了。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 舉例子, 怎麼去改資料結構 (苯環)
>> 可以善用睡覺的靈感
>> 北科大的整合系統可以簡化步驟,寫程式讓全部都跟Unity合併,很難。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 寫的內容變好了
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.07.22
_[與葉老師的meeting(線上)]_
合併程式碼可以考慮用github不只一次的合併,可以小合併小合併合成大的,變成主branch
(就像程式碼一次寫太多很難找錯誤,一次一點點就好,合併也是)
好人學長: 黃冠中 蔡閎鈞 (XDXDD) :thumbsup:
圓麵條用Mesh計算是複雜的,小圓柱配小圓球,會比較合理。
方麵條是要向著該有的面,不是用內建重算的法向量去算,目前加厚度好像是錯的。
老師認為:圓麵條用cylinder加圓柱就很好做,用mesh難做,做出來也不對不像劍,先不要做。
漂亮形狀做出來之前,要先有正確的法向量。不要跳太快。
鳳梨葉對的法向量很重要,劍的形狀要先出來。上弧度下弧度要先出來。
如果自己設寬度,劍就壞掉,則程式碼是壞的不對的。
應該是平面變圓弧,像是眼睛的邊跟睫毛。
SHERRY:
要做圓形還是方形? 圓形不如用cyliner加圓球就好,不需要mesh
方形的話,目前應該是整個法向量有錯
劍的剖面為主,有弧度寬度厚度
程式可以重寫,改可能改不出來。
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> 不一定要CVGIP
>> milestone寫得很棒
>> + google: sprint scrum (scrum衝刺 rugby橄欖球) 一堆人擠向同一個方向,每次擠一點點。
>> + google: scrum master 不是隊長,負責清除障礙obstacles,建立對團隊有幫助的。(非PM) (不用寫程式)
>>
>> plan > Inplementation > review > restrospect檢討 > plan
>> sprint backlog (selected stories and their tasks)
>> 隕石式開發: 全部打壞掉
>> 可以分析2-3個都贊同的,表示大部分都是對,要去參考人的話中話
>> 可以稍微修正一些合併的東西,比較不用擔心太多工作
>> 如何調整讓大家的工作順暢,可以去思考一下
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 厚度可以做麵條或是劍,是不是可以直接用cylinder做就好? (參考紀錄)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 貼圖都一樣,不用轉,只要整個髮片都算好,頂點的位置跟結尾的位置要有。
>> UV不能以座標直接做,改掉那兩行程式碼就好。
>> 跟xy座標完全無關,應該可以給個ij去使用,做出UV。
>> 現在的UV座標使用的是xy,for迴圈,越後面的頂點就是越後面的TY座標。
>> 花超過兩小時就找老師,做不出來馬上找老師,跟著色器也沒關係。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 可以去找youtuber用過的頭髮的顏色,再來要思考shader
>> 不是貼圖texture 是material,可以參考UnityChan的ToonShader
>> 可以直接shader拉上hireachy裡面
>> 不能直接用內建的,要自己寫法向量
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::

做出一個整合,就可以慶功
 

---
### 2021.07.29
_[與葉老師的meeting(線上)]_
推google UX的coursera的課程,可以拿google證書
[Udemy的UX&Web Design Master Course: Strategy, Design, Development](https://www.udemy.com/share/1013gW/)
[UX Design Courses & Global UX Community](https://www.interaction-design.org/)
推interaction design foundation
[User Experience Research and Design](https://online.umich.edu/series/user-experience-research-and-design/)
[User Experience UX Design](https://extension.ucsd.edu/courses-and-programs/user-experience-ux-design)
[Introduction to User Experience Design](https://www.coursera.org/learn/user-experience-design)
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> weekly report 寫得很棒,老師給了很多課程的連結在上方。
>> 期待變成UIUX的專家。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 大小比例要正確。可能原本比例改掉之後,貼圖座標要改對。(用比例去算)
>> 寬度要小心。(0-0.45)
>> 長度可能很長的部分要去理解。
>> 厚度會影響頂點的數目。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 每過兩個禮拜可以更新一個版本,一定都有進度,就可以慶功。(愉快的休息一下)
>> 可以用很多小進度的完成來增加感覺。
>> 寬度要設對,UV貼圖要用出來才可以對。
>> 亮暗X10,寬度縮短,亮暗不應該是亮暗X10,要依照比例去用。
>> 老師講的跟老師想的會有落差,我們聽得跟老師講的會有點落差,所以跟老師想的也會有落差 >> 溝通很重要
>> 頭髮暗沉可能跟shader有關,要再改。
>> 除了紅色膠帶,髮絲可以先跟Wendy的合併,還有甚麼顏色是大家會常用的,因為很少是大紅色,可以先找幾個大家喜歡的顏色,比較多人挑戰和駕馭。不應該像紅色膠帶。(思考:顏色、預設打光、法向量...etc.)
>> 目前是前端跟尾端黑的,很高興,思考可改進的地方。
>> 沒有對的shader,法向量無效,要用對的shader。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 厚度先不要做,先解決UV問題,盡量看可不可以在一兩天解決問題
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> google:斧頭沒時間磨利,寧可慢慢做,斧頭要利才事半功倍,否則事倍功半。
>> 建議趁少少程式碼,先整合。
>> [color=#C7C7E2]
:::

---
### 2021.08.05
_[與葉老師的meeting(線上)]_
[SurfaceBrush(SIGGRAPH 2019)](https://www.cs.ubc.ca/labs/imager/tr/2019/SurfaceBrush/doc/SurfaceBrush_AuthorVersion_small.pdf) 以為可以但會發生超車現象。
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> 虛擬成像(鏡子成像距離的差異要注意)
>> 發現 **影子** 對於眼睛成像很重要~ 可以考慮丟進鏡子中
>>
>> 建模建得好,比不上打光打得好。
>> 打光打得好,比不上貼圖貼得好。
>> TODO: 每兩個禮拜整合一次,看結果很開心~
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> TODO應該可以
>> 但描述內容也許可以清楚一點,不要造成誤會
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 看圖好像可以,可是又好像不行。
>> 曲度要再調整,這個跟演算法或是資料結構可能有關,跟點的算法相關。(薪水差很多ㄋㄧㄡ)
>> 孰悉課本的人可能可以設計出很好的資料結構演算法。<font color=red>(問題一:點的演算法)</font>
>> 真的能夠寫出來,也許就可以投稿SIGGRAPH。
>> 該怎麼解決有很多方法,一個演算法就是一個解法。
>> 髮尾UV的值可能錯掉,所以貼圖不對,會壞掉。 <font color=red>(問題二:貼圖不對)</font>
>> <font color=red>(問題三:UV不對)</font>
>> 貼圖有問題,可以考慮動態計算貼圖,拉的時候UV需要及時改變U(橫向)V(直向)。 U不動V要動
>> 示範: 拉長不會隨著拉長有問題,所以現在的貼圖有問題。
>> "貼圖選得好,repeat沒煩惱。"
>> 目前比較會隨著變動,開頭永遠0,結尾永遠1。>> 所以要取合理的UV範圍
>> ex: 羅馬窗簾、持續演化圖(猴到人)
>> UV不能設一樣的值,會不自然。一直貼一樣的會有時間靜止的感覺。要的是會變動的。
>> 時間靜止後的幾個不自然是因為重點是前面,前面時間靜止了後面看起來就很奇怪。
>> 需要時間不靜止的顏色變化,才不會看起來很奇怪。 ex:微積分示意圖
>> 建議不只拿VTuber的shader,整個texture也可以拿出來。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 有整合很棒
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 寫得比較少,但看起來不錯
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.08.12
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
weekly report :
> + <font color=green+red>Sherry</font> [color=#95CACA]
>> 要微調:椅背的長度可能會影響到繪製頭髮的長度
>> weekly report 要詳細寫
>> 寬度設定完成,可以根據使用者要的東西去調整寬度 (很好)
>> 思考,左右鏡射,可以思考有沒有辦法做出來(不一定要有)
>> 想想todo中可以事半功倍的,先做
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 有一個功能後,要想想怎麼直覺的用它
>> 設計思考: 太多選擇不好 (包括顏色,不用這麼多)
>> 設計思考: 如何簡單選擇 (甚麼好甚麼不好,要有貼心的想法)
>> 貼圖一樣,vroid跟我們做的就是不一樣。 可以去思考差異在哪? shader?
>> 寬度1-10一定是錯的,要為了小毛設計寬度去做,而不是都一樣。 texture在大髮片跟小髮片應該要不一樣
>> 髮片甚麼叫做好? 要在雞蛋裡面挑骨頭
>> 審查老師會問差別在哪裡? 使用者介面? 貼圖應用在大小髮片的差異? 要比原版好
>> vroid有美術天分才可以很好的設計,因為在vroid中寬度太多,差異遠看其實不大,但整體設計完會影響看起來的樣子。
>> Adobe Color 對比色。
>> 好的使用者介面可以化腐朽為神奇,可以讓大家都好用。
>> vroid利用滑鼠讓使用者畫,所以可能會不好畫,(畫的好、擺動的才好)要如何做出好畫且好擺動的
>> 前面怎麼做,後面怎麼收割。 每次做一點都有收穫。
>> 事先的髮片(類:接髮概念)可以比較帥氣
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 思考比vroid好的地方,差異的點
>> 那種多的選擇的可以給高階使用者使用,可以留下 (專家細節調整模式)
>> 挑選適合顏色 (給各種使用者用)
>> 凡努力必不重做
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 使用者介面有考慮過寬到窄? 拉霸可能很可以,也可能不可以
>> 交給壓trigger的力量感覺容易壞掉、要教怎麼使用嗎?、得獎可能是使用者介面或是程式碼
>> "修改椅子"可以改一下,可以把椅子變透明或是越靠近椅背越低。(就不是改模型而是程式或texture)
>> 真正在設計的時候旁邊的環境可以消失,重點在設計頭髮。(讓別人以為我們做的很多,加分)
>> window已經有的就不太好,每個東西都有關係
>> 凡有選擇必有障礙
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 未到:<(睡過頭QQ)
>> ✨JsYeh: 擔心會獨立去做,怕撞牆就自閉
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.08.26
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> Tpose : 做動畫會有需求,套到Tpose用
>> 坐姿如何改站姿? 可能會有困難要克服。未來的TODO
>> 紅色頭髮當成假髮,由坐姿改成Tpose,再改成動畫相關
>> 應該要讓人物可以動起來。(不是照著假髮用相對位置就可以了嗎?)
>> 聽起來簡單,做起來很困難。想像成頭髮是一個cube,丟相對位置去給Tpose用
>> unity是相對樹狀結構,畫完之後可以用transpose丟去給站著的transpose,用類似平移的方法。
>> 三行: 獨立的空白物件生成,全部加上平移向量,轉移頭髮模型。(可喜可賀坐姿和Tpose沒有轉方向)
>> 可能的問題:偷轉到了甚麼東西,vroid還能否做動作。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 椅背改低的,怕頭髮不好設計。
>> ✨JsYeh:凡努力必留下痕跡。(之後總審都可以用)
>> 像切換螢幕,可以切換東西,有人只想試試看,不會玩太久。這種模式也要有。(路過玩家、高級玩家、專業玩家)
>> 有各種玩家可以表示我們的使用者多。
>> 需求: 像黏著的線,手把接近collider/trigger且要生成頭髮的時候,手把按下去有虛擬的生成點,偵測mesh黏到完美的生成點上。(短向量)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 想做動態效果,可能很困難,但有做出來效果會差很多。
>> 建議:隨時call大家。直接去研究vroid怎麼做的。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> weekly report寫得很好。
>> PPT 調色盤有色系,比較好操作比較好用。不推其他色彩。需要色系去用。
>> 可以做專業版,但不推薦使用者去用。常用建議色彩,同系去找。
>> 接近甚麼顏色就挑選甚麼顏色的UI。有個選項的感覺會特別好。
>> 可以去外面找有用到的色系,拿來參考。
>> 顏色抓不到可能要自己找老師問。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> "下班後讀書會"影片
>> 大目標:能跟vroid整合。所以動態頭髮直接去找vroid怎麼用到動起來的。
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.09.02
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
weekly report :
> + <font color=blue>Yang</font> [color=#95CACA]
>> fixed joint / spring joint / bones
>> spring bone表示會拉長(有彈性) spin 關節
>> hinge joint轉動的關節
>> 自己找到網頁: [Unity 繩子繩索效果](https://tw511.com/a/01/18829.html?fbclid=IwAR3SfXHwl8Ew5pZVgC7nxyFuPtBh21Amr8ENOGF039xqw_uBna70umeCJc0)
>> 自己找到網頁: [UniVRM](https://github.com/vrm-c/UniVRM)
>> ✨Jsyeh覺得動態可能會花很久時間,壓力大會卡住,有問題馬上問。
>> ✨Jsyeh:為甚麼會產生很多hierarchy? rid bone幾個? 要有能力寫程式把參數塞進去。產生gameobj?是否列出?
>> uniVRM只負責把vrm檔讀進unity,不負責動畫。
>> 我們在做的很像沒有存檔功能的vroid,做完要變成vrm格式匯出?
>> (生氣)因為要做的事情比較難,有很多支線。但springbone跟dynamicbone都會用到hinge joint,去找都是在哪裡用到hinge joint
>> facebook: Red Pill Lab軟體公司: 僅需要六個感測器即可取代MoCap專利。[video](https://www.facebook.com/redpilllab/videos/544101820182087)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 要有心理準備,會有很多來不及加,來不及做完的東西,有些要殺掉>> need 討論
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 捲髮的樹狀架構是對的
>> 需要總審報告書的編輯,解釋為甚麼用這個樹狀架構。
>> 是甚麼 為甚麼 怎麼做
>> 是否跟vroid合作?
>> 動態跟存檔是二擇一
>> 扎實蹲馬步,時間就過去了,卡太久會有問題,要邊執行,提早串起。(越早串越好)
>> 技能樹要點甚麼要想好,時間不多,要留足夠的時間。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 常用顏色可能是很重要的
>> 顏色深淺拉霸可以是很貼心的事情
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 一起做UI with YiYun( ͡° ͜ʖ ͡°) 讚
>> [color=#C7C7E2]
:::
joint圓圈圈 > hinge joint三角形

---
### 2021.09.09
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
weekly report :
Demo1021日程重要! >> Demo影片給14個系上老師看
1104總審報告&回覆 (2個老師)
1120總審
1223資傳展&demo影片最終版(列入評分)
(之後可能線上資訊展)
> + <font color=green>Wendy</font> [color=#95CACA]
>> 選擇太多可能無法
>> ex: Premiere 簡單好用的
>> 有圖片很棒,放到總審資料去。
>> 總審資料可以先google線上,有成果就送google文件,其他人可以整理
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 示意圖不像有10個hinge-joint,看起來像只有一個
>> 可以截個joint的示意圖一起,順便解釋為甚麼看起來只有一個
>> ✨Jsyeh:hinge-joint不是spring-joint,要搞清楚差異和應用。
>> reference: [Hinge Joint](https://docs.unity3d.com/Manual/class-HingeJoint.html)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 選到面板顏色可不可以放大,震動嗎,有框嗎? (VR回饋-視覺/聽覺/觸覺) 有回饋比較讚
>> ex: "那醬汁呢?" 有人做了很棒的成品,比較誰做得最好,說了半天卻沒有醬汁(畫龍點睛效果)。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> htc vive controller vibration
>> [steam vr plugin](https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/api/Valve.VR.ISteamVR_Action_Vibration.html)
>> vibration調整的兩個方向:
>> 1. vive steam vr action vibration (畫龍點睛效果,但來路不明)
>> 2. vr action 系列
>> 研究 [vive structure ](https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/?fbclid=IwAR3mDmYmlMz1fgRe9tvknRd89FLcUmlradKLVoot4OTJe1dVIWI86y7Z_yA)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 查VRM存檔的資料。
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.09.13
_[與葉老師的meeting(線上)]_
狀況:
1. github 都會壞掉
2. vr laser有問題,無法用射線完成碰撞
:::warning
1. 老師幫我們設定了gitnore檔案,github我們多了太多暫存跟meta。
:::
:::warning
<font color=purple>YiYun</font> 的問題是raycast,會跑掉的問題是raycast。
<font color=blue>Yang</font> 的東西
:::
---
### 2021.09.27
_[與葉老師的meeting(線上)]_
+ ==Transform 是甚麼?==
左邊的hierarchy中,會有很奇怪的事情。有Group的,Transform還有Transform。
Transform不只是Transform(移動旋轉),還有他的樹狀結構。本身還可以找Parent/Child,要小心應用。
Transform可取出,對應到相應的gameobject。
:::success
weekly report :
> + <font color=blue>Yang</font> [color=#95CACA]
>> [Unity繩索效果](https://tw511.com/a/01/18829.html)
>> obi是一個寫rope的演算法。
工作團隊在很多地方都有用到,可能以前是做電影特效之類的。
這算是一個外掛,物理效果可以做出來。
rigidbody(剛體)是不可壓縮的。
核融合碰撞,移動值超過量值,會壞掉。
...東西的target就是球,球的Transform值不對(可能是旋轉可能是位移),就會錯。
:star: 結論:
>> - 剛體不要那麼剛
>> - 不要用這個方法 (自己實做就容易知道是哪裡出錯)(可以去參考VROID)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> Q: Unity 寫程式, 能否存出 VRM 檔?
>> 假設<font color=blue>Yang</font>動態寫的是錯的,能存出VRM檔就可以丟回vroid使用。
>> 要了解VRM資料結構。
>> 在VROID的介面中,有opensource的程式碼,可以藉由在github中搜尋關鍵字,知道相應的程式碼。
>> 每個東西是怎麼匯出的要搞懂,mesh,texture...
>> sample的意思不是vrm的程式,是呼叫vrm的範例。(我們也是VRM sample)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 看起來進度有在進行,很好。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 幫助敏真就是幫助亦芸。
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 不是規劃的好就可以,必須經常性的整合。
>> [color=#C7C7E2]
:::
```c#
private void MoveMeshPoint()
{
Vector3[] v3 = TargetMesh.mesh.vertices;
for (int i = 0; i < m_listMeshData.Count; i++)
{
MeshData curData = m_listMeshData[i];
Vector3 dir = curData.target.transform.TransformDirection(curData.offset);
v3[i] = curData.target.localPosition + dir;
}
TargetMesh.mesh.vertices = v3;
}
```
+ 這兩行很重要:
Vector3 dir = curData.target.transform.TransformDirection(curData.offset);
v3[i] = curData.target.localPosition + dir;
 可以把Gameobj匯出變成vrm匯出

---
### 2021.09.29
_[與小組的meeting(線上)]_
:::success
主題:
+ 專刊
==2021/10/2 9:00==
+ 左手介面一直在? 被呼叫?
介面一直在,右手雷射?
+ ~~雷射幫助點到介面上小的東西,要玩家自己叫~~
(now改進: 自動偵測要雷射還是要功能)
+ 右手雷射隱藏後的collider會造成錯誤嗎? (不確定的)
+ ~~左手側鍵開面板,右手雷射Pad上按鈕。~~
+ ~~左手側鍵開面板,右手雷射自動開啟。~~
==Yang 左手側鍵沒有用,可以負責開關面板==
+ 工具無法變成原位
==2021/9/29 16:00用看看==
+ 工具變換的順序
要不要有放下?
怎麼達到直接抓? 碰到要切換
==等等用看看==
+ 介面
進度落後 (亦芸的完成圖)
+ 先想辦法改成亦芸的完成圖
==2021/9/30 9:00 Sherry YiYun==
+ 統一手把操作按鈕
+ 移動位置: 左手手把觸控板上
(因為右手太多事情要做)
(要移動則面板關)
(如果左手側鍵沒有用,可以負責開關)
+ 存檔
因為VRM存檔需要作者,所以不能直接存
所以場景中的obj按下存檔要存成fbx檔
==Wendy Sweetiecat==
+ 討論時間
==改成10:30==
+ 個人進度
+ <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
> 上禮拜:操作圖 換<font color=orange>SweetieCat</font>
> 跟<font color=green+red>Sherry</font>約2021/9/30 9:00 vr
> [color=#C7C7E2]
+ <font color=blue>Yang</font>
> 左手介面跟雷射的互動
> [color=#C7C7E2]
+ <font color=orange>SweetieCat</font>
> 跟<font color=green>Wendy</font>約2021/9/30 9:30
> 接手這禮拜:操作圖
> [color=#C7C7E2]
+ <font color=green>Wendy</font>
> 跟<font color=orange>SweetieCat</font>約2021/9/30 9:30
> 跟<font color=blue>Yang</font> 左手介面跟雷射的互動
> [color=#C7C7E2]
+ <font color=green+red>Sherry</font>
> <font color=purple>YiYun</font>約2021/9/30 9:00 vr
> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.10.04
_[與葉老師的meeting(線上)]_
一頁精準表達很難但很厲害!
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>> 如下圖的cmd有少add,可能沒加到
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 跟<font color=purple>YiYun</font>差不多,結論能用出來就好(。・∀・)ノ゙
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 搜尋VRM runtimeExport
>> 是可以匯出的,會匯出byte
>> 程式不要寫太難,不要想太複雜
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 跟<font color=green>Wendy</font>一樣,不需要多重轉換,直接去用vrm內建涵式就可以了
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::

git add 檔案名
git status 一直查你目前的狀況
git commit -m "message"
git diff

---
### 2021.10.11
_[與葉老師的meeting(線上)]_
<font color=green+red>Sherry</font>的問題:
1.Undo刪除兩片髮片
2.Slider無法滑動,只能用點的來移動
<font color=orange>SweetieCat</font>的問題:
1.顏色拉霸座標跑掉
<font color=blue>Yang</font> 的問題:
1.工具用完歸位的座標有錯
2.想做出手把靠近UI面板才叫出射線,其他時候消失
:::success
weekly report :
> + <font color=purple>YiYun</font> [color=#95CACA]
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> Undo刪除兩片髮片,可能是不知道哪裡呼叫了兩次
>> 目前找不到OnPointerDown的爸爸是誰,誰呼叫這個函式
>> 優先處理Down,一旦Down處理到,就不會丟給Click,兩個不會同時處理
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>> 顏色拉霸座標跑掉這個問題的根源跟頭髮一樣,要算出對的法向量
>> 顏色拉軸會有一個座標軸,需要分別算出座標的內積
>> 座標軸會順著東西流下去
>> 用之前<font color=green>Wendy</font>用的cos
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 工具用完歸位的座標有錯,跟local和global的樹狀結構有關
>> 查查hierarchy、transform
>> [color=#C7C7E2]
:::

Interface (與物件導向相關)
每一個I開頭的都要配一個On開頭的函式
---
### 2021.10.18
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::success
weekly report :
> + <font color=green+red>Sherry</font> [color=#95CACA]
>> ✨Jsyeh: 程式碼是萬能的,要有這個信念
>> exporting fbx from unity : 骨頭會刪掉,用的是skin mesh bone
>> 在unity中沒有原生bone,但可以藉由一些外掛來用。
>> 研究如何程式碼改vrm bones (研究VRM)
>> 近的方向: 從vroid丟VRM到unity是vrm1,再把vrm1存出去匯到其他檔案再匯入為vrm2,比較。
>> import/export
>> map要秀出來,接了哪些橋梁可以寫在總審
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 先不用管綁骨的問題
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=orange>SweetieCat</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.10.25
_[與葉老師的meeting(線上)]_
分享常態分佈、哈伯太空望遠鏡 (希望立志向上)(有錯就補回來)
不要直接在現有程式上寫程式,一開始不要在unity,要先做非VR的版本(可在processing模擬)
越級(急)越容易寫錯程式碼
有github備份
一次一小步(小專案)
老師喉嚨不舒服
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> 向量
>> 昨天晚上會說從哪裡到哪裡(有兩個人錯),先搞清楚:==向量是從哪裡到哪裡==
>> 甚麼是向量? 一個點加一個向量會跑到新的位置去。
>> 甚麼是位置向量? 甚麼是座標? 甚麼是xyz? 甚麼是內積外積?
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 用univrm完全不要用到fbx,就不會壞掉
>> 老師說方向都是對的,很棒
>> ✨前面的努力會是讓你成長的動力
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 其實我們比去年學長快
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 提出一些bug
>> 了解hireachy的樹狀結構(了解就是開新專案去弄懂)
>> 先從hireachy找到缺失,再補回去
>> 老師示範(一堆父物件下的子物件 v.s hireachy中的原東西 位置顯示是一樣的但看起來不同喔)
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.11.01
_[與葉老師的meeting(實體)]_
🔺校正高度,該多高就設多高(並非一定在地面)
✨hair不夠完整:可在總審進行比較
(1)貼合
以髮片面做基準,投影到同一面
用外積內積可以改善貼合問題(座標系統)
以第一條為基準(依次微分?二次微分?)
Bad:假假的
(2)增厚
拉厚、貼合(不會有空隙,不像(1)假假的)
(3)投影疊合
投影時疊合,疊各個hair
(4)引導
透過引導令使用者畫近一點貼合
:::info
+ Bone要做,有Spring彈性系統花時間!實驗!做出結論、比較
+ 全新出路idea,別限制自己,時間花在刀口上,磨斧頭VS砍樹
+ 以小Demo做示範,ex: scrum敏捷開發、2weeks for demo
+ 事半功倍先做(馬上看到結果)
1.內積外積,變肥變厚(乘n倍)
2.固定生成的輔助
3.多髮片(改data structure)
4.選髮片、更改,KD-Tree
+ 當當的?
unity profiling找perfomance>>catlikecoding有教,看CPU
+ 不用給使用者選男生女生,角色只要女生就好,以使用者最小化資訊
:::
:::warning
✨時間定在哪?
🔸總審11/20
🔸科技部3月
🔸放視大展5月
:::
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.11.15
_[與葉老師的meeting(實體)]_
>1.
>>+ 建議一起找個時間做PPT
>>+ 學校大多用傳統小圖,但大圖好報告
>>+ 特色是什麼?局部?全體?(畫龍點睛!)
>>+ 投影片風格一致
>>+ NO看稿,NO忘稿(自己寫的不會忘)
>>+ 用keyword記自己的重點
>2.
>>+ 演練時可以錄影,自省用
>3.
>>+ 臨機應變,誰前誰後
>>+ 引誘老師問問題
>>+ 承認問題,什麼時候可以解決,如何解決
>>+ 6樓不好借 or 圖書館 or 小葉辦公室
>4.
>>+ 第20屆離島校際研討會-澎湖
>>+ 4月投稿5月發表,可當畢業旅行,有遊覽行程
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> OnTriggerEnter的座標是什麼?
>> 直接拿MeshCollider是錯的(只凸不凹)
>> 沒Collider保證不會和頭皮接合
>> 網格Vertice Valance Value Mesh Processing Vertice的edge
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 用幾次取線fit點進去
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>>
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.11.22
_[與葉老師的meeting(線上)]_
報告要記得眼神要看人
PPT的對象是誰要分:資傳資訊展>>商業簡報
圖要放大
不能讓人誤會東西是自己做的
推薦書名:<<一分鐘經驗簡報>> 感謝小葉贊助XD
同一色系 大字體 粗體字
母版面(投影片母版面)
流程圖是專業詞,不可以亂用🤓
(亦芸變宜均)😮
並列比較 (有比較有技巧)
澎湖發表論文
總審精裝>>我們是否要重寫書面?
step跟排序都做縮排、tab
---
### 2021.11.29
_[與葉老師的meeting(線上)]_
:::warning
TODO:
VRoid 在 Unity Engine裡用的自然的頭髮的bone-skin 的參數,需要參考(偷)它
精確用字:動態
:::
有想法就要記下來(不要緊張不要急)
✨Jsyeh:凡老師給的建議必增加困擾/工作負擔量
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> ✨Jsyeh:常去借S205(出現頻率高),比較容易借到S205的電視、桌機、VR裝置 整組
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 講解 AABB Tree 為甚麼不太適合處理頭髮
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 技術債要不要還
>> 有時候在還債時,會埋下新的地雷
>> weekly report 寫得很好
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 通常海報要秀出三件事:是甚麼 為甚麼 怎麼做
>> 字要吸引人(精確用字)
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> spring bone
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.12.06
_[與葉老師的meeting(線上)]_
自己訂對自己合理的時間,如果有很想做出來的功能,不一定要在資訊展完成,可以再往後延一點點
[離島研討會](https://itaoi2022.npu.edu.tw/)
老師可以幫忙支付註冊費,其他交通娛樂自己支付
有校外研討會就不用參加校內研討會
投離島的比較容易得獎,資訊展偏難
請那些試玩的人給建議,不管是好的或壞的
可以設計問卷,來不及就口頭問,一到五分,記錄下有幾個人測試過,記錄哪個地方最好玩,哪個地方最差
可以多找高中生體驗,他們沒學過專業課程,想法比較天真,也許給的是爛意見,但也可以記錄下來,原來他們會在意這種爛地方,並繼續做修改
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> 看樣子是OK
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> (頭痛😷😢)
>> 寫得不是很清楚,不過沒關係
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 會穿模的原因,問題在角色,不在頭髮
>> 角色和頭髮可能不在同個世界,雖然都在Unity裡
>> 解決方法可能做不到,只能努力讓頭髮配合角色
>> Jsyeh: 解決方案:在新專案裡,只有角色,只有圓球掉下去,要設定出,圓球會撞到角色,會反彈
>> 記住Mesh沒有體積
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 看起來OK
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 在頭上裝Collider,可能可以解決,可以試試看
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.12.13
_[與葉老師的meeting(線上)]_
1. 資訊展,你們有去看其他組的作品嗎?
--
Q: Why 為什麼他們會上?
Q: How 如何做的? 好在哪裡?
2. 回憶一下,你們看的組,好在哪裡?
--
假裝你是評審,用評審的角度, 培養品味,評審想看甚麼
```能透過評審的角度去思考,看到評審的品味,像之前我叫你們去看暑假 VR Battle 一樣```
3. 資訊展時, 使用者的回饋、你們的觀察, 是你們接下來可以改進的幾個項目
--
你們就變成指導教授等級、變成評審等級。不再是被拉著鼻子走,而是自己知道怎麼走最適合
時間花在刀口上, 挑最適合的任務去做,你才是專家、你才是專業。
```
評審專業因為審的組多,但其實問題就是那些,那些問題才是讓人變成專家的關鍵
```
一開始為什麼沒做好? 本來就是這個過程
你下一個過程會更好。
你下一次的「一開始」就會做更好
4. 精裝本在製作時,可能功能都尚未完成,可以放在未來展望future works.
--
未來展望 Future Works (之後要做的事)/規劃
12/31印精裝本(只給你們5個人+老師1本, 是個儀式), 代表你們專題研究的分數都出來了
科技部計畫 大專研究創作獎 2萬元獎金, 從 5000件中,挑200件
你可以在科技部下載的結案報告, 裡面再去評選出來的,3/31
徐武孝老師(PengHu人),小時候家裡很窮,沒錢買菜、買肉,只能吃龍蝦、吃海膽
google:馬斯洛金字塔。
```馬斯洛使用了「生理」、「安全」、「隸屬」與「愛」、「自尊」、「自我實現」與「自我超越」等術語,描述人類動機推移的脈絡。```
5. 歐陽修三上:馬上、枕上、廁上。
--
全身放鬆時期,腦袋發散,idea創意來源。
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> 有去Teamlab很棒很有品味,了解世界級展覽
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 上禮拜有放一張圖,字很美寫得很棒
>> 雖然report寫得很少,但那張圖很有溫度
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> report字寫很多很棒
>> 看到有規劃很好,但要全部解決需要花很多時間
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 有觀察到很棒
>> 圖畫得再好,但是東西拿不起來
>> 如何讓使用者更喜歡,如何讓好變到傑出
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> "調整Spring Bone Collider的範圍,因為在資訊展有碰撞太大," => (1)手把的那個可用振動, (2) 另外再一個,才是真的帶著的...
```collider不要直接設在手把,因為手把collider是震動。```
>> vibreation feedback 是極重要的、畫龍點睛的互動方式
>> VR UI/UX 振動用得好,就會得獎
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2021.12.20
_[與葉老師的meeting(線上)]_
資傳展:
1. 有老師 我們要講解 多做了甚麼 有甚麼技巧
2. 看到不認識的大人,可能是評審, 40%/2=20%的「評分表」創新、貢獻、產業利用性、完整度
3. 系上老師 60%/10=6% 陳主任、黃金本老師 (只負責成績單的專題研究的成績 33.33%)
✨Jsyeh: 細水長流,慢慢把重要的地方做好。
4. 問卷部分,要向評番解釋你們有做問卷,並擬定計畫變更好
總審報告書: 12/23-24資傳展(陳主任、黃金本老師), 12/31裝訂(可以延一下,但時間是這個)(你們5人+老師1人收藏的)
+5人的心得,放在最後面
附錄放你們得意的東西 ex. 科技部大專生計畫、參展、(得獎?)
收尾的紀念的本子,大學的最亮眼的結晶
---
### 2021.12.27
_[與葉老師的meeting(線上)]_
1. 12/31定稿, 印出來(你們榮耀的事蹟、心得, 可看一下學長姐怎麼寫)
2. 訂飯店 退訂換飯店, 小心時間
3. 職場工作最重要的事情是甚麼?
> Ability to function on a team 在團隊合作中能發揮功能
> Oral communication skills 口說能力
> Written communication skills 文字表達能力
> Engineering problem-solving ability 用軟體解決問題的能力
> Math, Scinence, and engineering skills 數學、科學、工程技巧
> Porfessional and ethical responsibility 專業和道德感
[](https://speech.ntu.edu.tw/notes/1050_20090930170115.pdf)
學長的影片: [遊戲王實境戰鬥](https://www.youtube.com/watch?v=oAbwNwgw31s)
學長: 楊哲偉 第八屆系友
:::success
weekly report :
> + <font color=orange>SweetieCat</font> [color=#95CACA]
>> 帳號名字太漂亮了 sweetiecat
>> 不常用Github有點可惜
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green+red>Sherry</font>
>> 作筆記很多,但weekly report寫比較少
>> 樂觀外向,喜歡交朋友,喜歡到處發展
>> 增加影響力
>> 可以讓別人發現自己的腦袋很值錢,裡面裝的都是有用的資訊
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=green>Wendy</font>
>> 寫報告能力讚
>> 希望能把東西寫好,再多做一點,會更好
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=purple>YiYun</font>
>> 有條列式,不錯不錯
>> YouTube上的Demo影片在打完分數後,可以修改名字跟簡介,Github連結也可以放上去
>> [color=#C7C7E2]
> + <font color=blue>Yang</font>
>> 寫報告能力待加強
>> [color=#C7C7E2]
:::
---
### 2022.01.17
_[與葉老師的meeting(線上)]_
可以繼續做的東西: catlikecoding
以前程式碼可能有問題,現在可以用更充足的時間慢慢改好