# L’univers … Ce que tout le monde doit lire… ## Description rapide ### Tour d’horizon La planète Soroo-Boru tourne autour d’un soleil et possède deux lunes. Elle est impossible à décrire dans sa totalité tant elle est gigantesque. Majoritairement couverte d’eau, on y dénombre un nombre incalculable d’îles flottantes à sa surface. Chaque île a son propre écosystème : jungles impénétrables de l'ère du jurassique, toundra balayée par un vent polaire, désert aride parsemé de montagnes, plaines subissant la mousson... À l’origine de ces îles flottantes, les histoires que l’on se transmet de générations en générations racontent qu'un geyser prendrait naissance dans les profondeurs de l’océan pour jaillir jusqu’aux nuages. Propulsant des quantités astronomiques d’eau, il éjecte sporadiquement des îles à la surface du monde. Ces dernières dérivent ensuite pendant près de trois millénaires, au gré du courant à sens unique de l’océan, jusqu’à un vaste territoire terrestre appelé « Le continent sauvage ». Celui-ci a la forme d’un immense anneau. Son bord extérieur marque la frontière avec l’océan par lequel arrivent les îles. Le rivage intérieur entoure une mer sombre animée par un tourbillon marin géant. Ce dernier ronge les terres de la rive intérieure du continent sauvage et les attire en son fond. Le coeur de la dynamique du Continent Sauvage repose sur ces particularités. Continuellement, de vastes étendues de territoire du continent sauvage s’évanouissent sous les flots de la mer sombre pendant que sur le rivage bordant l’océan, des îles ne cessent de s’échouer. En une dizaine d’années, tous les territoires du continent sauvage sont renouvelés. Enfin, dernier point géographique important dans cet aperçu du monde de Soroo-Boru, au centre de la mer sombre et au coeur du tourbillon, on peut distinguer une île nommée Cairn. Celle-ci a pour particularité, entre autres choses, de ne pas être attirée vers le fond de la mer sombre et détruite par le tourbillon comme le sont les autres îles de ce monde. ### Esquisse des peuples Le jeu se concentre sur le territoire du continent sauvage et l’île de Cairn. C’est sur ces deux régions que l’on trouve des peuples autochtones. ***Les humains*** - Ce peuple réside exclusivement sur le continent sauvage et représente plus de 95% des créatures intelligentes qui y vivent. Il y a trois siècles, il a réussi à annihiler les autres peuples endémiques du continent sauvage pour installer un empire sur la totalité du continent sauvage. Depuis une dizaine d’années, avec la chute de l’empire, la population diminue et chaque cité suit une voie qui lui est propre. ***Les fals*** - Chez les fals, chaque individu est strictement identique aux autres. Ce sont tous des clones. De petite taille, la moitié d’un humain, un fals a une peau écaillée noire, des griffes, une longue queue et une poche ventrale. Plus que leurs caractéristiques physiques, ce qui fait la singularité des fals est qu’ils vivent sur l’île de Cairn. En effet, les fals sont le seul peuple ayant réussi à naviguer sur la mer sombre. Il est communément acquis que ce sont leurs connaissances technologiques élevées qui expliquent la colonisation de Cairn. ***Les oubliés*** - Il ne s’agit pas d’un peuple unique mais d’une catégorie de créatures intelligentes qui n’ont pu s’imposer sur le continent sauvage. La grande majorité a été réduite en esclavage par les humains du temps de l'empire et une petite partie vit caché dans les lieux les plus inhospitaliers. Les oubliés ne considèrent pas appartenir au même peuple ou à la même culture, vivent rarement ensemble, mais, privilège des puissants, c’est le nom que les humains leur ont attribué. Comptabilisés ensemble, les oubliés correspondent à moins d’un vingtième des créatures intelligentes qui résident aujourd'hui sur le continent sauvage. ### Bref historique humain Les premiers humains à avoir réussi à s’adapter au continent sauvage se sont établis sur celui-ci cinq siècles plus tôt. En moins de deux cents ans, ils réussirent à s'adapter à la dynamique du continent sauvage et à devenir l’espèce la plus importante du continent sauvage. Inquiets de cette évolution, trois autres peuples endémiques s’associèrent et se lancèrent dans une guerre contre les humains. Ces derniers, limités par leur faible puissance militaire, furent en grande partie décimés. Ce n’est que grâce à l’initiative d’une cité humaine de signer un traité avec les fals, peuple resté jusqu’alors neutre dans le conflit, que la tendance fut renversée. Les humains bénéficièrent de nouvelles armes pour combattre leurs opposants. Ce retournement de situation amena toutes les cités humaines à se rassembler sous une même bannière avant d’écraser les trois peuples belligérants. Ce fait de guerre marqua le début de l’empire qui allait dominer tout le continent sauvage pendant plus de trois siècles. Il y a une dizaine d’années, l’empire des humains a pris fin. Tant sa taille que des luttes intestines eurent raison de celui-ci. Aujourd’hui, il ne reste plus que des cités humaines indépendantes, disséminées sur le continent sauvage, luttant pour leur survie au quotidien. ### Le fortin des personnages quelques lignes Dans ce monde bouleversé, le fortin est le lieu où résident les personnages lorsqu'ils ne sont pas en mission sur une île flottante venant de s'échouer contre le Continent Sauvage. ## Géographie ### Les astres Outre le soleil autour duquel Soroo-Boru tourne, une petite et une grande lune accompagnent la planète dans sa circonvolution. Ces astres sont utilisés comme repères par les hommes pour leur calendrier. La grande lune fait un cycle complet en sept jours et est utilisée pour mesurer la durée d'une semaine. La petite lune fait un cycle complet en 28 jours et est utilisée pour déterminer la durée d'un mois. Enfin, Soroo-Boru tourne autour du soleil en 12 mois ou 336 jours. ### L’océan L’océan recouvrant Soroo-Boru est un milieu abritant une faune et une flore peu connues, mais perçues comme particulièrement dangereuses. Il est, comme le ciel qui le surplombe, hostile et sauvage. Ensemble, l'océan et son ciel sont appelés l’exodôme. Le climat qui règne dans l'exodôme est imprévisible et sans demi-mesures: vagues gigantesques, tornades glaçantes, orages inattendus, brouillard à couper au couteau, etc. On y subit de grandes variations de température sur de courtes périodes. Ce climat correspond à celui que l’on retrouve par défaut sur le monde de Soroo-Boru. Partout où l’on ne se trouve pas sur une île flottante, protégée par un dôme qui lui est propre, c’est ce type d’environnement que l’on affronte. Outre l’océan, c'est le cas au niveau des mers éphémères, de la mer sombre et de l’île de Cairn. L'autre particularité importante de l'océan est que le puissant courant marin qui le traverse est à sens unique. Il prend sa source au niveau du geyser pour terminer sa course dans le tourbillon de la mer sombre. A l’heure actuelle, nul n’a jamais réussi à remonter ce courant sur plus d'une centaine de mètres. ### Le geyser Les légendes le représentent à l’exact opposé de l’île de Cairn. Il projetterait des trombes d’eau à plusieurs centaines de mètres au-dessus de l’océan. De temps en temps, il créerait entièrement les îles du monde de Soroo-Boru avant de les déposer autour de lui. De là, elles dériveraient pendant trois millénaires jusqu’à atteindre la mer sombre. En pratique, personne n’a évidemment pu vérifier de lui-même l’existence du geyser. Mais toutes les légendes et traces recueillies sur les origines des peuples parlent d'une colonne d'eau géante créant l'île et d'une créature éduquant les « premiers nés » jusqu’à ce qu’ils soient en âge d’agir par eux-mêmes. Quelle que soit l’explication que l’on donne à ces différentes sources, il y a consensus sur l’existence d’un geyser créant toutes les îles flottantes de Soroo-Boru. ### Les îles flottantes Soroo-Boru est un monde sur lequel on retrouve une myriade d’îles flottantes de tailles diverses (de quelques dizaines de kilomètres carrés à plusieurs centaines…). Les érudits s’accordent pour dire que la planète étant immense, et les îles créées placées aléatoirement autour du geyser, il est normal que celles-ci n’entrent jamais en contact les unes avec les autres sur l’océan. Chacune suivrait une évolution qui lui est propre, sans intervention extérieure, jusqu’à ce qu’elle touche le continent sauvage. Chaque île de Soroo-Boru est entourée par un dôme. Celui-ci garantit l’équilibre qui règne sur le territoire qu’il englobe. À l’intérieur de cette protection, un climat propre, une luminosité, un relief adapté, mais aussi une faune et une flore originale, déterminent l’environnement de l’île. C’est ainsi que l’on peut avoir une île au climat polaire habité par des hommes-boucs autant qu’une île balayée par de terribles tempêtes où seuls des escargots géants ont réussi à s’adapter. Ce dôme est également le rempart qui protège l’île du climat général du monde de Soroo-Boru, à savoir celui qui fait rage dans l’exodôme. On peut donc avoir une météo estivale sur une île, une luminosité abondante et une légère brise, alors qu’à quelques mètres, au-delà du dôme, une tempête nocturne s’abat sur l’océan. ### Le continent sauvage Le continent sauvage a la forme d’un immense disque composé de morceaux d’océan enclavés (appelés mers éphémères) entre des îles flottantes collées les unes contre les autres. À l’extérieur de l’anneau, que l’on appelle la rive extérieure du continent sauvage, l’observateur pourra voir l’océan sur lequel des îles dérivent petit à petit avant de finir par s’échouer contre cette large étendue terrestre. Sur la rive intérieure, au centre du territoire, le tourbillon de la mer sombre attire et ronge les terres côtières. Au final, la surface du continent sauvage reste constante. Ceux qui se sont penchés sur la question ont pu constater que les régions qui disparaissent dans la mer sombre sont remplacées par de nouvelles îles s’échouant contre le continent sur la même période. Dit autrement, le continent sauvage ne s’étend pas au fil du temps, sa superficie ne varie pas sur la durée. Enfin, de par sa forme d’anneau et l’attraction des terres par la mer sombre, les îles qui composent le continent sauvage exercent une pression si forte les unes contre les autres qu’elles finissent par fusionner des pans de leurs territoires. Ce phénomène crée ce que les autochtones appellent des migmas, des régions où se superposent plusieurs dômes, et génère régulièrement des tremblements de terre bouleversant les territoires proches. #### Les trois zones du continent sauvage Le continent sauvage est caractérisé par la dynamique de son territoire. D’un côté, de nouvelles îles arrivent continuellement pour s'agréger à l'ensemble, de l'autre, de larges pans du continent sauvage disparaissent dans les eaux de la mer sombre. Ce mouvement perpétuel a amené les populations à représenter le territoire du continent sauvage en trois zones: la rive extérieure, le centre et la rive intérieure. ***La rive extérieure*** - Cette région correspond à la zone en contact avec l’océan par lequel arrivent les îles flottantes. Large d’une centaine de kilomètres, la rive intérieure se caractérise par la population que l’on y trouve: les cités de la première vague. ``` Les cités de la première vague Du temps de l'empire, ces cités étaient le principal artisan de la pacification du continent sauvage en envahissant et pillant toutes les îles flottantes qui s'échouaient contre lui. Assurant ainsi la disparition de toutes les créatures susceptibles de porter atteinte à l'hégémonie des humains et la récupération des ressources utiles au développement de l'empire. Lorsqu'un territoire était vidé de ses dangers comme de ses sources d'intérêts, les cités de la première vagues migraient jusqu'à la nouvelle rive extérieure du continent sauvage pour reprendre le processus. Aujourd'hui, ces cités se sont recentrées sur le commerce des ressources trouvées sur les nouveaux territoires et laissent à des compagnies de mercenaires le soin d'explorer et trouver les ressources utiles à leur activité de commerce. Les personnages appartiennent à une compagnie de mercenaires engagées par l'une des cités de la rive extérieure: Trois-bourgs. ``` ***Le centre*** - Il s’agit de la plus grande région du continent. On y retrouve, disséminés, de nombreuses cités occupant la partie considérée comme la moins dangereuse du continent sauvage. De manière générale, seul un infime pourcentage de ce territoire est réellement connu des autochtones. ***La rive intérieure*** - Cette zone du continent est désertée par une grande partie des créatures capables de s’en échapper. Elle est en contact avec la mer sombre et fait plus ou moins cinquante kilomètres de large sur toute la circonférence du continent. La rive intérieure marque la nécessité pour les créatures de quitter au plus vite l’endroit avant de finir au fond de la mer sombre. On y ressent une force d'attraction à laquelle on peut difficilement se soustraire. Les éléments légers n’y résistent pas, mais les choses lourdes ou vivantes le peuvent. Une fois entré dans cette zone, il faut compter que quelques cycles de la petite lune avant de tomber dans la mer sombre. Pour ceux qui arrivent près de cette zone, il est indispensable de migrer. Les cités sont désertées et tout ce qui ne peut être transporté est abandonné pour finir dans l'eau. #### Les mers éphémères Les îles qui s’échouent contre le continent sauvage ne s’y emboîtent jamais parfaitement. Les espaces laissés entre celles-ci sont occupés par des parcelles d’océan, formant ce que l’on appelle une mer éphémère. Elle garde les mêmes caractéristiques que l’océan, que ce soit au niveau du climat, de la faune ou de la flore. En se rapprochant de la mer sombre, les mers éphémères s'amenuisent en étant recouvertes par les terres du continent. #### Les migmas Sur le continent sauvage, les migmas correspondent aux zones où plusieurs îles flottantes fusionnent les unes avec les autres et au-dessus desquelles plusieurs dômes s’entremêlent. Rares sur l’extérieur du continent, les migmas sont de plus en plus étendus et fréquents à partir de la région du centre jusqu'à la mer sombre. ### La mer sombre Située autour de l’île de Cairn et à l’intérieur du continent sauvage, la mer sombre est une partie de l’océan enclavée au centre du continent sauvage. Bien qu’il s’agisse de la même eau que celle de l’océan, son comportement n’en est pas moins radicalement différent. En effet, le tourbillon géant que l'on trouve en son centre attire tous les éléments qui se trouvent à proximité. Rien ne vit longtemps près de cette mer. Toutes les créatures qui s’en approchent sont happées et disparaissent définitivement. On considère habituellement qu’il existe deux zones d’attractions différentes autour de la mer sombre. La première est la zone d’attraction forte. Elle se situe au-dessus de la mer sombre à proprement parler et s’arrête là où commencent les côtes du continent sauvage. Dans cette zone, les terres se décrochent du continent et coulent. Les oiseaux qui survolent cette étendue d'eau y sombrent immanquablement. Il y a ensuite une zone plus large au sein de laquelle on ressent une forte attraction et dont on peut s’échapper pourvu qu’on ait la force nécessaire. Il s'agit de la rive intérieure du continent sauvage. ### L’île de Cairn Au coeur du tourbillon de la mer sombre, une île appelée Cairn reste imperturbable aux événements qui se déroulent à proximité de son environnement. Immunisée de l’attraction de la mer sombre, l’île a une superficie approchant un millier de kilomètres carrés et est la seule île restant au même endroit. Elle est également l’unique territoire terrestre à ne pas être protégé par un dôme. La région est donc soumise au climat qui sévit sur l’océan. Le sol n’est qu’un caillou nu battu par les vents. Malgré ces conditions inhospitalières, c'est cette île qu'on choisi les fals pour vivre. ## Les peuples connus Outre les humains, d’autres créatures intelligentes vivent à la surface du continent sauvage. ### Les fals Les fals sont des créatures de type humanoïde dont chaque individu est identique aux autres. De petite taille, la moitié d’un humain, un fals a une peau écaillée noire, des griffes, une longue queue et une poche ventrale. Les fals communiquent avec leur voix et le frottement des écailles. La première n’exprime que le message en tant que tel. Elle est toujours produite dans un débit lent sans aucune forme de variation. Le frottement des écailles permet d’exprimer l’émotion de l’émetteur et l’importance de l’information. Malheureusement, même si les humains ont compris le fonctionnement du langage des fals, nul n’arrive encore à interpréter toutes les subtilités de leur langage. D’un point de vue alimentaire, les fals se nourrissent uniquement de sève. Enfin, leur espérance de vie est inconnue. #### Territoire et population Les fals vivent principalement sur l’île de Cairn qui est leur domaine réservé. Celle-ci se trouve au-delà de la mer sombre et seuls les fals arrivent à construire des bateaux permettant de naviguer sur cette étendue d’eau. Nul humain n’a jamais vu leur habitat en ce lieu et la taille de leur population est inconnue. Parmi les fals, certains s’établissent dans les cités humaines pour y assurer le commerce d'équipement usant d'énergie vapeur entre l’île de Cairn et ces dernières. #### Représentations Les fals sont vus comme des individus exaltés lorsqu’il est question de leur peuple, cultivant le secret, redoutables en affaire et prêt à tout pour servir leur communauté. Outre la maîtrise de technologies inconnues pour lesquelles les humains entretiennent des relations commerciales avec ceux-ci, l’expérience a montré qu’un fals est capable d’apprendre extrêmement vite et est toujours à la recherche de nouvelles expériences enrichissantes intellectuellement. C'est un peuple perçu comme pacifiste. ### Les oubliés De tous les peuples qui sont arrivés sur les côtes du continent sauvage, bon nombre ont été annihilés dès les premières minutes de leur rencontre avec les humains. Du temps de l’empire, ces derniers ne laissaient pas beaucoup de chances aux nouveaux venus pour s’acclimater à ce nouveau milieu. Les nouvelles îles étaient rapidement annexées par la voie des armes et les populations intelligentes qui y vivaient réduites au silence. Souvent par le meurtre, parfois par l’esclavagisme. Quelques fois, certaines créatures arrivaient à passer à travers les mailles du filet et à survivre sur le continent sauvage. Aujourd’hui, l’empire ayant disparu, il est fort probable que cette population augmente. Qu’il s’agisse d’un seul individu ou de plusieurs dizaines, libres ou esclaves, on les nomme les oubliés. Bien qu’ils ne considèrent pas appartenir au même peuple ou à la même culture, c’est le nom que les humains leur attribuent. #### Territoire et population La population qui se retrouve derrière la dénomination d’oublié est tellement disparate qu’il est impossible d’en établir une description précise. On y dénombre une grande variété d’espèces dont le seul point commun est d’être rares sur le continent sauvage. Les oubliés n’ont pas de territoire délimité. Ceux qui demeurent libres vont s’installer là où les humains évitent de se rendre. Que ce soit dans les terres abandonnées de la rive intérieure, dans un milieu redouté des humains ou le long d’un migma: ils vivent cachés. D'autres, plus téméraires, ont rejoint des cités humaines ayant aboli l'esclavage. #### Représentations Une majorité d'humains voient les oubliés comme une masse de nuisibles qui s’éteindra tôt ou tard mais pouvant servir, en attendant, à certaines tâches adaptées à leur profil. D'autres les voient comme des égaux. ## Vie quotidienne sur le continent sauvage ### La transmission du savoir Du temps de l’empire, la conservation et la transmission par écrit des connaissances était organisée par l’état (une manière comme une autre de montrer la suprématie de l’empire sur la réalité du continent sauvage). Aujourd’hui, avec l’augmentation des dangers liés aux migrations, les livres ont tendance à disparaître au fond de la mer noire. La transmission des savoirs reposent donc essentiellement sur la tradition orale. ### Économie De manière générale, les cités visent l'autarcie. Le commerce avec les autres cités a radicalement chuté et l’on cherche à produire en interne ce dont la communauté a besoin. Suite à la chute de l'empire, des cités ont abandonné l’esclavage et des oubliés y ont trouvé le statut de citoyens. Selon les lieux, on continue à utiliser de la monnaie pour les transactions ou le troc est revenu au goût du jour. ### Faune et flore du continent sauvage Sur le continent sauvage, on trouve une faune et une flore issues d’une multitude d’îles flottantes. Celles-ci se classent en trois catégories: les espèces cycliques, les espèces rares et les espèces endémiques. Les espèces cycliques correspondent à la faune et à la flore que l’on retrouve régulièrement sur des îles flottantes au climat similaire. Elles constituent la grande majorité des espèces vivantes du continent sauvage (tigres, bouleau, boa, chêne, éléphants, baobab, castor…). L’observation systématique de ces espèces cycliques a montré que de légères variations physiologiques ou comportementales peuvent apparaître d'une île à l'autre. Les espèces rares sont plus que des espèces cycliques modifiées, il s’agit de végétaux ou d'animaux originaux. Elles sont aussi craintes qu’elles attisent la curiosité. Certaines factions et individus vouent leur existence à observer et étudier ces espèces et, le cas échéant, s’organisent pour en assurer la conservation ou l’exploitation. Les espèces endémiques font partie des essences ayant réussi à résister à l’inéluctable destruction des terres par la mer sombre. Que ce soit par leur grande mobilité, leur capacité à disséminer leurs graines sous d'autres dôme ou parce que d’autres créatures en assurent la survie, les espèces endémiques sont aujourd’hui chez elles sur le continent sauvage. ### Architecture En matière architecturale, les bâtiments humains suivent les standards du temps de l’empire. Ceux-ci répondent aux mêmes exigences: offrir une construction rapidement fonctionnelle, résistante aux tremblements de terre et construite avec les ressources locales pour durer au maximum une dizaine d’années. ### Migration Le retour à une nature hostile sur le continent sauvage a eu pour effet de diminuer la fréquence des migrations des cités. Autrefois, il n’était pas rare que toute une population se déplace dans la perspective d’une vie meilleure (climat favorable, meilleure situation). Aujourd’hui, la décision d’une migration est retardée le plus longtemps possible, pour éviter de se confronter aux dangers du continent sauvage, entraînant parfois la disparition de toute une cité dans la mer sombre ou dans un migma faute d’avoir pu se mobiliser suffisamment tôt. #### Passer d'un dôme à l'autre Les dômes protègent chaque île flottante du climat général de Soroo-Boru (aussi appelé climat de l’exodôme). Ils ont un impact primordial sur le fonctionnement du monde et sont à l’origine de la naphte. Chaque dôme filtre les rayons solaires d'une manière qui lui est propre. Modifiant tant la durée des phases de luminosité et d'obscurité sur le territoire qu'il couvre que ses variations de température. En traversant un dôme, on ressent le changement de climat et une résistance physique modérée. Un cours d’eau finira par traverser un dôme lorsqu’il aura accumulé une pression suffisante pour ce faire, mais de la pluie ou du vent n’en sont que rarement capables. #### Les migmas Les migmas correspondent aux territoires au-dessus desquels plusieurs dômes se superposent. Extrêmement instables et dangereux, les migmas se caractérisent par un climat inconstant, des tremblements de terre aussi réguliers que dangereux, une bruine continue de Naphte et un environnement en perpétuel changement. La fusion des éléments des différentes îles qui se rencontrent dans ce milieu donnent des éléments originaux mais éphémères tels qu'une rivière couleur sable, un arbre de pierre, un champignon d'argile, etc. Une thèse a rapidement été émise pour expliquer ce phénomène particulier: « À l’intérieur d’un migma, deux éléments peuvent se trouver au même moment au même endroit. Ils fusionnent alors certaines de leurs caractéristiques sur l’espace occupé conjointement jusqu’à ce que ces circonstances changent. Chaque élément reprenant alors ses caractéristiques d’origines ». ### La naphte Issue de la rencontre des dômes qui protègent les îles flottantes, la naphte se présente sous la forme d'une bruine de minuscules cristaux grisâtres. En cas d’ingestion ou d’inhalation à forte dose, la personne meurt dans le meilleur des cas. Pour celle qui survit à une overdose, elle présente des troubles de la personnalité tel que: comportement différent de la période précédent l’empoisonnement, apparition d’une double identité, amnésie partielle ou complète, folie... Les personnes qui se sont approchées de ce danger sans en subir le coût parlent d’une lutte incessante avec des esprits cherchant à s'emparer de leur corps. ### La magie Sujet nébuleux, rares sont ceux qui ont des informations claires et fiables sur la magie et, lorsque c’est le cas, ils s’abstiennent d’en parler. La seule certitude est qu'ingérer de la naphte est nécessaire dans la réalisation des tours de magie. C'est sans doute ce qui explique qu'il s'agit d'un phénomène lié au continent sauvage. Nulle histoire de sociétés humaines ou autres n’a jamais parlé de magie avant d’arriver sur le continent sauvage. Du temps de l’empire, de nombreuses tentatives ont eu lieu pour établir un contact avec les magiciens. Ceux-ci représentaient une source de pouvoir que l’empereur désirait maîtriser. Les liens n’ont finalement pas été créés et ce dernier a décidé de pourchasser les magiciens. En refusant de servir l’empire, ceux-ci s’étaient positionnés comme une menace pour celui-ci. Aujourd’hui, la chasse aux magiciens est toujours d’actualité. Nombreux sont ceux qui y voient toujours une menace. D’autres, souvent à la recherche d’alternatives aux technologies fals, ont changé leur fusil d’épaule et cherchent à nouer contact avec ces individus aux pouvoirs particuliers. ### La technologie vapeur Les fals maîtrisent l’énergie vapeur. Grâce à celle-ci, ils sont capables de faire fonctionner de nombreuses machines qu’ils revendent à prix d’or aux cités avec lesquelles ils ont développé des relations commerciales. Nul ne sait comment la vapeur est créée à l’intérieur de ces appareils. A l’exception du réservoir d’eau, qui peut parfois être volumineux, tout le reste est extrêmement réduit. Aucun érudit n’a pu trouver la source de chaleur générant la vapeur mais celle-ci est assurément de petite taille. Les fals gardent jalousement secret le fonctionnement de leurs appareils et prennent de multiples précautions pour empêcher le démontage de ceux-ci. La principale étant que l’appareil explose lorsqu’il est ouvert. Tous les équipements des fals ont une durée de vie limitée. Celle-ci participe directement au modèle économique choisi par ce peuple pour commercer. Son principe est le suivant. Un humain achète un outil fals. Lorsque celui-ci ne fonctionne plus, qu’il ne produit plus de vapeur, il est ramené à un commerçant fals qui l’échangera contre un appareil équivalent en bon état à un prix moindre. ## Le fortin de la compagnie Population: En déclin Prospérité : Pauvre Défenses : Garnison Alignement : Neutre Autres marqueurs : Sûr, Besoin (fournitures), Commerce (Trois-Bourgs), Serment (Trois-Bourgs), Plaie (Faune d'île flottante) Le fortin est habité par une compagnie de mercenaire mandatée par la cité de Trois-Bourgs pour exploiter toutes les ressources du nouveau territoire venant de s'échouer contre le continent sauvage. Au départ, la compagnie compte cinquante mercenaires en son sein. ### Localisation actuelle du fortin Le fortin vit sous un dôme proposant un climat tempéré, quatre saisons largement marquées et une faune et flore qui est essentiellement de type cyclique. Il est installé le long d'une plage donnant sur l'océan, à moins d'un kilomètre d'une zone de rivage contre laquelle une île flottante vient de s'échouer. ### Politique C'est le conseil de la compagnie qui détermine les grandes orientations du fortin, veille à leurs opérationnalisations et assure la justice. Le conseil accueille 8 mercenaires tirés au sort parmi la population. A chaque cycle de la grande lune, 1 élu est tiré au sort pour un mandat d'une durée équivalente au cycle complet de la petite lune. Pendant cette durée, l’élu cesse de participer à ses activités habituelles pour se concentrer uniquement sur le conseil de la cité. D'autres membres de la compagnie prennent sa place dans les charges qu'il occupait jusqu'à la fin de son mandat. ### Urbanisme Le fortin est entouré par une double palissade faite de bois. Entre les deux vivent des chèvres d’élevage et des poules. Pour entrer, il n’existe qu’un seul passage. La première porte, celle de l’enceinte extérieure, permet d’accéder à un sas où chaque personne est contrôlée. Si le résultat est positif, la personne peut entrer dans la cité via la seconde porte située sur l'enceinte intérieure. Dans l'enceinte du fortin se trouvent les bâtiments suivant: ***Les greniers*** - L’environnement étant à risque, il n’est pas toujours possible de quitter le fortin pour trouver de quoi nourrir la communauté. Plusieurs endroits permettant de stocker des vivres sont donc prévus dans l'enceinte du fortin. ***L'entrepôt*** - Il s’agit du lieu de stockage pour ce qui n’est pas alimentaire et qui n'a pas été revendu à la cité de Trois-Bourgs. Tant que le fortin ne migre pas, rien n’est jeté. ***Le quartier général*** - C’est à cet endroit que se retrouvent les mercenaires pour organiser les missions en dehors de la cité. ***Les casernes*** - Lieu où les mercenaires se reposent et s'entraînent entre deux missions. ***Le comptoir*** - Le comptoir est un petit espace prévu pour assurer du commerce à destination des mercenaires. Les produits que l'on y trouve actuellement viennent exclusivement de Trois-Bourgs.