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# System prepended metadata

title: Therefore Sign ∴ 象徵之果 _ 遊戲開發日誌
tags: [末世, 假想, 近未來]

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# Therefore Sign ∴ 象徵之果 _ 遊戲開發日誌
![](https://imgur.com/wYG1MTt.jpg)

撰寫 : Koharuru / 企劃

>**外部連結**
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# :pushpin:開發日誌 Vol. 06

### 2020.10.24 / Prototype 世界線變動率 、 角色故事If.
![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
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### 前言 + 進度簡述 _

hmmmm
距離上次更新日誌，
已經快2個月了呀...
還真是怠惰呢 ( ⁰▿⁰ )

這兩個月，
我的心情跟洗三溫暖差不多 ww
雖說計畫趕不上變化是常態，
但這變動率... 嗯、
~~像極了愛情~~。
是時候該沉澱一下了... (?)

.
.
.

**生存證明 時間 !!!**

久違的進度展示 Part
先給大家來點 **"福利圖"** ，炒熱氣氛 (੭ु´ ᐜ ˋ)੭ु⁾⁾

![](https://i.imgur.com/xIOFHI6.jpg)

![](https://i.imgur.com/MNeCh3a.jpg)

遊戲內關於 **"劇情呈現"** 的部分，
開始進入實裝階段了~

許久不見的Lilith，在美術大大爆肝的覺悟之下
不僅有流暢的動作，
舉手投足間都可見，
髮絲溫柔的輕晃、與隨著腿部動作而愈發曖昧的裙擺 ——

**真是太香了** ♡(⁎ˇωˇ⁎人)

咳咳...
若以 **"三幕劇"** 的概念做劃分，
第一幕 **開始** ，我們將以 **"視覺"** 為重點，輔助教學進行與世界觀融入。
第二幕 **衝突** ，則是遊戲 **"操作"** 的主體，玩家需藉由觀察、技巧去發現並解決問題。
第三幕 **結尾** ，會在一場決戰中結束，而決戰將止於 **"言語"**。 

具體來說，
目前的開發內容主要是，
一邊實裝第一幕(串聯與調整)，一邊開拓第二幕所需的場景和關卡。


*" 也許會遲到，但絕不缺席。 "* 

秉持著這樣的精神，
**"玩"** 的要素，終於即將體現在專案中了。
大概是以這樣的方向前進中...吧 ( ⁰▿⁰ )

.
.
.

啊...
[偷偷預告]

**"10月底 增肥聚會"** 預計會整理出一個先行測試版，
首次開放試玩~ 
(不過企劃可能會貼在你旁邊，使出問題組合技攻擊你)

**"11月7日 異校遊戲大亂鬥 #2"** 全員將出席台中會場，
現場亦有提供試玩版本，~~試玩有機率掉落小禮物~~。

歡迎大家來現場找我們玩 (?)，
請用力的給我們任何想法和建議，謝謝 ╮(＞▽<)人(>▽＜)╭

~~嗯、
做不完了哇啊啊啊啊啊啊啊RRRrrrrr...~~

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### Prototype 世界線變動率 _

![](https://i.imgur.com/c5D9oeR.png =70%x)
(最近迷上玩命運石之門原作，借用一下遊戲中的梗)

接續上次的主題， ~~(久遠的上次)~~
之前聊過我們的 **從零開始的遊戲概念史**，
那 **"遊戲玩法、遊戲機制"** 是如何誕生的呢 ?
~~只有我們還記得的 "修正前的世界" ，又是什麼樣子呢?~~

一般而言，
遊戲的 **"Prototype"** 主要就是用來測試這兩項的 **"可行性"** 的。
可惜實際上，
我們初版的玩法構想，
在Prototype製作後期、尚未完成時就宣告退場了。
而當時新版的玩法遲遲無法定奪，迫於 **"時間"** 與 **"技術"** 的壓力，
機制測試的部分就只好取消。

儘管如此，我認為 **"Prototype"** 對開發 **∴** 還是存在巨大的影響的。

其中幾項關鍵在於 : 

**1. 美術風格確定、空間規劃認知更新**
基本上，
在 美術人員>1 的狀況時，
都會面臨製作風格差異的問題，
通常需要一套標準與磨合的時間。
Prototype就完美的充當了這麼一個角色。
而且!!! 重點在於，
大家都知道這些東西並非實際用於專案中，
可以大膽、不設限的實驗出預期的美術風格及製作方向。
另一方面，
實際視覺化後，企劃人員(我)，
也能更及時與 **"具體"** 的提出想法與要求。
尤其是針對 **"場景地圖"** 的空間規劃設計，
配合程式的移動系統、Camera跟隨與調整，
實際跑過一遍才能清楚確定一個區域究竟該有多大?
美術物件、裝飾該有多少，才能讓畫面足夠豐富?

**2. 開發模式的確認與調整**
簡單來說，還是 **"磨合"** 啦!
不過這次是整個團隊一起，先習慣彼此的工作模式。
在正式專案開始前，~~展開事前登錄的概念 (?)~~
重新調整時間、工作分配，
重新評估開發的難度與可能性，
並盡量在這個時候 ~~完成團員調教~~ 養成團隊習慣。

我個人，
是認為用製作Prototype的時間，進行調整企劃的工作，
比直接從正式專案開始來的 **"更有效率"** 。
當然，還是要針對不同案例選擇相應方案。
畢竟大多時候，原定計畫根本行不通。
例如，A說A一星期做的完，
跟A一星期之後是否交出可使用的內容，
完全是兩件事呢 ( -ˋдˊ- )
那、如果被打掉重練的次數多了，484又要重新檢視時程表了?
 **"有靈活的手段，能隨時修正與檢視企劃的可行性，同時維持品質。"** 
才是真正要達成的目的，對吧?
只是在手法上的不同罷了，
而我會選擇先取得更多的資訊，再做判斷。
畢竟團隊合作上， **"人"** 是全部基礎的根源，
除了雙手合十祈禱隊友們能和你共進退、共生死，
~~還是趕緊找到他們的弱點，然後死死抓著吧~~
還是趕緊幫助隊友們找到並維持 **"開發的動力"** 吧。 

**3. 基準校正**
這點真的很方便。
直接做出專案該有的最低標準 (?)
連Prototype都做成這樣了，
敢交比它還差的，你家企劃不會捶爆你嗎? ~~當然會啊，X的~~
誒嘿嘿 。゜+.(人-ω◕)゜+.゜

主要在於方便衡量品質與完成度上的追求。
因為可以說是一切的起點，
新功能/物件的誕生與後續的步驟延伸都以此標準開始。
美術以此標準來增加場景及物件的細節。
像程式則在完成基本功能後，進入專案
還需要持續進行後續調整或重製的部分 (ex.優化...)
另外就是前面提過的，充當空間比例的 **"比例尺"** 。
        
.
.
.

咳咳...
“遊戲玩法、遊戲機制” 
(つд⊂)

我們一開始是想在 **"互動式劇情"** 中，
加入以 **"微生存"** 為主的要素，比重大約是 1:2。
其中同樣包含探險、蒐集，以及 **"生活"** 的概念。

簡單來說，
每一天都會從營地起來，白天在執行指定任務的同時，
可以蒐集材料、製作道具、探索周圍地圖。
傍晚再回到營地，坐在營火堆邊休息，回顧當日的成果。

一切是以玩家主動接觸為主，避免強迫推進主線劇情。
但是機制無法(趕不上)測試的結果，
我們開始對這 **"半開放"** 的世界觀陷入遲疑。

在欠缺 **"主軸"** 且團隊能力只能勉強跟上的狀況下，
我們選擇了 **"保守"** ，把遊戲改回了 **"一本道"** 。
並且把開發的重心壓在畫面與劇情呈現上。

接下來的選擇就很簡單 (或者該說單一?)，
從市面上大作、小遊戲常見的RPG解謎進行改良。
(ex.文字、找物品、拼圖...)
但為了做出區別與特色，
把他們 **"系統化"** ，是我最初的想法。
也就誕生出了現在的 **"雙極能源電池系統"** 。

不過走到這一步，
對於製造 **"好玩"** 的關鍵， 
果然還是過於缺乏完善的計畫呢...
無法實驗，又崇尚新意，就只能冒著零或一的風險。
往著重 **"體驗"** 的方向繼續前進吧!

**∴** 的起點，差不多就到這裡 !
接下來埋頭苦幹的 **"實作"** 故事，又是另一回事了~

--- 

### Lilith 過去與If. _

![](https://i.imgur.com/CfbibSb.jpg)

**一段不存在於過去、未來的故事。**

.
.
.

> *不可思議，一個小女孩居然能做到這種事...
> 怎麼可能? 絕對有大人幫忙，只是在炒作罷了
> 這有什麼了不起的，你們都太小題大作了
> 她都講一些大家聽不懂的話，她好奇怪... 我們不要和她玩*

**怪物，真噁心**

> *她不是天才嗎ww 連我說什麼都不知道，笑死www
> 不要理他們，他們只是忌妒你的才能
> 聽大人的話，我們也是為了你好，知道嗎?*

**怪物，真噁心**

> *這次又是什麼? 不是你做的還會有誰?
> 那孩子聰明過頭了...*

**怪物，真噁心**

> *無論如何，你永遠是我驕傲的 ——* 

**怪物。**

咳...咳咳... 
呵呼— 呵呼— 呵呼—— (劇烈的呼吸聲)

「又來了嗎?」
「我是什麼時候睡著的?」

看著眼前被形象化的巨大螢幕中，一個無知的女孩。
她並不知道她的一舉一動隨時都被監視著。
畫面中的女孩，只是沉沉的睡著。

維生裝置正常、生命狀態正常、意識狀態穩定，
我反覆的確認這些無意義的數字。
究竟過了多久，早已經不知道了。
我的意識也如排水溝裡淋著人造雨的枯葉，載浮載沉。

「為了她，我必須撐下去...」

這只不過是在懲罰自己罷了。

依照計算結果，一切是萬無一失的。
機器會精確、精準的執行指令，遠比人類來的 "有用" 。

或許，我只是害怕人們口中的 **"地獄"** 。
我害怕一閉眼，就被那些曾經視而不見的聲音給吞沒...

「怪物...嗎?」

無法承受重量的雙腿，使我滑坐在地上。
只剩這座牢房冰冷的牆壁，支撐著我逐漸遠去的意識。

「好冷啊...」
「我很抱歉...」

「安，▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒」

彌留之際，我嘴裡最後呢喃的是什麼?
我已經不記得了...

.
.
.

**那非常感謝您的閱讀~**
(其實，這篇我寫了快1個月了ww)

**OS : 作息時間開始混亂，工作習慣倒是變得比較正常 @@** 

2020 / 10 / 24　Koharuru

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# 目錄

[TOC]

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### Concept 概念 / 
####  在一個連罐頭食品都完全腐敗、蟑螂已經消失的世界，踏上尋找自我的旅程。
![](https://i.imgur.com/kgX6Qj8.jpg)
###### 美術設計 / [@qweasd13313](https://www.instagram.com/qweasd13313) 
###### Tags : `末世` `假想` `近未來`

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:::success
## 遊戲簡介 :speech_balloon:

名稱 / Therefore Sign ∴ 象徵之果

類型 / 劇情向探索、解謎RPG

風格 / 3D、探索解謎、心靈成長

平台 / PC 單人

開發 / Unity 3D

製作 / Lowl、Junzhe、Koharuru、Pzncu、小怪

###

> 在一個罐頭食品已經完全腐爛、蟑螂已經消失於地球上的世界，一名失去記憶的少女從冷凍艙中甦醒，在夢境與現實中游離的她，為了生存下去而與不明女子操作、改良的機械體一同生活，探索這個沒有人類卻生機盎然的舊文明世界，並且記錄下每天度過的點點滴滴。在尋找記憶的同時，揭露世界的謎底與女子的真面目。[color=#FFFFFF]

####

:::

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## 開發進度

### :round_pushpin: 2020.10.04 / 新電池功能、關卡連接與階段性調整

#### :white_small_square: 2020.08.23 / 細節修正、全新機制開發中

#### :white_small_square: 2020.08.05 / Lilith的房間素模、第三場景建築構造 完成

#### :white_small_square: 2020.07.21 / 跳躍程式修正、Lilith 3D模型 (動畫製作中)

#### :white_small_square: 2020.06.23 / 第二角色Lilith外型設定、第三場景設計 完成

:::spoiler 點選顯示更多內容

#### :white_small_square: 2020.06.03 / 急速開發斷層 * 初始場景、機制基本功能完成、第二場景素模

#### :white_small_square: 2020.05.19 / 急速開發斷層 * 開始

#### :white_small_square: 2020.05.04 / 初始場景製作素模、掃描特效接近完成

#### :white_small_square: 2020.04.28 / 主角安3D模型完成(包含動畫)

#### :white_small_square: 2020.04.14 / 核心機制定案 - 雙極能源電池、協和系統

#### :white_small_square: 2020.04.07 / 遊戲流程與路線規劃定案、基礎操控程式

#### :white_small_square: 2020.03.31 / 玩家初始地設計、遊戲場景定案

#### :white_small_square: 2020.03.25 / 三版企劃更新 (機制、劇情走向重訂)

#### :white_small_square: 2020.03.24 / 第一版測試用 Prototype 完成

#### :white_small_square: 2020.03.18 / 第一版企劃書 完成 (主角設計)

#### :white_small_square: 2020.02.25 / 3D場景風格測試完成、二版企劃更新

#### :white_small_square: 2020.01.07 / 初版企劃、世界觀定案
:::

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## 往期日誌

### :pushpin: Vol.06 _  Prototype 世界線變動率 、 角色故事If.
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  
現正熱映中
:::

### :pushpin: Vol.05 _  ▒▒▒▒ 不巨，何以聚人心 ? 、聊「共識」
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  
![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
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### 前言 + 進度簡述 _

日安，
前陣子FF14本體半價的時候，
一不小心跌進去了...
最近邊處理雜務，邊享受著FF14 **"美好的"** 新手任務 (ﾟ∀ﾟ)
我的開發拓荒進度也相對減少了 ((( 檢討中_(:3 」∠ )_ 

說說進度，
前陣子開的幾個
**"新功能"** 的雛型出來了~
在製作相應特效的同時，
我也順手修了幾個BUG、優化部分控制特效的程式碼。

奈何
修理啥東西都順利，
就是新的特效一直難產... 。･ﾟ･(つдˋ)･ﾟ･ 

原本找了一些參考，
結果雛形做出來...
效果不錯但跟找的參考一點關係都沒有。
現在要修細節和節奏感的部分，
既找不到新參考、又抓不好效能控制，
實在有點尷尬R
**(以上純抱怨可以無視 QQ)**

.
.
.

那本篇準備開始啦~
別看標題那樣，絕對是普遍級的 (?)
這期想延續上集，
繼續聊一下我們 **"團隊合作"** 的小故事!
還有是如何從 **"最初的構想階段"** 發展至此的~

實作中，劇情相關Part暫停一回 (´-ω-｀)

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### 初始台地 _

初始台地，
有玩過薩爾達傳說曠野之息的人應該會很熟悉
沒錯，就是林克冒險開始的地方。

![](https://i.imgur.com/PU09Ub2.jpg =75%x)
*(轉自ETtoday遊戲雲。NS剛好不在身邊，就不截圖了)*

每段旅程都會有起點，
那 **∴** 的開發之旅是如何開始的呢?
(Therefore Sign ∴ 象徵之果，簡稱 **∴** )

我們學校
在大三上的期末就要決定畢製的組員名單了，
但大三下的期初才需要繳交 **"企劃書"** 。
因此，一切要從
大三的寒假開始說起 ——

好啦，這並不是什麼神奇、驚心動魄的故事，
用正常的方式繼續 xddd

企劃的所有內容都是從 **"確定成員"** 之後開始的。
全部都是有合作經驗的一群人~
大家也都比較熟悉彼此的 **"行為模式"** 和 **"標準"** 。
團隊 **"管理"** 上，自然相對輕鬆。 (´•ω•)♡

或許與其他團隊有些不同，
一開始我對畢製要做什麼 **"幾乎沒有想法"** ...
無論是遊戲類型、玩法，還是故事劇情、人設...

其他企劃是抱著理想或企劃書找組，
我只會對組員說 **"窩不知道"** 。

![](https://i.imgur.com/zbQuUxk.png =40%x)

當初只想著，
**" 如果可以，絕對不要做重劇情或解謎類的遊戲 !!! "**
(喵喵喵.. 對，我現在兩邊臉都很腫)

咳咳咳...
那是怎麼演變成現在的方向呢?

首先，
我認為可以先決定出整個 **"遊戲定位"**，再去做後續發想。
一來先凝聚大家的想法，二來避免日後偏離初衷。

怎麼做呢 ?
請組員們學國小生 **"照樣造句"** !!!

**" 我畢製想做 OOO 的 OOO 啦乾! "**
(Ex. 我畢製想做 "很炫" 的 "小黃遊" 啦乾!)

蒐集完大家的答案，
並在第一次開會的時候舉行了 **"生死淘汰賽"** ，
先把技術難以達成的去掉、再留下相似度高於87%的內容...
最後留下的得主是 : 
**" 重劇情的 / 虐心的 / 會玩到懷疑人生的 探險RPG " !!!**

恭喜恭喜、可喜可賀 ✧◝(⁰▿⁰)◜✧
**∴** 的遊戲類型幾乎確定了!

怎麼覺得好像哪裡不太對勁呀? 
肯定是我想多了 ( # ⁰▿⁰ # )

.
.
.

接著，
為了填寫分組名單上的 **"遊戲名稱"** (還可以更改)，
臨時討論出了關於目標、方向的想法。
我記得當初填的是  **" 解 ∵ "** ~~(卍解?)~~
它的構想，
就是奠定現在主軸 **"尋找答案"**、**"因果相連"** 的關鍵。
現在的名字，反而是 Prototype 快做完後的事了~
越是隨意、輕鬆無壓力的聊天或談論，
更容易導出大家內心的想法呢 (?)

我順著這些線索 (?)
拼湊出被砍掉的第一個版本和魔改的現役故事線後，
世界觀終於正式定下來了。
為了好好把握我們家相對較擅長的 **"美術"** 能力，
(小組構成幾乎都是美術人員)
如何在有限的時間內，以最大限度去發揮這個特點是關鍵!
所以，下一步是確定 **"美術風格"** !

**"視覺的問題用視覺來解決"** (?) 

1.每個人照自己對目前企劃想像中的樣貌(包含玩法考量)，找參考圖 / 遊戲。
2.先討論出大方向的風格 (簡潔、降低材質呈現、末日後、廢棄...等)

然後，
找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點
找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點
找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點

沒錯，我認為重點就是 **"大量的參考"** 。
經過美術和企劃的爭論跟評估，
當大家的想法趨近於一致時，
我們做的決定是 **"開始測試"** 。
實際製作 **"Prototype"** ，驗證理論。

我們利用寒假的時間，
測試了美術風格、地形影響、視角、部分機制構想(ex.跳平台、推拉物體...)

![](https://i.imgur.com/JxgCPaa.jpg)

![](https://i.imgur.com/EtcvbAe.jpg)
*(裡面的3D模型也都是美術們自己做和排的)*

當然，為貫徹我的 **"客家精神"** ，
這些白模不能浪費 !!!
雖然主美術不太情願，
但為了Prototype製作的模型，
目前預計會在遊戲本體裡面發揮一點微薄的作用。
大家有機會可以找找看 xdddd

.
.
.

誒抖...
看到這裡，大家應該覺得有些疑問 (?)
**遊戲玩法、遊戲機制呢 ???**  
還有，Prototype最重要的部分，不就是要試好不好玩嗎?
這個部分講起來說不上精彩，但也有一定篇幅~
讓我們留到下一期再繼續 ! (逃跑

ﾚ(ﾟ∀ﾟ;)ﾍ=З=З=З

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### 「貓」不巨，何以聚人心 ? _

首先，我們來看看貓有多巨

![](https://i.imgur.com/eAi08WI.jpg =65%x)

嗯... 跟ASUS的筆電包差不多大隻，裝好裝滿 (?)

**誒、不是啦! 重點錯了 !!!**
**「貓」** 的意思是在說 —— **「共識」** 。
就像標題原文的出處一樣，無論是平天下或聚人心，
這就是一句兩派之間大多可以相互接受的 **「共識」** 。
(胡言亂語中，可以無視)

我認為創造 **「共識」** 在凝聚團隊上，極為重要，也是最有效的方法之一。

**「共識」** 可以是無形 **"概念"** ，也可以轉變成有形的 **"習慣"**  (或稱規範?)。
簡單舉例，像我們有 **"每週線上開會"** 的習慣，
固定時間開始，大家就會盡量把這段時間空下來，
盡量不排班、晚到或有事也會聯絡~
(這也是需要花費一段時間去養成的)

開會的流程也是固定的，就算沒人主持也可以進行。
每個人先報告這週做了什麼、展示，
再由我宣布或討論有什麼新的方向、更新內容、待辦事項等，
最後，各自決定預期完成的時間。

在時間進度允許的範圍內，
讓大家養成 **"自主工作"** 的習慣才能達成效果。
或者該說一開始就要算進 **"懶惰的成本"** 去調整時程。
(我覺得 PM 以 **"結果論"** 去檢視進度才比較不會中風吧...)

當然，我所說的 **"懶惰的成本"** 不是專指 **"休息"**、放假，
也包含 **"學習"**、**"思考"** 的時間等等，
適度的休息、**玩遊戲玩遊戲玩遊戲**是必須的 !!! ٩(ˊᗜˋ*)و

我想說的重點是，**"時程表"** 對人基本上是沒意義的，
你不是看到下星期要交報告，覺得怕爆。
你是知道下星期沒交報告會拿不到畢業證書，所以怕爆。
要找到辦法讓別人去 **"在乎你在乎的事"** ，否則效果不會好。

雖然我們每週開會，
但總會有大家都沒什麼進度、也沒有新的事件的時候。
只要我認為時間還有彈性，就不會多說什麼，
會議也理所當然會提早結束。
大家只要 **"來"** 和 **"誠實相告"** 就好。
不管是誰都會有這種時候的，
我自己就是慣犯 (′゜ω。‵)
所以沒事的，你們家PM不會吃人。 (請務必好好尊崇責任制，謝謝)

.
.
.

那進度嚴重 Delay 的時候怎麼辦?
這可以用個人和團隊其他 **「共識」** 的角度來看。
一般來說，
在團隊組成的一開始或之前，
就先說清楚並 **"約定"** 好 **"團隊目標"**，
正常情況下，大家都會盡力遵守的。
若有人中途違背了、改變了，
請試著幫助他尋找出根本原因、陪他一起解決，
我認為這才是一個好的團隊領導有效解決問題的SOP。
嘗試了解團隊每個成員的習性是必要的，
無論在溝通上、工作交接上、友誼上都是利大於弊。

回到問題上，
發生嚴重 Delay 時，
當然是先救火啊 !!! 不然繼續讓它燒嗎 ?!
我會先冷靜的跟負責人員確認狀況，哪裡有少有缺、你還有辦法繼續嗎?
判斷出我是否能救、是否有人誰能救，
或是放棄這個、另尋他法。
幾乎解決之後，
再針對 **"事發原因"** 跟負責人員 **"談談"**，
嚴肅且平和的敘述 **"客觀事實"**，並強調先前的 **"約定"** (或自己的底線)，
通常就可以給對方帶來足夠的壓力了。

這樣或許不是最健康的團隊相處方式，
能以打打鬧鬧、相互鬥嘴等方式維持進度也好，
用層級、處罰等傳統的方法也好，
只要整個團隊能接受、能開心又完成目標，
就是最好的方法了吧
(๑´ωˋ)人(´ωˋ๑)

.
.
.

**「共識」** 的話題上，
其實我對我們家還有滿多內容可以繼續聊的。
不過今天就先到這裡結束吧~

**那非常感謝您的閱讀~**

**OS : 本週開始為期6天的遊戲開發密集訓練(類GGJ)，∴ 短暫休息。** 

2020 / 08 / 31　Koharuru

:::

### :pushpin: Vol.04 _ 跟我們家組員溝通的技巧、前日談
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  
![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
---

### 前言 _

日安，
預計的更新時間有點延遲了。

未寫先猜，
本週遊戲相關內容會比較少一點w
進度上想保留的小驚喜(?)又不方便在這兒聊 ~
所以說 !!! 本週，
來講講我擔任企劃 ~~PM~~ 的小故事吧 (´•ω•)♡

~~請先不要關掉，拜託~~ (((ﾟДﾟ;)))

按照慣例，
最後一個 Part 還是劇情相關喲 ✧*｡٩(ˊᗜˋ*)و✧*｡

---

### 我跟程式的最短距離 (?) _

實際上，
我也算我們家半個程式 (?)
我主要負責處理UI、音效套入、特效相關功能製作(ex.掃描)等部分。

因為音效是用最土砲(?)的作法，
我得找到對應播放時機的最佳位置，
所以專案裡的script大概70%都有讀過 xdd

總而言之，
**" 雖然我不會寫程式，但加減看得懂一些。 "**
我通常也會試著去想某個功能運行的架構，
看看能不能加減幫到我們家主程式的忙 ( ´･ω)
(好像沒有)

.
.
.

起初，
在口頭討論過功能並確認製作順序後，
我們會用 Trello 裡卡片上的待辦清單去紀錄功能細節，
或是直接打在群組裡面。

**" 但，偶爾還是會有奇妙的誤差 @@ "**
( 經研判，主要是語言理解上的誤差或表達不夠清楚。 )

經過一陣子的 **"磨合期"** (?) ，
目前找到最好的方法是 ——

**" 我畫的醜醜的示意圖 "** !!!

![](https://i.imgur.com/N9upAz4.png =80%x)
( 我們通常稱呼安旁邊的飛行機械體為 "小夥伴" )

果然
圖文並茂比較容易理解呢 (◔౪◔)

那...
為什麼不乾脆寫成 **"企劃書"** 呢？

畢竟在小團隊裡，
不像 **"部門"** 對 **"部門"** 的關係，
追求快速與正確的同時，
還有相當大的 **"協調空間"** 。
而企劃書通常要求較嚴格、正確，
如果有異動更需要重新製作或修正，
一來一往
耗費的時間相對更長。

因此，
我更傾向於提出基本需求後，
如果程式開發過程有任何問題、靈感，
我們可以隨時做討論及修正。

「 **"簡化"** 企劃書，取代嚴謹的遵守。 」

我認為是更適合我們(學生)的合作模式。

.
.
.


能隨時隨地準備應對企劃任性的要求和喜怒無常的團隊，
~~就是我調教(?)的目標啦!!! ಠ౪ಠ~~
才能針對四面八方來的回饋去做調整啦～

當然以上內容 **"理想"** 成分偏高，
並不適用於多數情況，
但不試試看怎麼會知道呢？
( • ̀ω•́ )

---

### 我跟美術打架的日常 _

嘿嘿...
前面講的一副有理論或想法的樣子，
但其實我跟美術溝通的方式非常 **" 簡單 & 暴力 "** ww

.
.
.

情境選擇題、

" 誒、我想要一個xxx，放在ooo當【劇情/關卡需求/裝飾】，你覺得怎麼樣？ "

附圖(ex.手機) ： 
![](https://i.imgur.com/32hVWjQ.jpg =50%x)

請問以下何者為美術的正確回答呢 ？

A、喔。(有空直接開做)
B、是可以。啊，你確定要這種款式的？(開始圖戰)
C、是沒有不行，你確定要嗎？(企劃開始深思)
D、我覺得不行，不好看又不合邏輯。(開始打架)
E、沒時間。(企劃準備抱大腿)

~~**正確答案 ： E**~~
**正確答案 ： A、B、C、D、E**

基本上，真的只有這幾個答案在輪 w
我們家的美術們都很乖的 (?)
意見不合就打一次架解決，再不行就打兩次。

.
.
.

嘛...
打架的話，
通常都是針對設定歧見的部分，
處理方式主要是先由全部組員評斷。
若還是無法決定，
多半還是讓我(企劃)回去再想想 இдஇ

而最後的結果就是 ——
直接使用哆啦X夢的 **「失憶手電筒」** !!!

沒錯，爭論的內容全部忘記!
就算吵了一下午、2.3天也一樣，
直接把吵架/打架花費的時間、力氣全部Bang不見 d(d＇∀＇)

看到這裡，
大家一定覺得，
這分明是在 **"逃避問題"** 吧 ?!
嗯...
確實無法否認呢 ( ⁰▿⁰ )

可是，
當這種情況發生中的時候，
兩邊的想法通常 **"沒有對錯"**。
同樣為了專案好的前提下，
只是 **"喜好、認知、思路 ..."** 上的差異而已。

為了避免在這個點上耗費過多時間，
我更傾向選擇 **"第三條路"** 。

以確認清楚雙方意見內容，作為吵架/打架的結尾。

最後，
捨棄掉所有需要 **"實作"** 的部分，
留下雙方著重的 **"概念"** 重新設計。

個人是覺得這個方法屢試不爽啦 xdddd
畢竟從來就沒有 **最好的想法** 嘛 ~
這個我覺得不行、那個你不喜歡，
那我們重想一個唄 (

.
.
.

當然，
就算知道我會這樣處理，
平常吵還是照吵囉，
架還是要打的 !
吵完再想辦法解決才是重點嘛 ~
ヾ(●゜▽゜●)♡ 

(突然覺得... 我還沒被組員塞進垃圾桶真是奇蹟!)

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### 本篇前日談 vs. 前身草案 _

hmmmm..
聊前日談根本橫豎都會劇透，
真是傷腦筋 ( •́ὤ•̀)

隨便啦，那就來個大劇透吧 (

我們來看看某個人在 **"世界毀滅前"** 留下的紀錄吧 ~

>[color=#FFFFFF]
> :::warning
> **公元 2107 年 1 月 9 日 ， 天氣晴**
> 
> **Lilith Project** 的核心終於成功通過最後階段測試。
> 
> 最新型的人工智能ＡＩ是否能替代目前耗費巨資卻無所作為的軍用系統，十分令人期待。「她」的思考模式，或者該說是「演算法」? 和活生生的人類幾乎沒有區別，但值得注意的是她更接近於「小孩」的狀態，我們實在難以與她溝通。就算如此，把她交給一個看起來只有15.16歲的小女孩進行調整也太好笑了吧? 更別說有人謠傳整個計畫都是由這個小女孩製作出來的! 看上頭什麼都不肯透露的態度，莫非主研究者也是「Ghost」吧?
> :::

>[color=#FFFFFF]
>:::info
>
> **公元 2116 年 ? ? 月 ? ? 日 ， ? ? ?**
>
> 一切都完了，我敢肯定，這是我最後一次紀錄了...
>
> 所有與 **Lilith Project** 扯上關係的人不是被抓就是死了，終於也輪到我了。都是可惡的「Ghost」的錯，只需要躲在安全的地方看著，從計畫的開始就是! 要不是「Ghost」做出這種腦子有病的ＡＩ，我就不會這麼慘了! 不對... 不對...! 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈! 世界早就撐不下去了，躲過核彈、戰爭、飢荒... 我還逃過了追殺! 世界馬上就會成為我的陪葬! 
> 最後還是我ㄧㄥˊ... ( BANG )
>
> -- 使用者生命跡象中止，擴增裝置連結強制中斷 --
>
>:::

嘛...
我想這兩段內容應該是不會放進遊戲中 (?)
就放在這裡給大家參考一下囉~

在這個近未來的假想世界中，
現在當紅的技術們 (AR、VR、MR、AI...) 都有相當程度的發展，
甚至連人體都跟科技密不可分。

是個生活相當便利的時代呢~
可惜毀滅了。
呵呵。

.
.
.

雖然世界觀和結構十分接近，
但現在的故事，
其實並非我最開始構想的內容。

目前故事的前身，
主要是講述一個人類成為 **"超級電腦"** ，
透過演算能力推測出 **"世界末日"** 的期限，
還有複製人、靈魂轉移技術等 **"科幻"** 元素較重，
關於更久遠未來的故事。

當初就有因為這些設定打架打了挺久的~
我個人是很想挑戰較硬的 **"科幻"** 題材，
但是隨著年代差距越大，
美術設計和製作上面臨的問題也會變的更多。
在人力與時間極其有限的情況下，
我們不得不取得 **"平衡"** 。

最後骨架不砍、概念延續，
就變成現在的模樣 ~~香香的百合戀愛遊戲~~ 了。

我們家組員們喜歡、既不偏離個人喜好，又不至於前功盡棄。
我覺得結果挺好的 (● ´ωˋ ●)ゞ

.
.
.

是說，
劇情相關Part (或其他內容也可以)，
如果大家有特別想看什麼主題，
請務必跟我說~
~~幫我想想一兩個標題吧 (~~

**那非常感謝您的閱讀~**

**OS : 8月底、9月初的代辦事項突然遽增，覺得背感鴨力。** 

![](https://i.imgur.com/KmzEnPG.png =30%x)

2020 / 08 / 11　Koharuru

:::

### :pushpin: Vol.03 _ 閒聊進度、人物設計、Lilith 的房間
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  
![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
---

### 開發進度 vs. 短期目標 _

各位日安 (?)
結束上週的振興美食之旅後，

今回的開發日誌
在主題上我琢磨了有點久 xddd

一方面是，
當前的開發重點，
關卡設計與劇情連結之間，還沒個定論。
我還在思考要方案A還B還C，
或是 20% A + 40% B + 2% C + EFG*ˇ$@($!#? ...

另一方面，
配合 Lilith 公開的Part，
我一開始寫關於劇情設計理念的部分，
就有點不受控制了 (灬 ºωº 灬)
一些新的靈感也跟著冒出來，
我覺得好像有點 **"消化不良"** (›´ωˋ‹ )

.
.
.

咳...
總而言之，
我們目前正在努力製作的部分、
我們的 **"短期目標"** ，
就是預期在 **9月底** 左右，釋出首次的 **"測試檔"** !!!
之後詳細的內容可能會不定期出現在 [Fb粉專](https://www.facebook.com/Therefore-Sign-%E8%B1%A1%E5%BE%B5%E4%B9%8B%E6%9E%9C-_-Lilith-Project-100475168414497/)，
大家可以順便去點個讚 + 追蹤 ~ ((趁機宣傳?

( 希望時間趕得上 ｡ﾟ(ﾟ´ωˋ)ﾟ｡ )

![](https://i.imgur.com/wc8MBBD.png =60%x)
*( 來自我們家美術靈感的梗圖，嗚嗚嗚 QQ )*

釋出測試檔最大的意義，
是為獲得 ==**" 好不好玩 ? "**== 的回饋，
然後盡可能去優化這個過程與劇情的連結，
至少，取得一個平衡點。

**" 講述好這段故事固然重要，但我們做的還是遊戲。 "**
那我們就有義務注重在 **" 玩家互動 "** 上，
當然，
也希望能受到平常喜歡 **"不同類型遊戲"** 的玩家 **"寵幸"** (?)囉 ~

無論如何 !!!
我們一定要先擺脫掉 **"走路模擬器"** 的稱號 !!! (ﾒ ﾟ皿ﾟ)ﾒ
~~不然說再多都沒用啦...嗚嗚嗚嗚 QQ~~

關於開發進度的閒聊就先到這吧... xddd
還願時間 (⁎°ω°⁎ ฅ) 

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### Lilith 人物設計公開 _

今天，
沒錯，94今天
來揭密被我賣了一段時間的
—― **"Lilith"**

ヽ(∀ﾟ )人(ﾟ∀ﾟ)人( ﾟ∀)人(∀ﾟ )人(ﾟ∀ﾟ)人( ﾟ∀)ﾉ

( 同場加映 : 遊戲設定 bonus )

.
.
.

首先，
我們來看看慣例(?)的 ~~二女兒~~ 小檔案，
美美的2D設定圖吧 !

>[color=#FFFFFF]
> :::info
> ![](https://i.imgur.com/odgaTiF.png)
> 
> >[color=#FFFFFF]
> >### Lilith
> >天才駭客，代號 Lilith
> >
> >性格沉穩可靠，
> >一般人對她的評價總是 : 冷淡、難以親近、理科直男(女)。
> >
> >「 不用擔心，我一直都在。 」
> >唯獨對安呵護備至，頗有成熟大姊姊的風範。
> >>總是待在某處的 **"房間"** 之中，
> >>透過螢幕，一邊觀察安和機械體的狀態、引導方向，
> >>一邊試圖 **"解決"** 那個毀滅世界的種子 ...
> >>關心安的同時，卻又習慣於一個人戰鬥。
> >>[color=#FFFFFF]
> >>服裝設計與安略為不同，
> >>Lilith 多數時間都待在房間的電腦前，
> >>因此選擇在科技感之中，帶有 **"居家"** 的感覺。
> >>雖然從正面完全看不出來，外套前面的褶皺，
> >>其實十分顯身材喲 ?
> [color=#FFFFFF]
> :::

哎呀、哎呀
好像一不小心透露太多了 ...
這絕對不是對 Lilith 的偏心喲 ? (〃∀〃)
畢竟 **"悲劇"** 與 **"未知"** ， 
對人類來說，總是特別有吸引力呢 ~

.
.
.

除此之外，
鑒於我們家美術們的勤奮與努力，
3D模型基本上已經完成了 ! ヽ(✿ﾟ▽ﾟ)ノ

在遊戲引擎中的模樣大致如下，

![](https://i.imgur.com/0T3AVjh.png)

![](https://imgur.com/qioUrEU.gif)
*( 下面這張是動圖 ! GIF動圖唷 ! )*

~~484 有種戀愛的感覺呀 ?~~

Lilith 在設計上，
本身就比安來的活潑、個性，
扣除以視覺可見的臉部表情變化，
我們選擇先在角色的 **"肢體語言"** 下功夫，
也就是 **"動作"** 的動畫呈現上。

簡單來說，
安的動作多是以 **"循環"** 為目的，
因此顯得較為標準、機械式。
那 Lilith 則是以實現 **"生活化"** 為目標。

這點不光是為了配合遊戲操作，
更是能大大強調出角色之間，性格與情感表達方面的差異。

( 至少目前我認為這個方法是可行的。 )

![](https://i.imgur.com/PbrnfGZ.jpg =40%x)

---

### 關於 Lilith 的房間 _

前面有提到，
Lilith 的 **"人形"** 在遊戲中，
主要都是出現在某處的 **"房間"** 裡面。

我們稱之為
—― **" Lilith 的房間 "** 

安會身處在與 Lilith 的房間相似的空間內，
透過牆上巨大的螢幕看見 Lilith 與她所在的房間。
聽起來有點饒口，實際上，
這個空間是類似於 **"鏡像"** 的概念所設計。

玩家與 Lilith 本人接觸，
基本上，
都是在這個夾雜夢境與現實的空間進行，
其他時候則以機械體的形式為主。
儘管在視覺上差異頗大，
但無庸置疑的 —― 

與你在廢墟之中，
照顧你、陪伴你，
只為尋找一絲希望的人 ...

一直都是 **"她"** 。 

你是否願意去 **"相信"** 她呢 ?

.
.
.

![](https://i.imgur.com/phHeAYw.png =40%x)

--
換個角度思考一下 ~

對安來說，
Lilith 的存在，
可以說是 **"命中註定"**，
但是對 Lilith 呢 ?
曾經對自己的事情絕口不提的她，
隨著與安一同度過的時光越來越長，
又是如何一點一點改變的呢 ?

嘿嘿... 就讓我們繼續看下去 (σ′▽‵)′▽‵)σ

.
.
.

在遊戲中
選擇如此的敘述方式，
究竟會不會讓玩家在劇情感受上，產生更深刻的影響呢 ?
我們還在嘗試中，
希望請大家今後也能持續給我們各方面的
 **" 建議、回饋和支持 "** (つд⊂)

**那非常感謝您的閱讀~**

**OS : 每個月總會有幾天特別難受，
對，沒錯，我是說打開Unity專案的那20幾天** _(´ཀˋ」 ∠) 

2020 / 07 / 31　Koharuru

:::

### :pushpin: Vol.02 _ 回報問題 & 新區域、遊戲劇情走向
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  

![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
---

### 開發進度 & 回報問題統整 _

\ 第二彈 / 來啦 !!!  ヽ(✿ﾟ▽ﾟ)ノ
.
.
.
還是直接進入主題吧 (?)

繼上一篇之後，
我們收到許多前輩和大大們的建議，
綜合學校第一階段審查評語、團隊發現的問題，
這次先來做個 **"總整理"** !
也算是~~補一下企劃偷懶造成的內容零散，連自己都忘記的狀況~~...

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| 類別 | 已知問題 | 預計修改方向 | 執行狀態 | 優先度 |
| -------- | -------- | -------- | -------- | -------- |
| 程式 | 操控性差，跳躍判定有BUG | 移動控制方式更換 | 重製ing | ★★★ |
| 程式 | 物體互動判定太嚴苛 | 擴大判定範圍，不排除增加射線數量 | 已修正，測試中 | ★★★ |
| 程式 | 機械體跟隨玩家的碰撞問題 | 程式優化、跟隨位置調整 | - | ★★★ |
| 程式 | 機械體脫離行動突然卡住 | 增加脫離距離限制提示 | - | ★★★ |
| 程式 | 推、拉物體BUG | 檢查狀態判定 | - | ★★★ |
| 程式 | 上下樓梯攝影機晃動 | 攝影機上下方位加入Smooth調整 | - | ★★ |
| 程式 | 角色跳躍動作優化 | 移動控制方式更換 | 重製ing | ★★ |
| 程式 | 右上角訊息框顯示BUG、操作問題 | 檢查訊息新增判定、調整操作按鍵 | - | ★★ |
| 程式 | 置入電池後，裝置需再次互動才能觸發 | 置入後自動觸發 | - | ★★ |
|   |  |  |  |  |
| 企劃 | 電池顏色切換顯示 | 增加UI顯示 | 設計中 |★★★ |
| 企劃 | 解謎重點(ex.電池裝置)位置過低，不利操作 | 設計全面調整至視線水平較高位置 | 修正中 |★★★ |
| 企劃 | 遊戲性不足，尚無法體現 | 優化製作時程、多方測試關卡設計效果 | 設計中 |★★★ |
|  |  |  |  |  |
| 美術 | 戶外場景風格不一致 | 調整、更換貼圖 | - |★★★ |
| 美術 | 草的呈現方式不自然 | 草重製 | 設計中 |★★★ |
| ~~美術~~ | ~~角色跑步動作有不明抖動~~ | ~~跑步動畫重製~~ | *完成* |★★★ |
| 美術 | 場景過亮，看久易感不適 | Bloom調低、亮度調低 | - |★★★ |
| 美術 | 獲取、放置電池無動作 | 新增獲取、放置動作 | - |★★ |
| 美術 | 玻璃透明看不見 | 視場景光線調整材質 / 材質 | - |★ |
| 美術 | 掃描特效貼圖不一致 | 調整貼圖 | - |★ |

---

目前以這些為主要的待修正項目，
到這裡，
大家可能會發現一個神奇的問題 (?)
修正進度也... **" 太．緩．慢 "** 了吧 ?!

~~對! 沒錯! 我們就慢!~~
![](https://i.imgur.com/VtaVbCs.jpg =40%x)

**不是啦 !!** 請先不要把日誌關掉 QQ
經過我們團隊討論後決定

**" 美術先開發新進度，程式先修好移動控制 "**

而我修完負責區塊的BUG後，
在等待程式人員重製的期間，
除了新增了一些新的可互動物件、設計新的關卡，
就開始寫寫日誌、想想企劃的 **"養生生活"** 了 ( ºΔº ) 
.
.
.
咳咳...
我的意思是...

**我們的第二隻角色的模型誕生啦 !!!** ~~(香香妹子2號)~~

那就是 Lilith 人形樣貌 !
她才不是什麼機械體，她跟安一樣是人類唷 ?

***「 我是絕對不會傷害你的... 」***
***「 安什麼都不用擔心。 」***
***「 你平安無事就好，其他的都不重要。 」***

感覺就是一位... **" 溫柔又成熟大姊姊 "** !!!

敬請期待下一回的 Lilith檔案揭密 —―

---

### 區域開發計畫 _

在展示當前 **"新地區開發建案"** 之前，
先給大家看看整體的區域規劃圖吧，
.
.
.
順便見識見識一下企劃的神畫工吧 哈哈哈哈哈哈哈!!!

![](https://i.imgur.com/000gEAw.jpg =70%x)
(傷眼抱歉，~~醫藥費我是不會賠的~~)

圖中圈起來的部分，
就是我們這次招標中的新建案 ~
**" 渡假村 + 員工宿舍區 "** (簡稱 : 宿舍區)

我們先來看看建築 **"還是完整"** 的樣子

![](https://i.imgur.com/XhZh1pK.jpg)

因為這樣那樣... 世界毀滅了近百年，
所以大家下次看到這棟的時候應該是 **"殘破不堪"** 了。

我現在主要負責的工作，
就是，安排這個區域的動線，
並依照路線去設計相應的關卡。

順帶一提，
**" 哪裡會被炸一個大洞、哪裡可以從4F通到1F ... "**

◥(ฅº￦ºฅ)◤ **都掌握在我(們家美術)手裡唷 ~** (?) ◥(ฅº￦ºฅ)◤

.
.
.

這邊選擇採用這種
**"層層疊高"** 像積木的建築設計，
主要是想在視覺上引導玩家 **"往上爬"** ，
並在建築數量、種類較精簡的情況下(比起一座城市或小鎮)，
在營造渡假村氛圍的同時，
增加在這個空間之中穿梭的趣味性。

在劇情層面，
玩家可以透過掃描發現不少裡面遺留下的訊息，
**" 明明建築設計是以渡假村為出發，怎麼員工宿舍比例會這麼高 ? "**
之類的，為安和Lilith身處的空間埋下些許伏筆。

(( 來自美術的 OS : 可以不要把我辛苦蓋的建築物弄得破破爛爛嗎? 霸脫 QQ

.
.
.

至於 Coming Soon 那一區的主題，
大家可以猜猜看 (?)
猜對的話...
獎品是我家貓貓的高清無碼睡顏照 (́◉◞౪◟◉‵)

---

### 劇情走向 : 百合約會模擬器 ? _

配合本回 劇情Part 的標題，先來一張甜甜的照片~

![](https://i.imgur.com/I2x9Fji.png =70%x)
(粉專讚數和追蹤數破百的賀圖)

根據故事發展，
雖然大家可能還沒有實感，
但，和安一起冒險的機械體，
本來就是Lilith的化身 ~

**" 這麼一說，不就是完美的百合約會大作戰嗎 ?! "**

香香的妹子們一起在廢墟之中探險、相依為命，
月夜星空之下相互取暖、在世界的盡頭與你為伴，
**"Galgame"** 的味道都飄出來啦 ~

.
.
.

這是我們在確定 **"遊戲場景主題"** 之後，
誕生出的第一個想法，

**" 對，沒錯，百合約會模擬器 !!! (́提◞౪◟供‵) "**

實際上，
遊戲中預計會出現的角色只有 **"3位"**，
其中 **安** 和 **Lilith** 的互動營造是一大重點，
她們兩個人的 **過去**、**現在**、**未來** ，
即是劇情主軸的一大關鍵 — **"情感交流"** 的來源。

因此，我認為 **"約會"** 要素是必需的，
不僅僅局限於私心百合的部分。(笑)

.
.
.

我相信從角色誕生的剎那，
他們將會走向各自應有的道路，
**" 誰也無法阻擋 "**。

無論故事的結局是喜是悲，
為他們鋪墊
一個難忘的過程才是我所追尋的 **目的**，

--
哈哈，後面開始偏題了 xdddd
其實我還挺喜歡聊一些有的沒有的創作想法，
本次先到這結束吧 !
準備要換我被調去開發前線戰鬥了 (((ﾟДﾟ;)))

**那非常感謝您的閱讀~**

**OS : 寫企劃書配啤酒~ 寫開發日誌配啤酒~ 耶嘿** (´,,•ω•,,)♡

2020 / 07 / 17　Koharuru

:::

### :pushpin: Vol.01 _ 當前開發進度、淺談劇情設定
:::spoiler 點選顯示更多內容
###  

![](https://imgur.com/sIN4ULB.jpg)
---

### 目前進度報告 _
咳咳...比起用落落長的文字說明，先來點簡單暴力的畫面好了!

[![](https://i.imgur.com/VO7SHwh.jpg)(更多畫面可以參考 youtube 影片，這是連結可以點: )](https://youtu.be/kUjDncugZEM)

我們目前以 **"實驗美術風格"** 並完成 **"基本操作功能"** 為主，
影片中部分流程與安排並非預想的內容，
有些是為了配合學校對作品的第一階段審查(?)而先做的調整。

就目前規劃中的整體遊戲進程而言，
本次內容展示僅僅呈現了約20%，也就是 **"教學關卡"** 的部分，甚至更少，
對於我們而言，
這些基本功能完成之後，
接下來才算是開發 ==**"真正意義上的考驗"**== ...

如何繼續維持開發的熱度? 我們的企劃沒問題嗎? 進度會不會做不完?
### __我們的遊戲真的會好玩嗎 ?__

我也不知道 xddd  
哈哈...
所以我決定踏出這一步，我需要去求證，
我需要更多的嘗試，

**"我要鼓起勇氣開始試著離開學生安逸的舒適圈。"**

如果問我為什麼會對這個普通的畢業製作專案，
有這樣奇怪的想法的話，
**~~等我想好再跟你們說~~**
先留著有機會再說吧 xdddd

---

### 偷曬一下美術部分 _

主要負責美術部分的人員有2個，
主美術先生概念，再分配內容給另外一位美術設計、製作。
原本我對於 **"概念實現"** 與 **"風格一致"** 感到擔憂，
但看來是我多慮了...
.
.
.
別做夢了，
才不會有這種好事，
就算是同個人畫設計圖、實際製作，也可能會跟你想的**完全不一樣**。

例如下面圖中的場景，從場景配合乃至角色身上的陰影深淺，
都是組員們 (通常是美術們＋我)
窩在一個Discord頻道 **"邊試邊嫌"** 討論出來的w

至少目前為止，個人對這個初始場景是很滿意的。
(這裡就是 **"A畫B做"** 的範例之一)

![](https://i.imgur.com/aWTXuWm.png)

![](https://i.imgur.com/bUzvpZd.jpg)

---

### 劇情設定介紹 _

我們畢竟還是以劇情遊戲為主嘛，
真希望這個Part以後能讓大家敲碗(?)來看呢 xddd
~~抱歉是我想太多了~~

既然是第一次，那一定要再說一次我們的核心概念，

==**"在一個連罐頭食品都完全腐敗、蟑螂已經消失的世界，踏上尋找自我的旅程。"**==

簡單來說，
對我們的主角 **"安"** 而言，
是 **"一段與孤獨成為朋友的成長過程"** 。

至於那是一段怎樣的過程，我是不會再透露更多的，
或者該說，你會比我更清楚。

我們只是想描繪出一個，
**"每個人在追尋各自的幸福時，彼此相互影響交織而成的小故事。"**
.
.
.

hmmm... 我們換個話題，
來解鎖一下~~我們團隊的寶貝女兒~~ **"安"** 的小檔案吧 ~

>[color=#FFFFFF]
> :::info
> ![](https://i.imgur.com/PufmICM.png)
> 
> >[color=#FFFFFF]
> >### 安 Anne
> >17歲 少女
> >個性單純善良，但實際上很厭世。
> >習慣面無表情，話較少。
> >>世界末日近百年後，已知少數倖存的人類之一。
> >>[color=#FFFFFF]
> >>服裝設計是方便行動的機能防護衣，
> >>身上橘色的線條就是可以保暖的特殊材料製作而成的，
> >>帶有科技感與實驗室風格的設計，
> >>配合安從冷凍艙醒來時的設定，
> >>並襯托出在遊戲中其他場景的 **"違和感"** 。
> >>[color=#FFFFFF]
> :::

>[color=#FFFFFF]
> :::success
> ![](https://i.imgur.com/2ewxCwU.png)
> 
> >[color=#FFFFFF]
> >### 機械體 (Lilith)
> >被自稱是Lilith的女子改造並操控的飛行機械體，亦可由安操作。
> >>設計外觀以踏板、應變各式功能、可容納電池為出發，
> >>必要時搞不好還會生出一雙手...?
> >>可以做出相當滑稽可愛的表情和動作。
> [color=#FFFFFF]
> :::

附圖是在遊戲中互動的名場景(?)之一，在夜空中溜索的兩人。

![](https://i.imgur.com/MDtR9SQ.jpg)

**"就讓我，覆蓋這一張牌結束這回合!"**
第一篇的開發日誌先停留在這啦~
希望我會繼續寫下去呢...

==**"如果有任何想法、建議或想聽的內容，請務必現在立刻馬上告訴我!!!"**==

如果是想催更的話(?)，大歡迎唷，我會非常感動的跟你 "打太極" 。
基本上，我還是以開發工作為首要，只有比較空閒的時候，來順手紀錄一下 xddd

**那非常感謝您的閱讀~**
**我會繼續努力的 !**

2020 / 07 / 12　Koharuru

:::

---

## 雜談
### :memo: 2020.07.11 / 關於 我
:::spoiler 點選顯示更多內容
###
**叫我 "小春" 就可以了:3**
**自許是一名遊戲企劃。**

曾經有在台灣的遊戲公司見習過一小段時間 (內心滿是感謝的時光)，
而後有幸以3D美術身分，獲選為教育部A+半年日本海外實習計畫的一員，
但是因為Coronavirus的緣故，取消了。

目前升大學四年級，就讀數媒遊戲設計，正值為畢業作品發愁的時期。

事實上，本作就是我和組員們的畢業作品，以下簡稱為"畢製"。

關於本篇開發日誌的撰寫，算是一時興起、一次嘗試和一個挑戰，跟我的畢製或作業沒有什麼直接關係。
不過本人的文筆不是很好，內容可能也沒什麼有趣的地方，更新速度基本上是看心情，
~~還請各位鞭小力一點~~，還請各位見諒。
**但若有幸能被各位所觀看，在此先致上萬分的感謝。**

回歸本篇主題，我
只是很平常的一位宅女子，
喜歡窩在家吃飯睡覺追劇看漫畫打遊戲，
~~扣除手遊，最近好像也不是特別常打遊戲。~~
回老家的時候比較特別，大概是吸貓嚕貓吸貓+平常那些(?)。

我很喜歡遊戲，但老實說並不是特別執著於"玩"遊戲。

遊戲帶給我的意義主要在於，
**遊戲是何其完美的呈現出一段故事或一個世界**
**遊戲所給予玩家們、人與人之間特殊的連結**

其次，反而才是如何玩、操作、回饋等直接、實際的反應。

-待更新-

![](https://imgur.com/I0rmHqy.jpg =40%x)
(趁機曬一下我家的貓貓)

總而言之，短期目標是畢業即踏進遊戲業擔任企劃職務。
:::

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