# Therefore Sign ∴ 象徵之果 _ 遊戲開發日誌  撰寫 : Koharuru / 企劃 >**外部連結** [color=#BBFFFF] >> [Facebook 粉絲專頁](https://www.facebook.com/Therefore-Sign-%E8%B1%A1%E5%BE%B5%E4%B9%8B%E6%9E%9C-_-Lilith-Project-100475168414497/) >> [Buy Me a Coffee :coffee:](https://www.buymeacoffee.com/Koharuru) [color=#BBFFFF] --- # :pushpin:開發日誌 Vol. 06 ### 2020.10.24 / Prototype 世界線變動率 、 角色故事If.  --- ### 前言 + 進度簡述 _ hmmmm 距離上次更新日誌, 已經快2個月了呀... 還真是怠惰呢 ( ⁰▿⁰ ) 這兩個月, 我的心情跟洗三溫暖差不多 ww 雖說計畫趕不上變化是常態, 但這變動率... 嗯、 ~~像極了愛情~~。 是時候該沉澱一下了... (?) . . . **生存證明 時間 !!!** 久違的進度展示 Part 先給大家來點 **"福利圖"** ,炒熱氣氛 (੭ु´ ᐜ ˋ)੭ु⁾⁾   遊戲內關於 **"劇情呈現"** 的部分, 開始進入實裝階段了~ 許久不見的Lilith,在美術大大爆肝的覺悟之下 不僅有流暢的動作, 舉手投足間都可見, 髮絲溫柔的輕晃、與隨著腿部動作而愈發曖昧的裙擺 —— **真是太香了** ♡(⁎ˇωˇ⁎人) 咳咳... 若以 **"三幕劇"** 的概念做劃分, 第一幕 **開始** ,我們將以 **"視覺"** 為重點,輔助教學進行與世界觀融入。 第二幕 **衝突** ,則是遊戲 **"操作"** 的主體,玩家需藉由觀察、技巧去發現並解決問題。 第三幕 **結尾** ,會在一場決戰中結束,而決戰將止於 **"言語"**。 具體來說, 目前的開發內容主要是, 一邊實裝第一幕(串聯與調整),一邊開拓第二幕所需的場景和關卡。 *" 也許會遲到,但絕不缺席。 "* 秉持著這樣的精神, **"玩"** 的要素,終於即將體現在專案中了。 大概是以這樣的方向前進中...吧 ( ⁰▿⁰ ) . . . 啊... [偷偷預告] **"10月底 增肥聚會"** 預計會整理出一個先行測試版, 首次開放試玩~ (不過企劃可能會貼在你旁邊,使出問題組合技攻擊你) **"11月7日 異校遊戲大亂鬥 #2"** 全員將出席台中會場, 現場亦有提供試玩版本,~~試玩有機率掉落小禮物~~。 歡迎大家來現場找我們玩 (?), 請用力的給我們任何想法和建議,謝謝 ╮(>▽<)人(>▽<)╭ ~~嗯、 做不完了哇啊啊啊啊啊啊啊RRRrrrrr...~~ --- ### Prototype 世界線變動率 _  (最近迷上玩命運石之門原作,借用一下遊戲中的梗) 接續上次的主題, ~~(久遠的上次)~~ 之前聊過我們的 **從零開始的遊戲概念史**, 那 **"遊戲玩法、遊戲機制"** 是如何誕生的呢 ? ~~只有我們還記得的 "修正前的世界" ,又是什麼樣子呢?~~ 一般而言, 遊戲的 **"Prototype"** 主要就是用來測試這兩項的 **"可行性"** 的。 可惜實際上, 我們初版的玩法構想, 在Prototype製作後期、尚未完成時就宣告退場了。 而當時新版的玩法遲遲無法定奪,迫於 **"時間"** 與 **"技術"** 的壓力, 機制測試的部分就只好取消。 儘管如此,我認為 **"Prototype"** 對開發 **∴** 還是存在巨大的影響的。 其中幾項關鍵在於 : **1. 美術風格確定、空間規劃認知更新** 基本上, 在 美術人員>1 的狀況時, 都會面臨製作風格差異的問題, 通常需要一套標準與磨合的時間。 Prototype就完美的充當了這麼一個角色。 而且!!! 重點在於, 大家都知道這些東西並非實際用於專案中, 可以大膽、不設限的實驗出預期的美術風格及製作方向。 另一方面, 實際視覺化後,企劃人員(我), 也能更及時與 **"具體"** 的提出想法與要求。 尤其是針對 **"場景地圖"** 的空間規劃設計, 配合程式的移動系統、Camera跟隨與調整, 實際跑過一遍才能清楚確定一個區域究竟該有多大? 美術物件、裝飾該有多少,才能讓畫面足夠豐富? **2. 開發模式的確認與調整** 簡單來說,還是 **"磨合"** 啦! 不過這次是整個團隊一起,先習慣彼此的工作模式。 在正式專案開始前,~~展開事前登錄的概念 (?)~~ 重新調整時間、工作分配, 重新評估開發的難度與可能性, 並盡量在這個時候 ~~完成團員調教~~ 養成團隊習慣。 我個人, 是認為用製作Prototype的時間,進行調整企劃的工作, 比直接從正式專案開始來的 **"更有效率"** 。 當然,還是要針對不同案例選擇相應方案。 畢竟大多時候,原定計畫根本行不通。 例如,A說A一星期做的完, 跟A一星期之後是否交出可使用的內容, 完全是兩件事呢 ( -ˋдˊ- ) 那、如果被打掉重練的次數多了,484又要重新檢視時程表了? **"有靈活的手段,能隨時修正與檢視企劃的可行性,同時維持品質。"** 才是真正要達成的目的,對吧? 只是在手法上的不同罷了, 而我會選擇先取得更多的資訊,再做判斷。 畢竟團隊合作上, **"人"** 是全部基礎的根源, 除了雙手合十祈禱隊友們能和你共進退、共生死, ~~還是趕緊找到他們的弱點,然後死死抓著吧~~ 還是趕緊幫助隊友們找到並維持 **"開發的動力"** 吧。 **3. 基準校正** 這點真的很方便。 直接做出專案該有的最低標準 (?) 連Prototype都做成這樣了, 敢交比它還差的,你家企劃不會捶爆你嗎? ~~當然會啊,X的~~ 誒嘿嘿 。゜+.(人-ω◕)゜+.゜ 主要在於方便衡量品質與完成度上的追求。 因為可以說是一切的起點, 新功能/物件的誕生與後續的步驟延伸都以此標準開始。 美術以此標準來增加場景及物件的細節。 像程式則在完成基本功能後,進入專案 還需要持續進行後續調整或重製的部分 (ex.優化...) 另外就是前面提過的,充當空間比例的 **"比例尺"** 。 . . . 咳咳... “遊戲玩法、遊戲機制” (つд⊂) 我們一開始是想在 **"互動式劇情"** 中, 加入以 **"微生存"** 為主的要素,比重大約是 1:2。 其中同樣包含探險、蒐集,以及 **"生活"** 的概念。 簡單來說, 每一天都會從營地起來,白天在執行指定任務的同時, 可以蒐集材料、製作道具、探索周圍地圖。 傍晚再回到營地,坐在營火堆邊休息,回顧當日的成果。 一切是以玩家主動接觸為主,避免強迫推進主線劇情。 但是機制無法(趕不上)測試的結果, 我們開始對這 **"半開放"** 的世界觀陷入遲疑。 在欠缺 **"主軸"** 且團隊能力只能勉強跟上的狀況下, 我們選擇了 **"保守"** ,把遊戲改回了 **"一本道"** 。 並且把開發的重心壓在畫面與劇情呈現上。 接下來的選擇就很簡單 (或者該說單一?), 從市面上大作、小遊戲常見的RPG解謎進行改良。 (ex.文字、找物品、拼圖...) 但為了做出區別與特色, 把他們 **"系統化"** ,是我最初的想法。 也就誕生出了現在的 **"雙極能源電池系統"** 。 不過走到這一步, 對於製造 **"好玩"** 的關鍵, 果然還是過於缺乏完善的計畫呢... 無法實驗,又崇尚新意,就只能冒著零或一的風險。 往著重 **"體驗"** 的方向繼續前進吧! **∴** 的起點,差不多就到這裡 ! 接下來埋頭苦幹的 **"實作"** 故事,又是另一回事了~ --- ### Lilith 過去與If. _  **一段不存在於過去、未來的故事。** . . . > *不可思議,一個小女孩居然能做到這種事... > 怎麼可能? 絕對有大人幫忙,只是在炒作罷了 > 這有什麼了不起的,你們都太小題大作了 > 她都講一些大家聽不懂的話,她好奇怪... 我們不要和她玩* **怪物,真噁心** > *她不是天才嗎ww 連我說什麼都不知道,笑死www > 不要理他們,他們只是忌妒你的才能 > 聽大人的話,我們也是為了你好,知道嗎?* **怪物,真噁心** > *這次又是什麼? 不是你做的還會有誰? > 那孩子聰明過頭了...* **怪物,真噁心** > *無論如何,你永遠是我驕傲的 ——* **怪物。** 咳...咳咳... 呵呼— 呵呼— 呵呼—— (劇烈的呼吸聲) 「又來了嗎?」 「我是什麼時候睡著的?」 看著眼前被形象化的巨大螢幕中,一個無知的女孩。 她並不知道她的一舉一動隨時都被監視著。 畫面中的女孩,只是沉沉的睡著。 維生裝置正常、生命狀態正常、意識狀態穩定, 我反覆的確認這些無意義的數字。 究竟過了多久,早已經不知道了。 我的意識也如排水溝裡淋著人造雨的枯葉,載浮載沉。 「為了她,我必須撐下去...」 這只不過是在懲罰自己罷了。 依照計算結果,一切是萬無一失的。 機器會精確、精準的執行指令,遠比人類來的 "有用" 。 或許,我只是害怕人們口中的 **"地獄"** 。 我害怕一閉眼,就被那些曾經視而不見的聲音給吞沒... 「怪物...嗎?」 無法承受重量的雙腿,使我滑坐在地上。 只剩這座牢房冰冷的牆壁,支撐著我逐漸遠去的意識。 「好冷啊...」 「我很抱歉...」 「安,▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒」 彌留之際,我嘴裡最後呢喃的是什麼? 我已經不記得了... . . . **那非常感謝您的閱讀~** (其實,這篇我寫了快1個月了ww) **OS : 作息時間開始混亂,工作習慣倒是變得比較正常 @@** 2020 / 10 / 24 Koharuru --- # 目錄 [TOC] --- ### Concept 概念 / #### 在一個連罐頭食品都完全腐敗、蟑螂已經消失的世界,踏上尋找自我的旅程。  ###### 美術設計 / [@qweasd13313](https://www.instagram.com/qweasd13313) ###### Tags : `末世` `假想` `近未來` --- :::success ## 遊戲簡介 :speech_balloon: 名稱 / Therefore Sign ∴ 象徵之果 類型 / 劇情向探索、解謎RPG 風格 / 3D、探索解謎、心靈成長 平台 / PC 單人 開發 / Unity 3D 製作 / Lowl、Junzhe、Koharuru、Pzncu、小怪 ### > 在一個罐頭食品已經完全腐爛、蟑螂已經消失於地球上的世界,一名失去記憶的少女從冷凍艙中甦醒,在夢境與現實中游離的她,為了生存下去而與不明女子操作、改良的機械體一同生活,探索這個沒有人類卻生機盎然的舊文明世界,並且記錄下每天度過的點點滴滴。在尋找記憶的同時,揭露世界的謎底與女子的真面目。[color=#FFFFFF] #### ::: --- ## 開發進度 ### :round_pushpin: 2020.10.04 / 新電池功能、關卡連接與階段性調整 #### :white_small_square: 2020.08.23 / 細節修正、全新機制開發中 #### :white_small_square: 2020.08.05 / Lilith的房間素模、第三場景建築構造 完成 #### :white_small_square: 2020.07.21 / 跳躍程式修正、Lilith 3D模型 (動畫製作中) #### :white_small_square: 2020.06.23 / 第二角色Lilith外型設定、第三場景設計 完成 :::spoiler 點選顯示更多內容 #### :white_small_square: 2020.06.03 / 急速開發斷層 * 初始場景、機制基本功能完成、第二場景素模 #### :white_small_square: 2020.05.19 / 急速開發斷層 * 開始 #### :white_small_square: 2020.05.04 / 初始場景製作素模、掃描特效接近完成 #### :white_small_square: 2020.04.28 / 主角安3D模型完成(包含動畫) #### :white_small_square: 2020.04.14 / 核心機制定案 - 雙極能源電池、協和系統 #### :white_small_square: 2020.04.07 / 遊戲流程與路線規劃定案、基礎操控程式 #### :white_small_square: 2020.03.31 / 玩家初始地設計、遊戲場景定案 #### :white_small_square: 2020.03.25 / 三版企劃更新 (機制、劇情走向重訂) #### :white_small_square: 2020.03.24 / 第一版測試用 Prototype 完成 #### :white_small_square: 2020.03.18 / 第一版企劃書 完成 (主角設計) #### :white_small_square: 2020.02.25 / 3D場景風格測試完成、二版企劃更新 #### :white_small_square: 2020.01.07 / 初版企劃、世界觀定案 ::: --- ## 往期日誌 ### :pushpin: Vol.06 _ Prototype 世界線變動率 、 角色故事If. :::spoiler 點選顯示更多內容 ### 現正熱映中 ::: ### :pushpin: Vol.05 _ ▒▒▒▒ 不巨,何以聚人心 ? 、聊「共識」 :::spoiler 點選顯示更多內容 ###  --- ### 前言 + 進度簡述 _ 日安, 前陣子FF14本體半價的時候, 一不小心跌進去了... 最近邊處理雜務,邊享受著FF14 **"美好的"** 新手任務 (゚∀゚) 我的開發拓荒進度也相對減少了 ((( 檢討中_(:3 」∠ )_ 說說進度, 前陣子開的幾個 **"新功能"** 的雛型出來了~ 在製作相應特效的同時, 我也順手修了幾個BUG、優化部分控制特效的程式碼。 奈何 修理啥東西都順利, 就是新的特效一直難產... 。・゚・(つдˋ)・゚・ 原本找了一些參考, 結果雛形做出來... 效果不錯但跟找的參考一點關係都沒有。 現在要修細節和節奏感的部分, 既找不到新參考、又抓不好效能控制, 實在有點尷尬R **(以上純抱怨可以無視 QQ)** . . . 那本篇準備開始啦~ 別看標題那樣,絕對是普遍級的 (?) 這期想延續上集, 繼續聊一下我們 **"團隊合作"** 的小故事! 還有是如何從 **"最初的構想階段"** 發展至此的~ 實作中,劇情相關Part暫停一回 (´-ω-`) --- ### 初始台地 _ 初始台地, 有玩過薩爾達傳說曠野之息的人應該會很熟悉 沒錯,就是林克冒險開始的地方。  *(轉自ETtoday遊戲雲。NS剛好不在身邊,就不截圖了)* 每段旅程都會有起點, 那 **∴** 的開發之旅是如何開始的呢? (Therefore Sign ∴ 象徵之果,簡稱 **∴** ) 我們學校 在大三上的期末就要決定畢製的組員名單了, 但大三下的期初才需要繳交 **"企劃書"** 。 因此,一切要從 大三的寒假開始說起 —— 好啦,這並不是什麼神奇、驚心動魄的故事, 用正常的方式繼續 xddd 企劃的所有內容都是從 **"確定成員"** 之後開始的。 全部都是有合作經驗的一群人~ 大家也都比較熟悉彼此的 **"行為模式"** 和 **"標準"** 。 團隊 **"管理"** 上,自然相對輕鬆。 (´•ω•)♡ 或許與其他團隊有些不同, 一開始我對畢製要做什麼 **"幾乎沒有想法"** ... 無論是遊戲類型、玩法,還是故事劇情、人設... 其他企劃是抱著理想或企劃書找組, 我只會對組員說 **"窩不知道"** 。  當初只想著, **" 如果可以,絕對不要做重劇情或解謎類的遊戲 !!! "** (喵喵喵.. 對,我現在兩邊臉都很腫) 咳咳咳... 那是怎麼演變成現在的方向呢? 首先, 我認為可以先決定出整個 **"遊戲定位"**,再去做後續發想。 一來先凝聚大家的想法,二來避免日後偏離初衷。 怎麼做呢 ? 請組員們學國小生 **"照樣造句"** !!! **" 我畢製想做 OOO 的 OOO 啦乾! "** (Ex. 我畢製想做 "很炫" 的 "小黃遊" 啦乾!) 蒐集完大家的答案, 並在第一次開會的時候舉行了 **"生死淘汰賽"** , 先把技術難以達成的去掉、再留下相似度高於87%的內容... 最後留下的得主是 : **" 重劇情的 / 虐心的 / 會玩到懷疑人生的 探險RPG " !!!** 恭喜恭喜、可喜可賀 ✧◝(⁰▿⁰)◜✧ **∴** 的遊戲類型幾乎確定了! 怎麼覺得好像哪裡不太對勁呀? 肯定是我想多了 ( # ⁰▿⁰ # ) . . . 接著, 為了填寫分組名單上的 **"遊戲名稱"** (還可以更改), 臨時討論出了關於目標、方向的想法。 我記得當初填的是 **" 解 ∵ "** ~~(卍解?)~~ 它的構想, 就是奠定現在主軸 **"尋找答案"**、**"因果相連"** 的關鍵。 現在的名字,反而是 Prototype 快做完後的事了~ 越是隨意、輕鬆無壓力的聊天或談論, 更容易導出大家內心的想法呢 (?) 我順著這些線索 (?) 拼湊出被砍掉的第一個版本和魔改的現役故事線後, 世界觀終於正式定下來了。 為了好好把握我們家相對較擅長的 **"美術"** 能力, (小組構成幾乎都是美術人員) 如何在有限的時間內,以最大限度去發揮這個特點是關鍵! 所以,下一步是確定 **"美術風格"** ! **"視覺的問題用視覺來解決"** (?) 1.每個人照自己對目前企劃想像中的樣貌(包含玩法考量),找參考圖 / 遊戲。 2.先討論出大方向的風格 (簡潔、降低材質呈現、末日後、廢棄...等) 然後, 找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點 找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點 找類似參考圖 / 遊戲 → 分析對象特色、重點 沒錯,我認為重點就是 **"大量的參考"** 。 經過美術和企劃的爭論跟評估, 當大家的想法趨近於一致時, 我們做的決定是 **"開始測試"** 。 實際製作 **"Prototype"** ,驗證理論。 我們利用寒假的時間, 測試了美術風格、地形影響、視角、部分機制構想(ex.跳平台、推拉物體...)   *(裡面的3D模型也都是美術們自己做和排的)* 當然,為貫徹我的 **"客家精神"** , 這些白模不能浪費 !!! 雖然主美術不太情願, 但為了Prototype製作的模型, 目前預計會在遊戲本體裡面發揮一點微薄的作用。 大家有機會可以找找看 xdddd . . . 誒抖... 看到這裡,大家應該覺得有些疑問 (?) **遊戲玩法、遊戲機制呢 ???** 還有,Prototype最重要的部分,不就是要試好不好玩嗎? 這個部分講起來說不上精彩,但也有一定篇幅~ 讓我們留到下一期再繼續 ! (逃跑 レ(゚∀゚;)ヘ=З=З=З --- ### 「貓」不巨,何以聚人心 ? _ 首先,我們來看看貓有多巨  嗯... 跟ASUS的筆電包差不多大隻,裝好裝滿 (?) **誒、不是啦! 重點錯了 !!!** **「貓」** 的意思是在說 —— **「共識」** 。 就像標題原文的出處一樣,無論是平天下或聚人心, 這就是一句兩派之間大多可以相互接受的 **「共識」** 。 (胡言亂語中,可以無視) 我認為創造 **「共識」** 在凝聚團隊上,極為重要,也是最有效的方法之一。 **「共識」** 可以是無形 **"概念"** ,也可以轉變成有形的 **"習慣"** (或稱規範?)。 簡單舉例,像我們有 **"每週線上開會"** 的習慣, 固定時間開始,大家就會盡量把這段時間空下來, 盡量不排班、晚到或有事也會聯絡~ (這也是需要花費一段時間去養成的) 開會的流程也是固定的,就算沒人主持也可以進行。 每個人先報告這週做了什麼、展示, 再由我宣布或討論有什麼新的方向、更新內容、待辦事項等, 最後,各自決定預期完成的時間。 在時間進度允許的範圍內, 讓大家養成 **"自主工作"** 的習慣才能達成效果。 或者該說一開始就要算進 **"懶惰的成本"** 去調整時程。 (我覺得 PM 以 **"結果論"** 去檢視進度才比較不會中風吧...) 當然,我所說的 **"懶惰的成本"** 不是專指 **"休息"**、放假, 也包含 **"學習"**、**"思考"** 的時間等等, 適度的休息、**玩遊戲玩遊戲玩遊戲**是必須的 !!! ٩(ˊᗜˋ*)و 我想說的重點是,**"時程表"** 對人基本上是沒意義的, 你不是看到下星期要交報告,覺得怕爆。 你是知道下星期沒交報告會拿不到畢業證書,所以怕爆。 要找到辦法讓別人去 **"在乎你在乎的事"** ,否則效果不會好。 雖然我們每週開會, 但總會有大家都沒什麼進度、也沒有新的事件的時候。 只要我認為時間還有彈性,就不會多說什麼, 會議也理所當然會提早結束。 大家只要 **"來"** 和 **"誠實相告"** 就好。 不管是誰都會有這種時候的, 我自己就是慣犯 (′゜ω。‵) 所以沒事的,你們家PM不會吃人。 (請務必好好尊崇責任制,謝謝) . . . 那進度嚴重 Delay 的時候怎麼辦? 這可以用個人和團隊其他 **「共識」** 的角度來看。 一般來說, 在團隊組成的一開始或之前, 就先說清楚並 **"約定"** 好 **"團隊目標"**, 正常情況下,大家都會盡力遵守的。 若有人中途違背了、改變了, 請試著幫助他尋找出根本原因、陪他一起解決, 我認為這才是一個好的團隊領導有效解決問題的SOP。 嘗試了解團隊每個成員的習性是必要的, 無論在溝通上、工作交接上、友誼上都是利大於弊。 回到問題上, 發生嚴重 Delay 時, 當然是先救火啊 !!! 不然繼續讓它燒嗎 ?! 我會先冷靜的跟負責人員確認狀況,哪裡有少有缺、你還有辦法繼續嗎? 判斷出我是否能救、是否有人誰能救, 或是放棄這個、另尋他法。 幾乎解決之後, 再針對 **"事發原因"** 跟負責人員 **"談談"**, 嚴肅且平和的敘述 **"客觀事實"**,並強調先前的 **"約定"** (或自己的底線), 通常就可以給對方帶來足夠的壓力了。 這樣或許不是最健康的團隊相處方式, 能以打打鬧鬧、相互鬥嘴等方式維持進度也好, 用層級、處罰等傳統的方法也好, 只要整個團隊能接受、能開心又完成目標, 就是最好的方法了吧 (๑´ωˋ)人(´ωˋ๑) . . . **「共識」** 的話題上, 其實我對我們家還有滿多內容可以繼續聊的。 不過今天就先到這裡結束吧~ **那非常感謝您的閱讀~** **OS : 本週開始為期6天的遊戲開發密集訓練(類GGJ),∴ 短暫休息。** 2020 / 08 / 31 Koharuru ::: ### :pushpin: Vol.04 _ 跟我們家組員溝通的技巧、前日談 :::spoiler 點選顯示更多內容 ###  --- ### 前言 _ 日安, 預計的更新時間有點延遲了。 未寫先猜, 本週遊戲相關內容會比較少一點w 進度上想保留的小驚喜(?)又不方便在這兒聊 ~ 所以說 !!! 本週, 來講講我擔任企劃 ~~PM~~ 的小故事吧 (´•ω•)♡ ~~請先不要關掉,拜託~~ (((゚Д゚;))) 按照慣例, 最後一個 Part 還是劇情相關喲 ✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。 --- ### 我跟程式的最短距離 (?) _ 實際上, 我也算我們家半個程式 (?) 我主要負責處理UI、音效套入、特效相關功能製作(ex.掃描)等部分。 因為音效是用最土砲(?)的作法, 我得找到對應播放時機的最佳位置, 所以專案裡的script大概70%都有讀過 xdd 總而言之, **" 雖然我不會寫程式,但加減看得懂一些。 "** 我通常也會試著去想某個功能運行的架構, 看看能不能加減幫到我們家主程式的忙 ( ´・ω) (好像沒有) . . . 起初, 在口頭討論過功能並確認製作順序後, 我們會用 Trello 裡卡片上的待辦清單去紀錄功能細節, 或是直接打在群組裡面。 **" 但,偶爾還是會有奇妙的誤差 @@ "** ( 經研判,主要是語言理解上的誤差或表達不夠清楚。 ) 經過一陣子的 **"磨合期"** (?) , 目前找到最好的方法是 —— **" 我畫的醜醜的示意圖 "** !!!  ( 我們通常稱呼安旁邊的飛行機械體為 "小夥伴" ) 果然 圖文並茂比較容易理解呢 (◔౪◔) 那... 為什麼不乾脆寫成 **"企劃書"** 呢? 畢竟在小團隊裡, 不像 **"部門"** 對 **"部門"** 的關係, 追求快速與正確的同時, 還有相當大的 **"協調空間"** 。 而企劃書通常要求較嚴格、正確, 如果有異動更需要重新製作或修正, 一來一往 耗費的時間相對更長。 因此, 我更傾向於提出基本需求後, 如果程式開發過程有任何問題、靈感, 我們可以隨時做討論及修正。 「 **"簡化"** 企劃書,取代嚴謹的遵守。 」 我認為是更適合我們(學生)的合作模式。 . . . 能隨時隨地準備應對企劃任性的要求和喜怒無常的團隊, ~~就是我調教(?)的目標啦!!! ಠ౪ಠ~~ 才能針對四面八方來的回饋去做調整啦~ 當然以上內容 **"理想"** 成分偏高, 並不適用於多數情況, 但不試試看怎麼會知道呢? ( • ̀ω•́ ) --- ### 我跟美術打架的日常 _ 嘿嘿... 前面講的一副有理論或想法的樣子, 但其實我跟美術溝通的方式非常 **" 簡單 & 暴力 "** ww . . . 情境選擇題、 " 誒、我想要一個xxx,放在ooo當【劇情/關卡需求/裝飾】,你覺得怎麼樣? " 附圖(ex.手機) :  請問以下何者為美術的正確回答呢 ? A、喔。(有空直接開做) B、是可以。啊,你確定要這種款式的?(開始圖戰) C、是沒有不行,你確定要嗎?(企劃開始深思) D、我覺得不行,不好看又不合邏輯。(開始打架) E、沒時間。(企劃準備抱大腿) ~~**正確答案 : E**~~ **正確答案 : A、B、C、D、E** 基本上,真的只有這幾個答案在輪 w 我們家的美術們都很乖的 (?) 意見不合就打一次架解決,再不行就打兩次。 . . . 嘛... 打架的話, 通常都是針對設定歧見的部分, 處理方式主要是先由全部組員評斷。 若還是無法決定, 多半還是讓我(企劃)回去再想想 இдஇ 而最後的結果就是 —— 直接使用哆啦X夢的 **「失憶手電筒」** !!! 沒錯,爭論的內容全部忘記! 就算吵了一下午、2.3天也一樣, 直接把吵架/打架花費的時間、力氣全部Bang不見 d(d'∀') 看到這裡, 大家一定覺得, 這分明是在 **"逃避問題"** 吧 ?! 嗯... 確實無法否認呢 ( ⁰▿⁰ ) 可是, 當這種情況發生中的時候, 兩邊的想法通常 **"沒有對錯"**。 同樣為了專案好的前提下, 只是 **"喜好、認知、思路 ..."** 上的差異而已。 為了避免在這個點上耗費過多時間, 我更傾向選擇 **"第三條路"** 。 以確認清楚雙方意見內容,作為吵架/打架的結尾。 最後, 捨棄掉所有需要 **"實作"** 的部分, 留下雙方著重的 **"概念"** 重新設計。 個人是覺得這個方法屢試不爽啦 xdddd 畢竟從來就沒有 **最好的想法** 嘛 ~ 這個我覺得不行、那個你不喜歡, 那我們重想一個唄 ( . . . 當然, 就算知道我會這樣處理, 平常吵還是照吵囉, 架還是要打的 ! 吵完再想辦法解決才是重點嘛 ~ ヾ(●゜▽゜●)♡ (突然覺得... 我還沒被組員塞進垃圾桶真是奇蹟!) --- ### 本篇前日談 vs. 前身草案 _ hmmmm.. 聊前日談根本橫豎都會劇透, 真是傷腦筋 ( •́ὤ•̀) 隨便啦,那就來個大劇透吧 ( 我們來看看某個人在 **"世界毀滅前"** 留下的紀錄吧 ~ >[color=#FFFFFF] > :::warning > **公元 2107 年 1 月 9 日 , 天氣晴** > > **Lilith Project** 的核心終於成功通過最後階段測試。 > > 最新型的人工智能AI是否能替代目前耗費巨資卻無所作為的軍用系統,十分令人期待。「她」的思考模式,或者該說是「演算法」? 和活生生的人類幾乎沒有區別,但值得注意的是她更接近於「小孩」的狀態,我們實在難以與她溝通。就算如此,把她交給一個看起來只有15.16歲的小女孩進行調整也太好笑了吧? 更別說有人謠傳整個計畫都是由這個小女孩製作出來的! 看上頭什麼都不肯透露的態度,莫非主研究者也是「Ghost」吧? > ::: >[color=#FFFFFF] >:::info > > **公元 2116 年 ? ? 月 ? ? 日 , ? ? ?** > > 一切都完了,我敢肯定,這是我最後一次紀錄了... > > 所有與 **Lilith Project** 扯上關係的人不是被抓就是死了,終於也輪到我了。都是可惡的「Ghost」的錯,只需要躲在安全的地方看著,從計畫的開始就是! 要不是「Ghost」做出這種腦子有病的AI,我就不會這麼慘了! 不對... 不對...! 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈! 世界早就撐不下去了,躲過核彈、戰爭、飢荒... 我還逃過了追殺! 世界馬上就會成為我的陪葬! > 最後還是我ㄧㄥˊ... ( BANG ) > > -- 使用者生命跡象中止,擴增裝置連結強制中斷 -- > >::: 嘛... 我想這兩段內容應該是不會放進遊戲中 (?) 就放在這裡給大家參考一下囉~ 在這個近未來的假想世界中, 現在當紅的技術們 (AR、VR、MR、AI...) 都有相當程度的發展, 甚至連人體都跟科技密不可分。 是個生活相當便利的時代呢~ 可惜毀滅了。 呵呵。 . . . 雖然世界觀和結構十分接近, 但現在的故事, 其實並非我最開始構想的內容。 目前故事的前身, 主要是講述一個人類成為 **"超級電腦"** , 透過演算能力推測出 **"世界末日"** 的期限, 還有複製人、靈魂轉移技術等 **"科幻"** 元素較重, 關於更久遠未來的故事。 當初就有因為這些設定打架打了挺久的~ 我個人是很想挑戰較硬的 **"科幻"** 題材, 但是隨著年代差距越大, 美術設計和製作上面臨的問題也會變的更多。 在人力與時間極其有限的情況下, 我們不得不取得 **"平衡"** 。 最後骨架不砍、概念延續, 就變成現在的模樣 ~~香香的百合戀愛遊戲~~ 了。 我們家組員們喜歡、既不偏離個人喜好,又不至於前功盡棄。 我覺得結果挺好的 (● ´ωˋ ●)ゞ . . . 是說, 劇情相關Part (或其他內容也可以), 如果大家有特別想看什麼主題, 請務必跟我說~ ~~幫我想想一兩個標題吧 (~~ **那非常感謝您的閱讀~** **OS : 8月底、9月初的代辦事項突然遽增,覺得背感鴨力。**  2020 / 08 / 11 Koharuru ::: ### :pushpin: Vol.03 _ 閒聊進度、人物設計、Lilith 的房間 :::spoiler 點選顯示更多內容 ###  --- ### 開發進度 vs. 短期目標 _ 各位日安 (?) 結束上週的振興美食之旅後, 今回的開發日誌 在主題上我琢磨了有點久 xddd 一方面是, 當前的開發重點, 關卡設計與劇情連結之間,還沒個定論。 我還在思考要方案A還B還C, 或是 20% A + 40% B + 2% C + EFG*ˇ$@($!#? ... 另一方面, 配合 Lilith 公開的Part, 我一開始寫關於劇情設計理念的部分, 就有點不受控制了 (灬 ºωº 灬) 一些新的靈感也跟著冒出來, 我覺得好像有點 **"消化不良"** (›´ωˋ‹ ) . . . 咳... 總而言之, 我們目前正在努力製作的部分、 我們的 **"短期目標"** , 就是預期在 **9月底** 左右,釋出首次的 **"測試檔"** !!! 之後詳細的內容可能會不定期出現在 [Fb粉專](https://www.facebook.com/Therefore-Sign-%E8%B1%A1%E5%BE%B5%E4%B9%8B%E6%9E%9C-_-Lilith-Project-100475168414497/), 大家可以順便去點個讚 + 追蹤 ~ ((趁機宣傳? ( 希望時間趕得上 。゚(゚´ωˋ)゚。 )  *( 來自我們家美術靈感的梗圖,嗚嗚嗚 QQ )* 釋出測試檔最大的意義, 是為獲得 ==**" 好不好玩 ? "**== 的回饋, 然後盡可能去優化這個過程與劇情的連結, 至少,取得一個平衡點。 **" 講述好這段故事固然重要,但我們做的還是遊戲。 "** 那我們就有義務注重在 **" 玩家互動 "** 上, 當然, 也希望能受到平常喜歡 **"不同類型遊戲"** 的玩家 **"寵幸"** (?)囉 ~ 無論如何 !!! 我們一定要先擺脫掉 **"走路模擬器"** 的稱號 !!! (メ ゚皿゚)メ ~~不然說再多都沒用啦...嗚嗚嗚嗚 QQ~~ 關於開發進度的閒聊就先到這吧... xddd 還願時間 (⁎°ω°⁎ ฅ) --- ### Lilith 人物設計公開 _ 今天, 沒錯,94今天 來揭密被我賣了一段時間的 —― **"Lilith"** ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ ( 同場加映 : 遊戲設定 bonus ) . . . 首先, 我們來看看慣例(?)的 ~~二女兒~~ 小檔案, 美美的2D設定圖吧 ! >[color=#FFFFFF] > :::info >  > > >[color=#FFFFFF] > >### Lilith > >天才駭客,代號 Lilith > > > >性格沉穩可靠, > >一般人對她的評價總是 : 冷淡、難以親近、理科直男(女)。 > > > >「 不用擔心,我一直都在。 」 > >唯獨對安呵護備至,頗有成熟大姊姊的風範。 > >>總是待在某處的 **"房間"** 之中, > >>透過螢幕,一邊觀察安和機械體的狀態、引導方向, > >>一邊試圖 **"解決"** 那個毀滅世界的種子 ... > >>關心安的同時,卻又習慣於一個人戰鬥。 > >>[color=#FFFFFF] > >>服裝設計與安略為不同, > >>Lilith 多數時間都待在房間的電腦前, > >>因此選擇在科技感之中,帶有 **"居家"** 的感覺。 > >>雖然從正面完全看不出來,外套前面的褶皺, > >>其實十分顯身材喲 ? > [color=#FFFFFF] > ::: 哎呀、哎呀 好像一不小心透露太多了 ... 這絕對不是對 Lilith 的偏心喲 ? (〃∀〃) 畢竟 **"悲劇"** 與 **"未知"** , 對人類來說,總是特別有吸引力呢 ~ . . . 除此之外, 鑒於我們家美術們的勤奮與努力, 3D模型基本上已經完成了 ! ヽ(✿゚▽゚)ノ 在遊戲引擎中的模樣大致如下,   *( 下面這張是動圖 ! GIF動圖唷 ! )* ~~484 有種戀愛的感覺呀 ?~~ Lilith 在設計上, 本身就比安來的活潑、個性, 扣除以視覺可見的臉部表情變化, 我們選擇先在角色的 **"肢體語言"** 下功夫, 也就是 **"動作"** 的動畫呈現上。 簡單來說, 安的動作多是以 **"循環"** 為目的, 因此顯得較為標準、機械式。 那 Lilith 則是以實現 **"生活化"** 為目標。 這點不光是為了配合遊戲操作, 更是能大大強調出角色之間,性格與情感表達方面的差異。 ( 至少目前我認為這個方法是可行的。 )  --- ### 關於 Lilith 的房間 _ 前面有提到, Lilith 的 **"人形"** 在遊戲中, 主要都是出現在某處的 **"房間"** 裡面。 我們稱之為 —― **" Lilith 的房間 "** 安會身處在與 Lilith 的房間相似的空間內, 透過牆上巨大的螢幕看見 Lilith 與她所在的房間。 聽起來有點饒口,實際上, 這個空間是類似於 **"鏡像"** 的概念所設計。 玩家與 Lilith 本人接觸, 基本上, 都是在這個夾雜夢境與現實的空間進行, 其他時候則以機械體的形式為主。 儘管在視覺上差異頗大, 但無庸置疑的 —― 與你在廢墟之中, 照顧你、陪伴你, 只為尋找一絲希望的人 ... 一直都是 **"她"** 。 你是否願意去 **"相信"** 她呢 ? . . .  -- 換個角度思考一下 ~ 對安來說, Lilith 的存在, 可以說是 **"命中註定"**, 但是對 Lilith 呢 ? 曾經對自己的事情絕口不提的她, 隨著與安一同度過的時光越來越長, 又是如何一點一點改變的呢 ? 嘿嘿... 就讓我們繼續看下去 (σ′▽‵)′▽‵)σ . . . 在遊戲中 選擇如此的敘述方式, 究竟會不會讓玩家在劇情感受上,產生更深刻的影響呢 ? 我們還在嘗試中, 希望請大家今後也能持續給我們各方面的 **" 建議、回饋和支持 "** (つд⊂) **那非常感謝您的閱讀~** **OS : 每個月總會有幾天特別難受, 對,沒錯,我是說打開Unity專案的那20幾天** _(´ཀˋ」 ∠) 2020 / 07 / 31 Koharuru ::: ### :pushpin: Vol.02 _ 回報問題 & 新區域、遊戲劇情走向 :::spoiler 點選顯示更多內容 ###  --- ### 開發進度 & 回報問題統整 _ \ 第二彈 / 來啦 !!! ヽ(✿゚▽゚)ノ . . . 還是直接進入主題吧 (?) 繼上一篇之後, 我們收到許多前輩和大大們的建議, 綜合學校第一階段審查評語、團隊發現的問題, 這次先來做個 **"總整理"** ! 也算是~~補一下企劃偷懶造成的內容零散,連自己都忘記的狀況~~... --- | 類別 | 已知問題 | 預計修改方向 | 執行狀態 | 優先度 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | 程式 | 操控性差,跳躍判定有BUG | 移動控制方式更換 | 重製ing | ★★★ | | 程式 | 物體互動判定太嚴苛 | 擴大判定範圍,不排除增加射線數量 | 已修正,測試中 | ★★★ | | 程式 | 機械體跟隨玩家的碰撞問題 | 程式優化、跟隨位置調整 | - | ★★★ | | 程式 | 機械體脫離行動突然卡住 | 增加脫離距離限制提示 | - | ★★★ | | 程式 | 推、拉物體BUG | 檢查狀態判定 | - | ★★★ | | 程式 | 上下樓梯攝影機晃動 | 攝影機上下方位加入Smooth調整 | - | ★★ | | 程式 | 角色跳躍動作優化 | 移動控制方式更換 | 重製ing | ★★ | | 程式 | 右上角訊息框顯示BUG、操作問題 | 檢查訊息新增判定、調整操作按鍵 | - | ★★ | | 程式 | 置入電池後,裝置需再次互動才能觸發 | 置入後自動觸發 | - | ★★ | | | | | | | | 企劃 | 電池顏色切換顯示 | 增加UI顯示 | 設計中 |★★★ | | 企劃 | 解謎重點(ex.電池裝置)位置過低,不利操作 | 設計全面調整至視線水平較高位置 | 修正中 |★★★ | | 企劃 | 遊戲性不足,尚無法體現 | 優化製作時程、多方測試關卡設計效果 | 設計中 |★★★ | | | | | | | | 美術 | 戶外場景風格不一致 | 調整、更換貼圖 | - |★★★ | | 美術 | 草的呈現方式不自然 | 草重製 | 設計中 |★★★ | | ~~美術~~ | ~~角色跑步動作有不明抖動~~ | ~~跑步動畫重製~~ | *完成* |★★★ | | 美術 | 場景過亮,看久易感不適 | Bloom調低、亮度調低 | - |★★★ | | 美術 | 獲取、放置電池無動作 | 新增獲取、放置動作 | - |★★ | | 美術 | 玻璃透明看不見 | 視場景光線調整材質 / 材質 | - |★ | | 美術 | 掃描特效貼圖不一致 | 調整貼圖 | - |★ | --- 目前以這些為主要的待修正項目, 到這裡, 大家可能會發現一個神奇的問題 (?) 修正進度也... **" 太.緩.慢 "** 了吧 ?! ~~對! 沒錯! 我們就慢!~~  **不是啦 !!** 請先不要把日誌關掉 QQ 經過我們團隊討論後決定 **" 美術先開發新進度,程式先修好移動控制 "** 而我修完負責區塊的BUG後, 在等待程式人員重製的期間, 除了新增了一些新的可互動物件、設計新的關卡, 就開始寫寫日誌、想想企劃的 **"養生生活"** 了 ( ºΔº ) . . . 咳咳... 我的意思是... **我們的第二隻角色的模型誕生啦 !!!** ~~(香香妹子2號)~~ 那就是 Lilith 人形樣貌 ! 她才不是什麼機械體,她跟安一樣是人類唷 ? ***「 我是絕對不會傷害你的... 」*** ***「 安什麼都不用擔心。 」*** ***「 你平安無事就好,其他的都不重要。 」*** 感覺就是一位... **" 溫柔又成熟大姊姊 "** !!! 敬請期待下一回的 Lilith檔案揭密 —― --- ### 區域開發計畫 _ 在展示當前 **"新地區開發建案"** 之前, 先給大家看看整體的區域規劃圖吧, . . . 順便見識見識一下企劃的神畫工吧 哈哈哈哈哈哈哈!!!  (傷眼抱歉,~~醫藥費我是不會賠的~~) 圖中圈起來的部分, 就是我們這次招標中的新建案 ~ **" 渡假村 + 員工宿舍區 "** (簡稱 : 宿舍區) 我們先來看看建築 **"還是完整"** 的樣子  因為這樣那樣... 世界毀滅了近百年, 所以大家下次看到這棟的時候應該是 **"殘破不堪"** 了。 我現在主要負責的工作, 就是,安排這個區域的動線, 並依照路線去設計相應的關卡。 順帶一提, **" 哪裡會被炸一個大洞、哪裡可以從4F通到1F ... "** ◥(ฅº₩ºฅ)◤ **都掌握在我(們家美術)手裡唷 ~** (?) ◥(ฅº₩ºฅ)◤ . . . 這邊選擇採用這種 **"層層疊高"** 像積木的建築設計, 主要是想在視覺上引導玩家 **"往上爬"** , 並在建築數量、種類較精簡的情況下(比起一座城市或小鎮), 在營造渡假村氛圍的同時, 增加在這個空間之中穿梭的趣味性。 在劇情層面, 玩家可以透過掃描發現不少裡面遺留下的訊息, **" 明明建築設計是以渡假村為出發,怎麼員工宿舍比例會這麼高 ? "** 之類的,為安和Lilith身處的空間埋下些許伏筆。 (( 來自美術的 OS : 可以不要把我辛苦蓋的建築物弄得破破爛爛嗎? 霸脫 QQ . . . 至於 Coming Soon 那一區的主題, 大家可以猜猜看 (?) 猜對的話... 獎品是我家貓貓的高清無碼睡顏照 (́◉◞౪◟◉‵) --- ### 劇情走向 : 百合約會模擬器 ? _ 配合本回 劇情Part 的標題,先來一張甜甜的照片~  (粉專讚數和追蹤數破百的賀圖) 根據故事發展, 雖然大家可能還沒有實感, 但,和安一起冒險的機械體, 本來就是Lilith的化身 ~ **" 這麼一說,不就是完美的百合約會大作戰嗎 ?! "** 香香的妹子們一起在廢墟之中探險、相依為命, 月夜星空之下相互取暖、在世界的盡頭與你為伴, **"Galgame"** 的味道都飄出來啦 ~ . . . 這是我們在確定 **"遊戲場景主題"** 之後, 誕生出的第一個想法, **" 對,沒錯,百合約會模擬器 !!! (́提◞౪◟供‵) "** 實際上, 遊戲中預計會出現的角色只有 **"3位"**, 其中 **安** 和 **Lilith** 的互動營造是一大重點, 她們兩個人的 **過去**、**現在**、**未來** , 即是劇情主軸的一大關鍵 — **"情感交流"** 的來源。 因此,我認為 **"約會"** 要素是必需的, 不僅僅局限於私心百合的部分。(笑) . . . 我相信從角色誕生的剎那, 他們將會走向各自應有的道路, **" 誰也無法阻擋 "**。 無論故事的結局是喜是悲, 為他們鋪墊 一個難忘的過程才是我所追尋的 **目的**, -- 哈哈,後面開始偏題了 xdddd 其實我還挺喜歡聊一些有的沒有的創作想法, 本次先到這結束吧 ! 準備要換我被調去開發前線戰鬥了 (((゚Д゚;))) **那非常感謝您的閱讀~** **OS : 寫企劃書配啤酒~ 寫開發日誌配啤酒~ 耶嘿** (´,,•ω•,,)♡ 2020 / 07 / 17 Koharuru ::: ### :pushpin: Vol.01 _ 當前開發進度、淺談劇情設定 :::spoiler 點選顯示更多內容 ###  --- ### 目前進度報告 _ 咳咳...比起用落落長的文字說明,先來點簡單暴力的畫面好了! [(更多畫面可以參考 youtube 影片,這是連結可以點: )](https://youtu.be/kUjDncugZEM) 我們目前以 **"實驗美術風格"** 並完成 **"基本操作功能"** 為主, 影片中部分流程與安排並非預想的內容, 有些是為了配合學校對作品的第一階段審查(?)而先做的調整。 就目前規劃中的整體遊戲進程而言, 本次內容展示僅僅呈現了約20%,也就是 **"教學關卡"** 的部分,甚至更少, 對於我們而言, 這些基本功能完成之後, 接下來才算是開發 ==**"真正意義上的考驗"**== ... 如何繼續維持開發的熱度? 我們的企劃沒問題嗎? 進度會不會做不完? ### __我們的遊戲真的會好玩嗎 ?__ 我也不知道 xddd 哈哈... 所以我決定踏出這一步,我需要去求證, 我需要更多的嘗試, **"我要鼓起勇氣開始試著離開學生安逸的舒適圈。"** 如果問我為什麼會對這個普通的畢業製作專案, 有這樣奇怪的想法的話, **~~等我想好再跟你們說~~** 先留著有機會再說吧 xdddd --- ### 偷曬一下美術部分 _ 主要負責美術部分的人員有2個, 主美術先生概念,再分配內容給另外一位美術設計、製作。 原本我對於 **"概念實現"** 與 **"風格一致"** 感到擔憂, 但看來是我多慮了... . . . 別做夢了, 才不會有這種好事, 就算是同個人畫設計圖、實際製作,也可能會跟你想的**完全不一樣**。 例如下面圖中的場景,從場景配合乃至角色身上的陰影深淺, 都是組員們 (通常是美術們+我) 窩在一個Discord頻道 **"邊試邊嫌"** 討論出來的w 至少目前為止,個人對這個初始場景是很滿意的。 (這裡就是 **"A畫B做"** 的範例之一)   --- ### 劇情設定介紹 _ 我們畢竟還是以劇情遊戲為主嘛, 真希望這個Part以後能讓大家敲碗(?)來看呢 xddd ~~抱歉是我想太多了~~ 既然是第一次,那一定要再說一次我們的核心概念, ==**"在一個連罐頭食品都完全腐敗、蟑螂已經消失的世界,踏上尋找自我的旅程。"**== 簡單來說, 對我們的主角 **"安"** 而言, 是 **"一段與孤獨成為朋友的成長過程"** 。 至於那是一段怎樣的過程,我是不會再透露更多的, 或者該說,你會比我更清楚。 我們只是想描繪出一個, **"每個人在追尋各自的幸福時,彼此相互影響交織而成的小故事。"** . . . hmmm... 我們換個話題, 來解鎖一下~~我們團隊的寶貝女兒~~ **"安"** 的小檔案吧 ~ >[color=#FFFFFF] > :::info >  > > >[color=#FFFFFF] > >### 安 Anne > >17歲 少女 > >個性單純善良,但實際上很厭世。 > >習慣面無表情,話較少。 > >>世界末日近百年後,已知少數倖存的人類之一。 > >>[color=#FFFFFF] > >>服裝設計是方便行動的機能防護衣, > >>身上橘色的線條就是可以保暖的特殊材料製作而成的, > >>帶有科技感與實驗室風格的設計, > >>配合安從冷凍艙醒來時的設定, > >>並襯托出在遊戲中其他場景的 **"違和感"** 。 > >>[color=#FFFFFF] > ::: >[color=#FFFFFF] > :::success >  > > >[color=#FFFFFF] > >### 機械體 (Lilith) > >被自稱是Lilith的女子改造並操控的飛行機械體,亦可由安操作。 > >>設計外觀以踏板、應變各式功能、可容納電池為出發, > >>必要時搞不好還會生出一雙手...? > >>可以做出相當滑稽可愛的表情和動作。 > [color=#FFFFFF] > ::: 附圖是在遊戲中互動的名場景(?)之一,在夜空中溜索的兩人。  **"就讓我,覆蓋這一張牌結束這回合!"** 第一篇的開發日誌先停留在這啦~ 希望我會繼續寫下去呢... ==**"如果有任何想法、建議或想聽的內容,請務必現在立刻馬上告訴我!!!"**== 如果是想催更的話(?),大歡迎唷,我會非常感動的跟你 "打太極" 。 基本上,我還是以開發工作為首要,只有比較空閒的時候,來順手紀錄一下 xddd **那非常感謝您的閱讀~** **我會繼續努力的 !** 2020 / 07 / 12 Koharuru ::: --- ## 雜談 ### :memo: 2020.07.11 / 關於 我 :::spoiler 點選顯示更多內容 ### **叫我 "小春" 就可以了:3** **自許是一名遊戲企劃。** 曾經有在台灣的遊戲公司見習過一小段時間 (內心滿是感謝的時光), 而後有幸以3D美術身分,獲選為教育部A+半年日本海外實習計畫的一員, 但是因為Coronavirus的緣故,取消了。 目前升大學四年級,就讀數媒遊戲設計,正值為畢業作品發愁的時期。 事實上,本作就是我和組員們的畢業作品,以下簡稱為"畢製"。 關於本篇開發日誌的撰寫,算是一時興起、一次嘗試和一個挑戰,跟我的畢製或作業沒有什麼直接關係。 不過本人的文筆不是很好,內容可能也沒什麼有趣的地方,更新速度基本上是看心情, ~~還請各位鞭小力一點~~,還請各位見諒。 **但若有幸能被各位所觀看,在此先致上萬分的感謝。** 回歸本篇主題,我 只是很平常的一位宅女子, 喜歡窩在家吃飯睡覺追劇看漫畫打遊戲, ~~扣除手遊,最近好像也不是特別常打遊戲。~~ 回老家的時候比較特別,大概是吸貓嚕貓吸貓+平常那些(?)。 我很喜歡遊戲,但老實說並不是特別執著於"玩"遊戲。 遊戲帶給我的意義主要在於, **遊戲是何其完美的呈現出一段故事或一個世界** **遊戲所給予玩家們、人與人之間特殊的連結** 其次,反而才是如何玩、操作、回饋等直接、實際的反應。 -待更新-  (趁機曬一下我家的貓貓) 總而言之,短期目標是畢業即踏進遊戲業擔任企劃職務。 ::: ---
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