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# System prepended metadata

title: Clash of Clans BattlePass 如何改善老產品既存問題

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# Clash of Clans BattlePass 如何改善老產品既存問題

## 挑戰  
### [留存相關]  
* 指數型成長的消費，初期運作很好但對老產品而言是留存障礙，  
主要的問題是造成  
  1. 新進玩家無法有效後追，  
  1. 中期玩家遊戲升級進度停滯  
  
  進而影響PVP互相競技的核心遊戲機制，新進/中期玩家等級因指數型消費停滯，而更惡性循環成遊戲內不需要升級來提高競技強度。(如果大家等級都差不多，何必提升等級)，而(新進/中期玩家沒有適合自己的End Game時機)。

* 高消費玩家也在遊戲內沒有追求目標。

### [營收相關]  
* 營收轉換變差

## 做法
  
1. 新進後追：維持一樣的金幣經濟消耗，但開放新的道具是可以直接跳過蓋的時間，能保證新進玩家進度。雖損失跳轉的鑽石消耗(可能本來轉化也低)，但可以使得新玩家保持相似的進度而不大幅影響設計的經濟。

3. 沒內容追求：開放新角色、舊腳色開等級造型會變很炫砲
4. 不做配對系統條件調整，但做End Game後的新模式，能促使中期玩家有End Game目標，進而消費至該進度，也讓中後期玩家更重視新的競爭。
5. End Game後公會不以強度為競爭，真的競爭策略(像是CR某等級以上，就以那個等級為主)
6. Battle Pass 重點在於低價(4.99)、但高回饋(25倍)、有新東西(造型)。可以捐給其他人
7. 小本本後追，目標要促使不管什麼時候買，都能有一樣效果，所以後來進來的人獲得的任務進度比較多
8. 小本本須維持相同的遊戲時間，不應影響現有休閒程度
9. 小本本須注意營運可持續性，因為是小團隊，小本本迫使需每個月有產出進度，設定保證產出的內容而且不影響其他工作是關鍵，所以一個月只有一個新造型、其他則由經濟進度內容填補

## 未來
1. 一個忠誠用戶該被額外獎勵
1. 可以對公會造成的貢獻

## 成果
1. Lv高等/中等/低等玩家，維持35%/35%/30%。  
1. 70%的小本本用戶，能轉化成下一個月的小本本用戶。

## 觀念
1. 如果你有夠好的留存，你可以去了解玩家付費動機；但留存差，付費動機就不再應是你第一重要關注的事了。(長期導向)
1. 新的循環、系統很吸引人去做，但要做得夠好，就必然會打壞核心機制，而你無法保證你可以使得產品仍維持一樣的吸引力，並且更勝於現在。  
**所以不如把現有機制，改善成更吸引人**，這才能滿足玩家希望。比方說開新等級，但舊角色新等級有更屌的外觀、特性；新腳色
3. Reward = Progress，玩家才有進度感。
4. 小本本推出的時機很重要：當高消費玩家有新內容玩、中期玩家有等級可以強化(等級障礙被消弭、維持競爭性)、新進玩家有道具可以後追，再配合Battle Pass才有綜效。
5. 你會收到很多的意見、問題，要聽完所有的故事，不用針對所有的反饋都做回應，但要拼湊出真正的現況並逐一解決
6. 公會社群才是最重要的功能
7. 對玩家要慷慨，儘量讓所有玩家都能完成進度，你會獲得正向的反饋。  
太摳、太強硬消費障礙也會使人不想付費，須找到甜蜜點，讓人想花一點錢，也可以享受遊戲。(相似：馬力歐賽車)


## 完整影片
[https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaA&feature=youtu.be](https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaA&feature=youtu.be)