# Clash of Clans BattlePass 如何改善老產品既存問題 ## 挑戰 ### [留存相關] * 指數型成長的消費,初期運作很好但對老產品而言是留存障礙, 主要的問題是造成 1. 新進玩家無法有效後追, 1. 中期玩家遊戲升級進度停滯 進而影響PVP互相競技的核心遊戲機制,新進/中期玩家等級因指數型消費停滯,而更惡性循環成遊戲內不需要升級來提高競技強度。(如果大家等級都差不多,何必提升等級),而(新進/中期玩家沒有適合自己的End Game時機)。 * 高消費玩家也在遊戲內沒有追求目標。 ### [營收相關] * 營收轉換變差 ## 做法 1. 新進後追:維持一樣的金幣經濟消耗,但開放新的道具是可以直接跳過蓋的時間,能保證新進玩家進度。雖損失跳轉的鑽石消耗(可能本來轉化也低),但可以使得新玩家保持相似的進度而不大幅影響設計的經濟。 3. 沒內容追求:開放新角色、舊腳色開等級造型會變很炫砲 4. 不做配對系統條件調整,但做End Game後的新模式,能促使中期玩家有End Game目標,進而消費至該進度,也讓中後期玩家更重視新的競爭。 5. End Game後公會不以強度為競爭,真的競爭策略(像是CR某等級以上,就以那個等級為主) 6. Battle Pass 重點在於低價(4.99)、但高回饋(25倍)、有新東西(造型)。可以捐給其他人 7. 小本本後追,目標要促使不管什麼時候買,都能有一樣效果,所以後來進來的人獲得的任務進度比較多 8. 小本本須維持相同的遊戲時間,不應影響現有休閒程度 9. 小本本須注意營運可持續性,因為是小團隊,小本本迫使需每個月有產出進度,設定保證產出的內容而且不影響其他工作是關鍵,所以一個月只有一個新造型、其他則由經濟進度內容填補 ## 未來 1. 一個忠誠用戶該被額外獎勵 1. 可以對公會造成的貢獻 ## 成果 1. Lv高等/中等/低等玩家,維持35%/35%/30%。 1. 70%的小本本用戶,能轉化成下一個月的小本本用戶。 ## 觀念 1. 如果你有夠好的留存,你可以去了解玩家付費動機;但留存差,付費動機就不再應是你第一重要關注的事了。(長期導向) 1. 新的循環、系統很吸引人去做,但要做得夠好,就必然會打壞核心機制,而你無法保證你可以使得產品仍維持一樣的吸引力,並且更勝於現在。 **所以不如把現有機制,改善成更吸引人**,這才能滿足玩家希望。比方說開新等級,但舊角色新等級有更屌的外觀、特性;新腳色 3. Reward = Progress,玩家才有進度感。 4. 小本本推出的時機很重要:當高消費玩家有新內容玩、中期玩家有等級可以強化(等級障礙被消弭、維持競爭性)、新進玩家有道具可以後追,再配合Battle Pass才有綜效。 5. 你會收到很多的意見、問題,要聽完所有的故事,不用針對所有的反饋都做回應,但要拼湊出真正的現況並逐一解決 6. 公會社群才是最重要的功能 7. 對玩家要慷慨,儘量讓所有玩家都能完成進度,你會獲得正向的反饋。 太摳、太強硬消費障礙也會使人不想付費,須找到甜蜜點,讓人想花一點錢,也可以享受遊戲。(相似:馬力歐賽車) ## 完整影片 [https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaA&feature=youtu.be](https://www.youtube.com/watch?v=tAST728YVaA&feature=youtu.be)
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