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title: 羅技創新3.0-設計成為創新的促進者
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# 羅技創新3.0-設計成為創新的促進者
蔡偉彬 
# 羅技 Design History
### **羅技的設計團隊發展**
一開始是羅技製造 PC 相關的週邊產品，得力於個人電腦的崛起而發展。之後羅技導入了設計團隊，轉為多元的品牌策略，發展出：G、streamblas、ULTIMATE EARS等等周邊品牌。過去羅技的設計主要是以外包為主，一直到近七八年，在 CEO Bracken Darrell、CDO Alastair Curits 的推廣下，讓設計團隊發展到 180+ 以上的規模，並讓設計進入公司的核心中。

### **5 Design Principles**
在羅技美國的設計中心提出 5 個設計的準則:
**1. BIG IDEA:Clarity of purpose and the benefit to the consumer**
在設計中需要有一個最大的創意點或賣點，有了 BIG IDEA 才能讓設計師更好的講出關於設計的故事。如果在設計的過程中發現沒有很好的 BIG IDEA，會被要求暫停重新檢視。

**2. SOUL:Unique personality of the product/experience**
把產品想像成一個人，產品必須要有被賦予的目標，就像是人生目標一樣。

**3. CRAFTED:Simplifying, perfecting, and stripping down to the essential**
設計的細節需要像是手工藝品一樣，需要被精細的打磨，才能讓最好的細節呈現給使用者。

**4. EFFORTLESS:Relentless pursuit of creating friction-free experiences**
代表讓使用者容易不費力的使用。

**5. MAGICAL:Interactions that are alive and expressive**
如果這個產品可以讓使用者有如 Magical 的使用體驗，就符合 Magical 的標準。

### **Design Thinking in Logitech**
**1. Understand > Observe > POV**
在組織中，羅技特別在意統一不同部門的 POV，讓設計部、工程部、行銷部對 POV 都有一致的認知與見解。

**2. IDEATE > PROTOTYPE > TEST**

**3. STORYTELLING > PILOT > BIZ MODEL**



# Design 3.0：以設計為主軸的羅技
### **Design 1.0**
組織的設計委外，組織內仍然沒有很大的設計能量，主要以探討設計上以外型、CMF、表面材質處理為主。

例如羅技著名的 K380，在外型、配色上獨樹一格，讓很多使用者喜歡，甚至願意在社群平台上開箱分享。

### **Design 2.0**
產品不只是外觀，而是以體驗為主導，包含開箱體驗、使用體驗、外觀體驗，甚至到產品被回收的流程等，以及軟體設計上的體驗。讓與產品相關的接觸點都能被串聯。

著重在產品的功能面的使用體驗，例如 Craft 鍵盤，讓設計者可以透過鍵盤左上方的圓盤來跟軟體做更快速、直覺的互動。同時也注重羅技自有產品之間的功能串聯，例如透過 APP 來串連鍵盤、簡報器、滑鼠的體驗。

### **Design 3.0**
以系統思考的角度來思考設計與體驗，不只是對外部的顧客，讓公司內組織的運作也充滿體驗。讓設計注入公司，影響公司方方面面的運作。讓設計的能力去中心化，讓體驗、User Center成為公司的基因。

在設計 3.0 裡要把設計放大，但並不是把設計的能力無限上綱，是讓設計產生影響，融入公司成為一個改變的契機：
**1. Leadership Programme**
將公司的管理層參與設計的程序，如果管理層未參與，容易讓決策流於利潤，而不是為使用者的利益出發。
**2. Talent Development**
產出更多設計的種子來協助公司進行設計上的推動，例如進行許多 Design Workshop，或是 Systems of Experiences 的學習。讓這些管理人或是種子能夠更廣泛的推廣設計。
**3. Learning Centre**
學習中心，把設計的知識整理起來並放在網路上供內部人員學習。
**4. Shift Projects**
進行更加以人為本的計畫，不以營利為目標，例如在疫情下員工的工作方式該如何調整、如何協作、為第一天上班的員工設計他的體驗等。

# Hsinchu Design Centre：設計中心如何以設計3.0為主軸發揮影響力？
### T-Shape
過去設計中心的職能經常是高度分化且專業的，例如 UX、CMF、ID、CI 等，但這樣的分工其實是硬把需要高度整合的設計專業給分開，會造成資訊不透明、不同步等問題。在 T-Shape 的思維裡，每一個專業的設計職能都能從本業中，發展出其他橫向的核心專長。

### 位於新竹的設計中心如何做到 T-Shape?
在羅技，設計師有專責服務的事業群，但鼓勵設計師除了專責服務的事業群以外，還能跨事業群服務，讓設計師接觸到不同事業群的產品。除此之外，建立了整合不同事業群設計資源的 Design Playground，讓設計師或其他職能的工作者能在這個 Playground 進行跨事業群的交流與協作。

Design Playground 包含:
1. Material Library: 整合不同事業群的設計資源，變成數位資源供全公司取用
2. Scenario Lab: 可以邀請使用者到 Lab 裡來體驗新的想法與服務，一起討論如何迭代、修改
3. Design Workshop
4. Relocation: 調任到不同的國家的辦公室
5. Secondment: 職務轉換

### Design PM
幫助設計團隊整合資源、規劃時程，確保在每一個時程讓設計師都有適當的產出，讓設計師可以專注在設計與溝通上，其他的部分則交由 Design PM 協作。

# Playbook：羅技的內部設計流程: 
**Framing > Vision > Product Front End > Product Development**
### Framing:F0 > F1
Framing 階段由許多小型的計畫同時進行，在每一個小型的計畫中不斷的迭代來檢視是不是存在機會點，讓 Business 和 Design 能在早期就開始溝通，去確認這是一個可行的想法。

### Vision：V0 > V1 > V2
在這個階段要想出一個 Big Idea 來配合 Framing 階段的構想，用這個 Big Idea 貫穿後續的流程以確定構想不會跑偏。在這個階段需要做概念的發想、收斂、Prototype、Testing，反覆修正，把這個 Big Idea 持續的修正、精煉。

### Product Front End：G0 > G1
工程團隊在這個階段有更大的投入把產品實現，確認可行性、價格、市場可行性等條件

### Product Development: G1 > G2 > GX > MP
進入準備量產階段

# 結語
We Design Experience So **EVERYONE** Can **CREATE**, **WORK** and **PLAY**.


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