# 動畫製作(Bone版) 如果想要知道biped的骨架如何建立與綁定,請看 **[骨架綁定(biped版)](https://hackmd.io/mj_osYA-RguPYH6DC83nNQ)** 的筆記,而後續的骨架修正、動畫前置作業和動畫,兩者是共通的,謝謝~~ ## 骨架建立 1. 我習慣一開始先調控display(紅圈),點選display properties的see-through(黃圈)。這樣人物就會呈現半透明狀,比較容易知道後面進行內部調控時是否出錯~ **P.S. 模型要先確認是否置中喔~**  2. 打開create的system,選bones  3. 然後開始慢慢拉,先拉身體和頭,然後是雙手   4. 開始拉腳(側面先弄第一隻腳,然後回到正前方視角,把腳挪回正確位置;當然也可以正面直接拉,差別是正面拉的腳是筆直的,側面拉的才會有彎曲的弧度)  5. 如果想要修改骨架的位置或長度,可以用Animation的bone tools功能  6. 開啟 bone edit mode(開啟會變成藍色)  7. 調整結束後,把bone edit mode關上(不是藍色) 8. 連續點選某塊bone兩下,就會把串在一起的所有bone全選 9. 使用mirror功能進行複製(可以把選取的bone複製,然後會出現一個小面板,用來控制複製的bone的位置,通過xyz三軸調整後點選OK;當然,覺得麻煩的話,可以直接選OK,然後手動自己挪到想要的位置)   10. 滑鼠左鍵圈選範圍後,右鍵選freeze selection,把模型先冰凍起來(因為怕錯誤操作)  11. 如果骨架不是完全一體(例如:雙腿和上半身分離),可以先把雙腿最上面的骨架圈選,然後用Select and Link功能連接上半身的尾椎  12. 連結成功後,挪動時,跟著擺動(這樣有沒有完全一體就不用care)  13. 調整骨架的軸心(如果你發現旋轉時,關節的彎曲不如預期,可能就可以試著調一下)  ## 骨架綁定 1. 如果之前有freeze的話,必須先解凍  2. 先把之前拉骨架時,凸出的那些小圓球改名(+ _END)   3. 最後確認骨架的位置(如果還有不對的,立刻挪~)(上面的bone edit mode這時候也可以用,挺方便的,但開啟和關閉不要忘~) 4. 點選模型(不是骨架喔~),選擇modify,找到skin功能  5. 選擇bone(add)  6. 會開啟select bones小視窗(可以控制顯示東西,下圖這個是只選擇display bones,所以只顯示bone)  7. 點選第一個,按下shift,點選最後一個(即全選),然後再把不需要的(如:標記_END)用ctrl加點選排除。確認完畢後,按下最下方的select  8. 綁定後,開始測試(點選脊椎的兩根骨頭,進行彎曲)  9. 這樣的綁定只是初步,有時候會出現一些不正常的拉扯,還得修~ ## 骨架修正 1. 點選一下模型,然後找到edit envelopes點選  2. 點選下去後,你會在白色的模型中看到一些黑線,那就是骨頭,點選其中一個,顯示顏色(通常是紅色)代表會影響的區域  3. 注意看,黑線會被兩個橢圓(封套)包圍,外圈是可影響的範圍,內圈是強度  4. 點選edit envelopes下方的select的vertices (用這些點來修改所影響的權重)  5. 點選vertices後,封套(兩個橢圓)就沒有功能了,所以點選display底下的show no envelopes,以免封套遮擋視野  6. 如果怕找不到模型裡面的骨架,可以透過長出前後鰭的方法讓骨架凸出(**注意:得先退出edit envelopes**)  7. 假如是要用頭頂的骨頭,先圈選起來想要影響的範圍(綠色框框),然後點選weight tool(紅色),就會出現一個小面板(黃色)  8. 點選1(紅圈處),則可影響範圍完全覆蓋了當初綠色框框的位置  9. 點選.9(紅圈處),則有部分區域變成橘色(影響強度下降) P.S. 所選數字(權重)越小,影響強度越低!!!  10. 通過不同的選取工具(紅圈),一個個確認骨頭的影響範圍(都先用1) 先選一根骨頭,然後把你想要影響的範圍圈選,然後按下1,再確認是否你想要的範圍已經全面變成紅色;如果沒有,就再度圈選,直到確認無誤後才選下一根骨頭!!!  **P.S. 這是不規則形狀的選取(如果有遺漏的點,可以用ctrl加選)**  11. 如果想要選取一個圓圈範圍,先選圓圈上的第一個點(紅圈),再選圓圈上的一鄰近點(黃圈),然後按下weight tool的loop功能(綠圈),就會自動把整個圓圈上的所有點選取起來  12. 骨頭的交接處,最好把權重循序下降(調整為偏黃色),以免彎曲時影響表面的光滑程度;而如果有範圍是完全不需要的,直接把權重調整為零(這部分其實超級麻煩的,因為有時候調整了半天還是錯~)  13. 調整到一個段落,就可以開始測試(動動看,點選一根骨頭然後用旋轉功能,看會不會還有不正常的情況出現~) 14. 如果還有問題(如:調整為零,卻仍有影響),可以通過weight tool的加號或減號(紅圈)進行修改(通常是用減號啦~) 反正,最後盡量讓骨頭轉動時,模型表面保持相對光滑就對了~~ 只要形變不太明顯,其實大致上都OK~~  15. 如果想要快一點,上述步驟都只先做一半邊(左半或右半),然後打開edit envelopes底下的mirror properties的mirror mode  16. 假設剛才用的是右半邊(藍色),點選paste blue to green(紅圈),就會複製到左半邊(綠色)  ## 動畫前置作業 1. 為了不讓模型的伴隨物件(如:眼睛、臉、頭髮)在轉動時形變,點選hierarchy(紅圈)底下的affect pivot only(黃圈),再點選center to object(綠圈),然後點選你認為的轉動中心點,找到符合你想要的轉動狀態~~  2. 把伴隨物件(如:眼睛、臉、頭髮)和鄰近的bone用select and link連接起來 3. 前面有提及,如果想要骨頭好弄一點,可以把它用前、後鰭(fin)功能的方式凸出來~  ## 動畫 1. 打開auto key(綠圈,通常在最下方的欄位),會有一個紅色的時間軸出現(如圖)  2. 使用set key(綠圈)功能  3. 選擇一個時間點(用來設置定格動作),如果設置成功,會在時間軸上出現綠色(或彩色)的小方塊  4. 開始調整模型的動作為預定好的定格動作,然後滑動時間軸,就會看到起始動作和定格動作自動連接起來~ 5. 接下來,就是找到下一個時間點,開啟set key,調整模型為預定姿勢 調整動作,就是選取某根骨頭進行扭轉!!! 6. 如果想要調整時間點,選取後會呈現白色,可挪移往前或往後,抑或是直接delete鍵刪除,還可以複製(該動作)(如果動作重複,會很方便)  7. 如果想要調整動作,把時間軸拉回去預想的時間點,然後進行調整即可 8. 如果想要看一下動畫的成效,先把auto key關掉,然後按下play animation鍵  9. 如果沒有要新增動作,只是單純想要控制時間長短,是可以在關掉auto key的情況下直接挪動設置的時間點(key) 10. 實際上沒有太多的技巧,想要做好,就要把時間線切碎一點,然後把你所有想要強調的定格姿勢都設計出來(記得先開set key)
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