###### tags: `Unity對話`
# 人物
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# vroid
首先開啟vroid,設計人物樣貌,
點選右上角相機指標,選擇匯出vrm

進行模型面數縮小,再匯出vrm檔
# vrm轉檔
將輸出的Vrm檔,檔名改成glb檔,存取vroid檔做備份

# blender
開啟blender,點選import glb

1.點選右上第三個圈,會呈現有材質的模型
2.點擊上方shading,點選人物任一部位,會變成下方視窗
3.將除了左邊棕色的bace colar以及最右邊紅色的material output保留,剩餘全部刪除,在點擊add>shader->principled BSDF,產生中間綠色屬性
只留下打勾的兩個


刪除後新增principled BSDF

4.將BASE COLAR的colar連接到principled BSDF的base colar
將principled BSDF的BSDF連接到material output的surface
5.此時將整個blender另存新檔在glb的檔案位置
**一定要先存檔,不然下一個步驟的材質不會出現!**
6.點擊BASE COLAR的unpack item,選擇第二個write file to current directory,完成後圖片會改變



第六步驟結束後,打開存檔的文件檔位置,會出現texture檔案,隨著重複執行第六步驟,檔案內材質會越來越多


7.將右邊紅色instance重複執行3~6的步驟,每一個都要!

8.執行完以上步驟後,要來處理人物臉部,你會看到她的臉上有黑線條

點選右邊face底下有eye的instance

將BASE COLAR的alpha連到principled BSDF的alpha

全部連接完後,黑色部分便會消失

9.將pose以及amature刪除! 沒有刪除的話,mixamo會有問題

10.儲存fbx檔
左上file->export->fbx

path mode改成copy,點擊右邊變成堆疊文件符號

# mixamo
1.上傳剛剛建立的fbx

將圈圈放入對應的人物位置

一路按next

模型出來後,直接按download,下載沒有套任何動作的模型
輸出檔案改成fbx for unity

下載完t-pose後,套入想要的動畫

下載,format選擇fbx for unity、skin選擇without skin

# unity
將剛剛下載的骨架fbx以及動畫fbx存到人物檔案位置,並載入unity中
**選擇人物檔案,要選擇剛剛下載的t-pose fbx檔,而非blender建的fbx檔!!!!!**

將rig改成humanid

material選use external material->apply,此時會出現材質檔案

點選人物,此時會發現臉上仍有黑線

將material打開,選擇材質球(不一定僅限這四顆,可以都測試看看),將右邊的surface type從opaque改成transparent

人物臉上的黑線便會不見!

# 動畫
點選動畫檔,把rig改成humanoid->apply

建立animator controller

雙擊animator controller,建立idle、拖曳動畫檔案使連接

在人物的inspector建立animator,並將剛剛建立的animator controller拖曳進去,apply root motion要打開

**打開動畫,將loop time(自由決定是否要勾)
root transform rotate、root transform position(y)、root transform position(xz)打勾
root transform position(y)設置為feet
以上打勾,人物會從原點重複動作,沒有勾則是離開原位繼續動

**
執行人物就可以動了!