###### tags: `Unity對話` # 人物 [toc] # vroid 首先開啟vroid,設計人物樣貌, 點選右上角相機指標,選擇匯出vrm ![](https://i.imgur.com/KDSBRCe.png) 進行模型面數縮小,再匯出vrm檔 # vrm轉檔 將輸出的Vrm檔,檔名改成glb檔,存取vroid檔做備份 ![](https://i.imgur.com/KIuyMaN.png) # blender 開啟blender,點選import glb ![](https://i.imgur.com/jKvjtq2.png) 1.點選右上第三個圈,會呈現有材質的模型 2.點擊上方shading,點選人物任一部位,會變成下方視窗 3.將除了左邊棕色的bace colar以及最右邊紅色的material output保留,剩餘全部刪除,在點擊add>shader->principled BSDF,產生中間綠色屬性 只留下打勾的兩個 ![](https://i.imgur.com/5aeaOQK.png) ![](https://i.imgur.com/EEavZRa.png) 刪除後新增principled BSDF ![](https://i.imgur.com/1xtA6aR.png) 4.將BASE COLAR的colar連接到principled BSDF的base colar 將principled BSDF的BSDF連接到material output的surface 5.此時將整個blender另存新檔在glb的檔案位置 **一定要先存檔,不然下一個步驟的材質不會出現!** 6.點擊BASE COLAR的unpack item,選擇第二個write file to current directory,完成後圖片會改變 ![](https://i.imgur.com/zrESBmN.png) ![](https://i.imgur.com/tYuQOGs.png) ![](https://i.imgur.com/dSRfxS0.png) 第六步驟結束後,打開存檔的文件檔位置,會出現texture檔案,隨著重複執行第六步驟,檔案內材質會越來越多 ![](https://i.imgur.com/3smcnA9.png) ![](https://i.imgur.com/Zo3NWrE.png) 7.將右邊紅色instance重複執行3~6的步驟,每一個都要! ![](https://i.imgur.com/VnFhrDI.png) 8.執行完以上步驟後,要來處理人物臉部,你會看到她的臉上有黑線條 ![](https://i.imgur.com/7vE3ZW3.png) 點選右邊face底下有eye的instance ![](https://i.imgur.com/ds4VDSw.png) 將BASE COLAR的alpha連到principled BSDF的alpha ![](https://i.imgur.com/j2vAcA8.png) 全部連接完後,黑色部分便會消失 ![](https://i.imgur.com/rPDgsBu.png) 9.將pose以及amature刪除! 沒有刪除的話,mixamo會有問題 ![](https://i.imgur.com/ZdAiEvc.png) 10.儲存fbx檔 左上file->export->fbx ![](https://i.imgur.com/LZbxdCz.png) path mode改成copy,點擊右邊變成堆疊文件符號 ![](https://i.imgur.com/pg2vDEw.png) # mixamo 1.上傳剛剛建立的fbx ![](https://i.imgur.com/zZyTVce.png) 將圈圈放入對應的人物位置 ![](https://i.imgur.com/G1o6GD8.png) 一路按next ![](https://i.imgur.com/b5G6cSK.png) 模型出來後,直接按download,下載沒有套任何動作的模型 輸出檔案改成fbx for unity ![](https://i.imgur.com/ftEyxNE.png) 下載完t-pose後,套入想要的動畫 ![](https://i.imgur.com/KOk4GoI.png) 下載,format選擇fbx for unity、skin選擇without skin ![](https://i.imgur.com/ZTQrzCC.png) # unity 將剛剛下載的骨架fbx以及動畫fbx存到人物檔案位置,並載入unity中 **選擇人物檔案,要選擇剛剛下載的t-pose fbx檔,而非blender建的fbx檔!!!!!** ![](https://i.imgur.com/vHXxxUK.png) 將rig改成humanid ![](https://i.imgur.com/7el68Gp.png) material選use external material->apply,此時會出現材質檔案 ![](https://i.imgur.com/0pNpGdC.png) 點選人物,此時會發現臉上仍有黑線 ![](https://i.imgur.com/sxyYzGB.png) 將material打開,選擇材質球(不一定僅限這四顆,可以都測試看看),將右邊的surface type從opaque改成transparent ![](https://i.imgur.com/9bkHvK1.png) 人物臉上的黑線便會不見! ![](https://i.imgur.com/FacsD8E.png) # 動畫 點選動畫檔,把rig改成humanoid->apply ![](https://i.imgur.com/yIgwtYm.png) 建立animator controller ![](https://i.imgur.com/xpoNIfJ.png) 雙擊animator controller,建立idle、拖曳動畫檔案使連接 ![](https://i.imgur.com/jP2Gcax.png) 在人物的inspector建立animator,並將剛剛建立的animator controller拖曳進去,apply root motion要打開 ![](https://i.imgur.com/GHHUKIx.png) **打開動畫,將loop time(自由決定是否要勾) root transform rotate、root transform position(y)、root transform position(xz)打勾 root transform position(y)設置為feet 以上打勾,人物會從原點重複動作,沒有勾則是離開原位繼續動 ![](https://i.imgur.com/5oyqIHt.png) ** 執行人物就可以動了!