###### tags: `3d軟體` # BLENDER [TOC] ## 基本操作 T:左側工具列開啟與關閉 N:右側工居列開啟與關閉 G:移動物件 E:突出 (可沿著x,y,z軸新增) X:刪除 - x:左右 - y:前後 - z上下 r:rotate 旋轉(搭配XYZ s:scale 縮放(搭配XYZ * 滑鼠中鍵:物件視角移動 * ctrl+滑鼠中鍵 or 滾輪:拉近拉遠 * shift A:add 添加物件 * 滾輪:旋轉畫面 * shift+滾輪:平行移動視窗 F9:add torus   選擇一整圈:shift+alt 倒角: ctrl + b (circle) edit model 與 object model 切換: tab ## 調整中心點 CURSOR:選擇欲當中心點的位置  SELECT BOX-> ORIGIN TO 3D CURSOR  預設中,左上是大綱,右下為屬性面板,屬性面板包含: 1. 活動 2. 渲染 3. 輸出 4. 通道 5. 場景:單位、大小、Camera、HDRI...... : n. 粒子系統 G 移動 S 縮放 R 旋轉 X 刪除 N、T面板 。Alt+*:重置 crtl+A>All Transform => 將改變後的狀態設為預設 。*+x/y/z:只在此軸動作 。*+x/y/z+shift:不在此軸動作 。shift+A 添加東西 :物體會出現在3D游標(可以精確放置在其他物體上) 1正視 3右視 7頂視 5透視 crtl+* =反向 物體+1⇒快速聚焦至該物 +2⇒只顯示該物.的部視圖) →再次點擊,退出局部視圖 懸停右上坐標系可以看快捷鍵 生成物品時,右下Add cone可進行設定(一但進行其他動作則無法設定),再添加一個會帶入上一次的設定,想重製只需要點擊恢復默認值(圓環體)。 shift => 選擇多個物件 激活物體:僅有的單一物體 或 shift時最新選擇的物體。(帶黃框的) B=>框選 B+滑鼠中鍵=>取消選擇 A=>全選 3D游標回到默認位置=>shift + S > 游標到作用中 shift + D=>複製物體 。更改全局/局部...座標 。質心點:整體縮放、旋轉的質心點 G/S/R+x/y/z兩下會根據局部軸 。吸附(沒有開啟時,移動中按住ctrl也可以用!) 1. 物體類型可見性:限定顯示的物體類型(相機、燈光等等) 2. 視窗小工具 3. 顯示疊加層:啟/禁用會顯示渲染的最後效果(?)、背景網格(顯示/大小)、物體框格、3D游標等的顯示都在這裡。 4. 視窗可見性 5. 快捷鍵Z=>著色方式:切換線框、實體、材質預覽等、渲染模式。是否使用場景燈光、HDRI(場景模擬?)。 物體原點:中心點,以門為例,門要旋轉,原點應該在兩側=> 3D游標選擇位置,上列菜單>物體>原點到3D游標 。重置原點:也就是到質心 。精確設定原點:編輯模式>選擇頂點>shift+s>游標至所選項 Ctrl+空格:最大化窗格 Ctrl+J:合併所有物體,合併後記得檢查物體原點 (編輯模式下)P分離,或是Search>分離。 對齊:選擇兩個以上物體,空格鍵搜尋"對齊",會根據激活物體(最新選擇),進行對齊,對齊選項在右下角,shift鍵可以多選對齊軸。 0 進入攝影機視角 Ctrl+Alt+0:快捷鍵,攝影機會直接對著透視圖的視角 模型的組成:正多邊形>四條邊+四個頂點,正多邊形可以保證拓僕結構清楚。每個點、面都有一條法線,用於著色、方向這樣。 Tab 切換編輯模式快捷鍵 (以下都是在編輯模式下,若為物體模式會特別標註) 1>點 2 > 邊 3 > 面 E 擠壓 Crtl+R 細分(加線):滾輪可以增加/減少數量。 Crtl+B 倒角:滾輪增加倒角數量。 表面細分:點、邊被拉向對方,所以不會有太尖銳的角,此時要用環切+倒角輔助 空格搜尋/物體菜單下> 平滑著色(看不到面)<->平直著色(看到面) Alt+選擇:環切選擇(選擇一圈) Crtl+選擇:自動選擇最佳(短)路徑內所有選項。 W 邊線上下文菜單 Ctrl+I 反轉選擇 C 刷選:滾輪改變刷子大小,中鍵取消選擇,右鍵離開刷選模式 隨機(取消)選擇:菜單>選取,隨機選擇或取消選擇,可透過右下設定參數等。 選取銳邊:選擇銳邊。(可以用在選取銳邊後增加倒角) V 分離 選擇破損:菜單>選取>Select,選擇未封閉邊緣 選擇鬆散:選擇物體模式不會顯示出來的東西 Ctrl+'+':增加選擇 Ctrl+'-':減少選擇 L 選擇與選取面相關的東西 衰減編輯模式(柔和選擇,奶油尖的那個): 。快捷鍵 O 。滾輪更改大小 。選擇從"視角投影"就會影響整個(?) 。"僅相連項",只影響相連項 * F:填充 ## 添加材質 ### 匯出UV框線圖檔 工具列:UV Editing * 選擇此才會有模型框線產生  * Unwrap->智慧UV投影->將UV視圖整齊化  * UV editing UV->匯出UV配置 ### 匯入圖檔 1. 基礎色彩->影像紋理(放入貼好材質後的圖片) 3. 套入 ## blender osm 點選import將街景圖匯入 開啟編輯模式,點選其中一個屋頂接著按下p點選select,點選上方欄位normal,便會產生新的building,將名稱改為roof  將roof全選(按下A),在按下u點選project from view  將頁面擴充,把右上欄位改成UV EDitor  打開node wrangler,右下欄位點選use node,對著principle BSDF按下CTRL T  點選BUILDING後選擇下方的material properties,點選+號new將屬性選為material,對著principle BSDF按下CTRL T,再點選image將材質匯入後按下assign,點選U CUBE_PROJECTION,會看到右上視窗變成一直線  打開左下的cube projection,調整建築物材質的cube size
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