###### tags: `3d軟體`
# BLENDER
[TOC]
## 基本操作
T:左側工具列開啟與關閉
N:右側工居列開啟與關閉
G:移動物件
E:突出 (可沿著x,y,z軸新增)
X:刪除
- x:左右
- y:前後
- z上下
r:rotate 旋轉(搭配XYZ
s:scale 縮放(搭配XYZ
* 滑鼠中鍵:物件視角移動
* ctrl+滑鼠中鍵 or 滾輪:拉近拉遠
* shift A:add 添加物件
* 滾輪:旋轉畫面
* shift+滾輪:平行移動視窗
F9:add torus


選擇一整圈:shift+alt
倒角: ctrl + b (circle)
edit model 與 object model 切換: tab
## 調整中心點
CURSOR:選擇欲當中心點的位置

SELECT BOX-> ORIGIN TO 3D CURSOR

預設中,左上是大綱,右下為屬性面板,屬性面板包含:
1. 活動
2. 渲染
3. 輸出
4. 通道
5. 場景:單位、大小、Camera、HDRI......
:
n. 粒子系統
G 移動 S 縮放 R 旋轉 X 刪除 N、T面板
。Alt+*:重置 crtl+A>All Transform => 將改變後的狀態設為預設
。*+x/y/z:只在此軸動作 。*+x/y/z+shift:不在此軸動作
。shift+A 添加東西 :物體會出現在3D游標(可以精確放置在其他物體上)
1正視 3右視 7頂視 5透視
crtl+* =反向
物體+1⇒快速聚焦至該物
+2⇒只顯示該物.的部視圖)
→再次點擊,退出局部視圖
懸停右上坐標系可以看快捷鍵
生成物品時,右下Add cone可進行設定(一但進行其他動作則無法設定),再添加一個會帶入上一次的設定,想重製只需要點擊恢復默認值(圓環體)。
shift => 選擇多個物件
激活物體:僅有的單一物體 或 shift時最新選擇的物體。(帶黃框的)
B=>框選 B+滑鼠中鍵=>取消選擇 A=>全選
3D游標回到默認位置=>shift + S > 游標到作用中
shift + D=>複製物體
。更改全局/局部...座標 。質心點:整體縮放、旋轉的質心點
G/S/R+x/y/z兩下會根據局部軸
。吸附(沒有開啟時,移動中按住ctrl也可以用!)
1. 物體類型可見性:限定顯示的物體類型(相機、燈光等等)
2. 視窗小工具
3. 顯示疊加層:啟/禁用會顯示渲染的最後效果(?)、背景網格(顯示/大小)、物體框格、3D游標等的顯示都在這裡。
4. 視窗可見性
5. 快捷鍵Z=>著色方式:切換線框、實體、材質預覽等、渲染模式。是否使用場景燈光、HDRI(場景模擬?)。
物體原點:中心點,以門為例,門要旋轉,原點應該在兩側=>
3D游標選擇位置,上列菜單>物體>原點到3D游標
。重置原點:也就是到質心
。精確設定原點:編輯模式>選擇頂點>shift+s>游標至所選項
Ctrl+空格:最大化窗格
Ctrl+J:合併所有物體,合併後記得檢查物體原點
(編輯模式下)P分離,或是Search>分離。
對齊:選擇兩個以上物體,空格鍵搜尋"對齊",會根據激活物體(最新選擇),進行對齊,對齊選項在右下角,shift鍵可以多選對齊軸。
0 進入攝影機視角 Ctrl+Alt+0:快捷鍵,攝影機會直接對著透視圖的視角
模型的組成:正多邊形>四條邊+四個頂點,正多邊形可以保證拓僕結構清楚。每個點、面都有一條法線,用於著色、方向這樣。
Tab 切換編輯模式快捷鍵 (以下都是在編輯模式下,若為物體模式會特別標註)
1>點 2 > 邊 3 > 面
E 擠壓
Crtl+R 細分(加線):滾輪可以增加/減少數量。
Crtl+B 倒角:滾輪增加倒角數量。
表面細分:點、邊被拉向對方,所以不會有太尖銳的角,此時要用環切+倒角輔助
空格搜尋/物體菜單下> 平滑著色(看不到面)<->平直著色(看到面)
Alt+選擇:環切選擇(選擇一圈)
Crtl+選擇:自動選擇最佳(短)路徑內所有選項。
W 邊線上下文菜單
Ctrl+I 反轉選擇
C 刷選:滾輪改變刷子大小,中鍵取消選擇,右鍵離開刷選模式
隨機(取消)選擇:菜單>選取,隨機選擇或取消選擇,可透過右下設定參數等。
選取銳邊:選擇銳邊。(可以用在選取銳邊後增加倒角)
V 分離
選擇破損:菜單>選取>Select,選擇未封閉邊緣
選擇鬆散:選擇物體模式不會顯示出來的東西
Ctrl+'+':增加選擇 Ctrl+'-':減少選擇
L 選擇與選取面相關的東西
衰減編輯模式(柔和選擇,奶油尖的那個):
。快捷鍵 O
。滾輪更改大小
。選擇從"視角投影"就會影響整個(?)
。"僅相連項",只影響相連項
* F:填充
## 添加材質
### 匯出UV框線圖檔
工具列:UV Editing
* 選擇此才會有模型框線產生

* Unwrap->智慧UV投影->將UV視圖整齊化

* UV editing UV->匯出UV配置
### 匯入圖檔
1. 基礎色彩->影像紋理(放入貼好材質後的圖片)
3. 套入
## blender osm
點選import將街景圖匯入
開啟編輯模式,點選其中一個屋頂接著按下p點選select,點選上方欄位normal,便會產生新的building,將名稱改為roof

將roof全選(按下A),在按下u點選project from view

將頁面擴充,把右上欄位改成UV EDitor

打開node wrangler,右下欄位點選use node,對著principle BSDF按下CTRL T

點選BUILDING後選擇下方的material properties,點選+號new將屬性選為material,對著principle BSDF按下CTRL T,再點選image將材質匯入後按下assign,點選U CUBE_PROJECTION,會看到右上視窗變成一直線

打開左下的cube projection,調整建築物材質的cube size