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title: O Vale dos Cristais
tags: [Fate, ' Aventura', ' Masters Of Umdaar', ' Mestres de Umdaar']

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title: O Vale dos Cristais
tags: Fate, Masters Of Umdaar, Mestres de Umdaar, Aventura
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# O Vale dos Cristais

__*Uma Aventura dos* Mestres de Umdaar__

> Os Demiurgos.
> 
> Seu passado é um mistério. O que se sabe é que eles dominaram Umdaar, domaram a natureza e tornaram-se senhores de conhecimentos diversos.
> 
> E tão misteriosamente quando chegaram, partiram.
>
> E no vácuo deixado pelos Demiurgos, surgiram os cruéis __Mestres de Umdaar!__ Saqueadores, cruéis e bestiais, procuram aumentar seu poder cada vez mais, e com isso, aumentar seu cruel domínio sobre as terras de Umdaar.
>
> Mas a resistência se estabeleceu: as ___Terras de Luz___, uma união de povos livres que decidiram se levantar. Matriarcas e Patriarcas que agregam e unem pessoas de diversos povos, os __Guardiões das Runas__ e os __Arqueonautas__, pesquisadores e pessoas que procuram resgatar as relíquias dos Demiurgos, tirando-as do alcance dos Mestres, recuperando Artefatos de poder e relíquias do conhecimento perdido. 
>
> Você é um Arqueonauta: você utiliza suas habilidades e conhecimentos e capacidade de sobrevivência para entrar nas Zonas Selvagens e procurar os templos e centros de conhecimentos perdidos dos Demiurgos. 
>
> Você pode ser um dos Monges de algum dos Elísios, os raros locais que, por tradição ou por poder, os Mestres não ousam invadir. Ou pode ser um dos povos dotados de poderes paranormais e formas estranhas às pessoas comuns, como os Usato, os homem coelhos do Vale Verde, sábios e guerreiros dotados de pernas poderosas e mentes ainda mais poderosas. Ou mesmo você pode ser um dos herdeiros de itens de poder da Era dos Demiurgos: armas ou equipamentos que só você sabe ou pode usar, heranças dos milênios passados, quando Umdaar era um planeta mais feliz.
>
> Seja o que for, seu Destino é procurar essas formas de poder para, quem sabe um dia, derrotar os...
>
> __MESTRES DE UMDAAR!!!__

## Anteriormente, em Mestres de Umdaar...

> "_A Recente descoberta dos Cristais de Comunicação tem levado a todos em uma caçada por tais cristais. Ainda não são conhecidas todas as propriedades dos mesmos, mas descobri em alguns tomos antigos referências à existência de tais cristais antes mesmo da Era dos Demiurgos, ainda que os Antigos sejam reconhecidos como os Senhores de tal tecnologia. É dito que, entre todas as maravilhas que eles fizeram, eles foram capazes de gerar nos mesmos uma forma de vida senciente. Nãon temos informações sobre maiores detalhes de tal, mas a maravilha envolvida nisso só não é maior que o temor do tipo de coisa que aconteceria em caso de tal maravilhoso engenho e conhecimento cair na mão dos mestres de Umdaar."_
> 
> ___Do diário de Nicodemos, o Sábio___

Essa é uma aventura para 2-6 jogadores, que podem ser iniciantes em Fate ou Mestres de Umdaar. Ela se passa após os eventos de _Os Cristais dos Antigos_, _Monólito do Passado_ e _Mercado das Almas_, mas não é obrigatório ter jogado as mesmas previamente.

Nessa aventura os jogadores irão partir em uma investigação no lendário _Vale dos Cristais_, mas antes passarão por locais perigoso para chegar ao mesmo: o terrível e venenoso _Pântano Necrótico_ e a formação montanhosa conhecida como _Os Dentes dos Anciões._

Lá, descobrirão perigos terríveis, mas com um pouco de sorte e habilidade chegarão ao local lendário chamado de _A Torre de Luz_ e encontrarão um dos mais antigos seres de Umdaar, _Sargon, o sábio_.

E o que acontecerá? Iremos descobrir no episódio de hoje de...

___MESTRES DE UMDAAR!___

## Cena 1 - No Elísio de Alemtempo

A vida no Elísio de Alemtempo é basicamente a mesma desde sempre, sendo um dos únicos (senão o único) lugares seguros em Umdaar para evitar-se a exploração das _Zonas Sombrias_ dominadas pelos _Mestres de Umdaar_ que tanto vem destruindo o mundo em sua busca incessante por poder e dominação. 

Os personagens, todos (ou quase todos) _Arqueonautas_ que procuram por novos artefatos dos Demiurgos para aumentarem seu conhecimento e forças contra os _Mestre_, estão no _Lança e Harpa_, uma das melhores estalagens dos vilarejos próximos ao Monastério de Alemtempo. O Elísio é um local cujas ___Tradições de Antes da Era dos Demiurgos___ determinam que ___Sangue não pode ser derramado, nem violência efetivada___, e mesmos os Mestres de Umdaar não são loucos o bastante (ainda, pelo menos) para enfrentar essas tradições e ir contra os poderosos Monges de Alemtempo, servindo de um excelente ponto de neutralidade (para ambos os lados).

Questione o que os personagens estão fazendo e deixe-os interagir com a estranha população de Umdaar, como os Usato (homens-coelho monges ou sábios, vindo dos Vale Verde), ou com outros ainda mais estranhos.

Cedo ou tarde, aparecerá um hommem gordo e levemente careca, em roupas mais luxuosas que dos que estão na estalagem. Os personagens poderão perceber que se trata de um homem poderoso, pois apesar da aparência de "pato" para quem quer cometer algum roubo, ele não é atacado. Caso algum dos personagens seja idiota o bastante para o atacar, ele estará acompanhado de um serviçal, um minotauro com as roupas e força de um gladiador.

Ele irá até a mesa dos jogadores e pedirá para todos dois jarros do melhor hidromel do _Lança e Harpa_. Ele então se identificará como _Nicodemos, o Sábio_. Os jogadores só precisarão de um rolamento _Regular (+1)_ ou 1 PD em um Aspecto adequado para saber que Nicodemos é um dos mais sábios e poderosos Mestres de Runas de toda a Umdaar, temido até mesmo por alguns dos lugares-tenente dos Mestres, como Arkenasar, o antigo senhor de Shankar, outraora conhecida como _A Cidade do Desespero_, graças ao seu _Mercado das Almas_.

Ele irá esclarecer que ele encontrou algumas pistas sobre poderosos artefatos da Era dos Demiurgos, conhecidos como _Cristais de Comunicação_. Segundo ele:

> _"Os Cristais tiveram origem de um enorme corpo celeste que caiu em Umdaar muito antes da Era dos Demiurgos. Acredito que os Demiurgos descobriram seus usos e fizeram uso ostensivo dos mesmos em sua civilização. Inclusive há relatos de que eles imbuiram vida a parcelas desses cristais, criando serviçais feitos de cristal vivo. Encontrei algumas informações sobre os mesmos, e meu objetivo é investigar tais relatos. O local para onde pretendo ir, com vocês se aceitarem, é conhecido como **Vale dos Cristais**. É unm local perigoso, que mesmo os Mestres evitam, mas acredito que exista lá muito conhecimento perdido, talvez o suficiente para dar uma vantagem para  as Terras Radiantes. Claro que pagarei suas despesas nessa viagem, se aceitarem. O que me dizem?"_

Qualquer pergunta sobre pagamento será respondida apenas com _"O suficiente para fazer com que vocês consigam uma boa vida, além de uma parcela de possíveis lucros e a certeza de que irão chutar a bunda dos Mestres."

Se pedirem algum adiantado, Nicodemos irá ficar chateado (ele esperava pessoas mais idealistas), mas estará disposto a fornecer um Artefato a cada um, algo simples e pequeno, feito pelos sábios do Vale Verde. Deixe claro que se trata de algo simples, mas poderoso. Para isso, traga tais equipamentos como Aspectos em jogo, sem invocações grautítas, e use a tabela de Armas (_Mestres de Umdaar_ página 20) para escolher equipamentos apropriados.

Se questionado sobre os caminhos que eles poderão tomar, Nicodemos irá afirmar que existem duas rotas específicas para o Vale dos Cristais, ambas após uma viagem por meio do Deserto de Obsidiana:

+ Uma rota mais perigosa como um todo por meio do ___Pântano Necrótico___, conhecido por seus gases tóxicos e por suas poças de ácido geradas (alguns dizem) pelos conflitos de divindades da Era dos Demiurgos que lá pereceram e cujos corpos apodrecidos conpurscaram a terra;
+ Uma rota teoricamente mais segura, pela região montanhosa conhecida como ___Os Dentes dos Anciões___. Entretanto, lá é lar dos Homem-Rapina, que são bastante paranóicos quanto a forasteiros. E ainda que Nicodemos possua a amizade de alguns dos anciões das tribos de homens-rapina, ele prefere evitar tal região perigosa se o puder;

Pergunte aos personagens que caminho desejam fazer. 

A viagem será inicialmente tranquila, ainda que o calor opressor e os raros oasis tornem a viagem exaustiva. A grande vantagem é que, com a queda dos senhores de Shankar, a rota até as regiões que precisam ir se tornaram um pouco mais segura, já que o pior dos salteadores desapareceram

## Cena 1b (Opcional) - A jornada

Se você quiser, a jornada pode ser mais tranquila, ignorando eventos durante a viagem.

Mas se você quiser dar um pouco mais de textura à história, você sempre pode utilizar-se de um pouco de ação, provocando alguns combates no processo.

Role 3dF: resultados não-positivos indicam um encontro dos personagens com alguma fera da região - crie uma ou então escolha uma no _grid_ abaixo, lembrando que cada `+`{: .fate_font} leva uma coluna para direita e cada `-`{: .fate_font} uma linha para baixo. 

|            |  __`0`__    | __`+`__ | __`++`__ | __`+++`__ | __`++++`__ |
|-----------:|:---------:|:----------:|:------------:|:-------------:|:-------------:|
| __`0`__    | Tectauro Lanceiro | Povo Serpente | Tropa Avançada | Escravistas  |  Tecsauro |
| __`-`__    | Salteadores | Beduínos de Obsidiana | Monges Mephitas | Salteadores | |
| __`--`__   | Batalhão Mephita | Oradores dos Mortos | Loucos do Deserto  | |  | 
| __`---`__  | Escravistas | Povo Serpente | | |  | 
| __`----`__ | Kr'issh |  |  |  |  | 

Os _Beduínos de Obsidiana_, os _Monges Mephita_ e os _Oradores dos Mortos_ não são perigosos _per se_, mas em um local perigosos como o Deserto de Obsidiana, eles ficarão ressabiados e preparados para atacar. Entretanto, se os personagens conseguirem conversar com os mesmos, eles com certeza poderão passar informações (úteis ou não) sobre a região, os Mestres e locais específicos de Umdaar. Pode ser uma ótima hora para ventilar informações que podem ser usadas em aventuras posteriores. Esses três grupos possuem em comum o fato de terem feito do Deserto de Obsidiana seu lar, e se os personagens forem espertos podem querer um ou dois desses grupos como batedores (um teste de _Criar Vantagem_).

+ Os _Beduínos de Obsidiana_ são pessoas cuidadosas que procuram viver no deserto;
+ Os _Monges Mephita_ isolaram-se de suas comunidades para viver em reclusão em oásis no deserto de obsidiana, utilizando ocasionalmente o mal-cheiro de suas caudas de gambá para afastar os outros.
+ Os _Oradores dos Mortos_ são cultistas e filósofos que são convocados por pessoas para os enterros tradicionais do deserto, onde os mesmos discursam sobre a vida do morto;

Os _Salteadores_, _Homens Serpentes_ e _Escravistas_ são bem perigosos, mas não são complicados de vencer: eles nunca lutarão até a morte, preferindo fugir antes (uma _Concessão_).

+ Os _Salteadores_ são ladrões que procuram apenas roubar tudo o que podem. Não costumam matar os seus alvos, mas ao mesmo tempo gostam da própria vida, e fugirão em caso de necessidade
+ Os _Homens Serpentes_ são bem perigosos e podem ser complicados de serem vencidos. Em geral eles são cultistas que vivem no deserto, aproveitando o calor do mesmo e caçando criaturas para seus cultos profanos. Eles possuem um poderoso veneno paralisante que eles podem usar tanto injetando por suas presas ou garras quanto embebendo suas lâminas no mesmo.
+ Os _Escravistas_ são o oposto dos Salteadores, caçando caravanas do deserto para capturar e vender como escravos. Eles sempre vão agir de maneira desonrosa, muitas vezes usando escravos como escudo humano contra opositores. Entretanto, costumam fugir quando em menor número ou em situação complicada.

Os _Batalhões Mephita_, as _Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar_ e os _Loucos do Deserto_ são ainda mais complicados, já que não possuem razões para se render, mas podem acabar o fazendo se necessário. 

+ Os _Batalhões Mephita_ são grupos de homens-gambá mercenários que trabalham por dinheiro. Normalmente são contratados pelos Mestres de Umdaar como força de combate, como no caso dos grupos encontrados no meio do Deserto de Obsidiana, atuando como patrulheiros no mesmo, em especial nas Estradas que levam a Shankar. Costumam lutar com lanças e alabardas, e usam o cheiro nauseabundo das caudas para neutralizar atacantes.
+ Os _Loucos do Deserto_ são grupos de pessoas que conseguiram fugir aos horrores dos Mestres, mas que pagaram sua liberdade com sua sanidade: totalmente insanos, são incapazes de distinguir amigos de inimigos, e nada pode os convencer o contrário. Muitas vezes, confiam apenas naqueles que são do seu grupo. Ensandecidos, atacam usando as mãos, pés e alguma outra arma natural, ou ocasionalmente com tacapes de osso ou armas similares. São perigosos por sua ira insana.
+ As _Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar_ são tropas de guerreiros leais aos Mestres de Umdaar, em geral muito bem armados e treinados. Alguns deles podem até mesmo ter acesso a artefatos dos Demiurgos, como armas lançadoras de raios de energia, escudos de energia e equipamentos similares. Ocasionalmente um _Tenente dos Mestres de Umdaar_ os acompanha, e este sempre está melhor equipado que os seus subalternos. Lutam até a morte e são quase fanáticos pela causa dos seu Mestre.

O Tectauro Lanceiro, o Tecsauro e o Kr'issh são monstros que não podem ser parados. Eles possuem em si as tecnologias estranhas da Era dos Demiurgos.

+ Tecsauros são resultados da manipulação genética dos Demiurgos e dos Mestres, enxertando Artefatos nos mesmos e os tornando criaturas terríveis, com garras de Aço Lacônio e implantes que eles usam com extrema habilidade. Não são fáceis de serem vencidos, e uma das únicas boas notícias é que raramente é visto mais de um Tecsauro em uma grande área. Além disso, são grandes, mas os maiores espécimes evitam se aproximar de locais muito habitados ou que eles percebam ser de continua circulação, preferindo locais onde caça seja um pouco mais esparsa, mas mais fácil de capturar pelo seu número reduzido.
+ Kr'issh, também conhecidos como Gafanhotos de Ouro, são realmente grandes para Gafanhotos, tendo o tamanho de pequenos cachorros. Costumam atacar em bandos, mas não são exatamente espertos. Seu maior problema é que eles podem carregar energia solar e dispará-la como um raio de energia.
+ Os Tectauros Lanceiros são encontrados normalmente em antigas bases e templos dos Demiurgos, pois a função original dessas criaturas cibernéticas em formato centáurico era proteger esses locais. Entretanto, os que são encontrados no Deserto de Obsidiana são defeituosos, e ficam parados em locais completamente aleatórios. Se alguém tentar se aproximar do mesmo, será atacado sem pestanejar, não importa o que aconteça. Entretanto, tão logo o personagem se afaste do local que o Tectauro Lanceiro proteja, ele irá voltar ao seu estado estático, sem tentar perseguir o mesmo. Alguns guerreiros tentam atacar o Tectauro Lanceiro pela sua _Lança de Justa de Energia_

## Cena 2a - O Pântano Necrótico

+ ___Poças ácidos e miasmas venenosos___
+ ___Criaturas mutantes perigosas___
+ ___Os corpos dos Deuses Antigos apodrecem aqui desde Eras Passadas___

A primeira coisa que pode ser sentido conforme os personagens vão se aproximando do Pântano Necrótico é o cheiro Nauseabundo: caso alguém falhe em um teste _Medíocre (+0)_ (+1 para cada dois dias que passarem no Pântano, ou a cada combate que tiverem no mesmo - Aspecto progressivo das ___Poças ácidos e miasmas venenosos___) eles receberão um Aspecto como uma Consequência Suave (ou similar) de ___Intoxicado___ pelos fumos tóxicos do Pântano Necrótico.

A viagem para chegar até o outro lado do Pântano dura três dias, mas pode ser acelerada se todos passarem um teste adequado com dificuldade ___Razoável (+2)___. Em caso de Falha, adicione 2 dias a mais, além de obrigar a um teste imediato como acima: eles se perderam em meio aos poderosos gases tóxicos do Pântano.

Além disso, a cada vez que ao menos um dos personagens empatar, ofereça a eles a opção de um _Sucesso a Custo_. Caso desejem, role no grid abaixo, mas desconsidere o resultado Nada. Caso deseje dar uma apimentada, pode usar esse grid também entre os rolamentos de intoxicação:

|            | __`0`__             | __`+`__             | __`++`__         | __`+++`__           | __`++++`__ |
|-----------:|:-------------------:|:-------------------:|:----------------:|:-------------------:|:----------:|
|    __`0`__ | Nada                | Mutantes Necróticos | Grub             | Mutantes Necróticos | Nada       |
|    __`-`__ | Mutantes Necróticos | Poças Necróticas    | Poças Necróticas | Mutantes Necróticos |            |
|   __`--`__ | Grub                | Poças Necróticas    | Grub             |                     |            |
|  __`---`__ | Mutantes Necróticos | Mutantes Necróticos |                  |                     |            |
| __`----`__ | Nada                |                     |                  |                     |            |

___ATENÇÃO:___ o resultado de _Poças Necróticas_ deve ser usado APENAS UMA VEZ, exceto se você e seus jogadores concordarem em pegar pesado.

+ Os _Mutantes Necróticos_ são criaturas nascidas e que vivem no meio da podridão e fumos venenosos do Pântano. São carniceiros que atacam à visão. A única boa notícia é que eles não possuem nenhum tipo de poder ou hbailidade especial, talvez à exceção de seus números.
+ Os _Grubs_ são criaturas amorfas criada pelos Demiurgos e que agora vivem no Pântano, se reproduzindo a partir de criaturas que consomem e de materia orgânica existente na mesma. Os Mutantes Necróticos e os Grub são inimigos e vivem em um ciclo sem fim de semi-simbiose e semi parasitismo, onde uns consomem os outros.

#### A Enrascada - As Poças Necróticas

As Poças Necróticas são conhecidas por vários nomes entre os povos de Umdaar, e muitos deles não exatamente bonitos, mas que fazm jus a sua característica. Há quem diga que esses sejam os resíduos putrefatos de divindades de antes da Era dos Demiurgos, outros dizem que são a origem dos Grub, outros ainda dizem que são restos de experiências má-fadadas dos Demiurgos. 

Todas tem um ponto em comum: elas devoram qualquer coisa que possam conseguir... Qualquer uma MESMO!

Feitas de algum tipo de matéria ácida, mas orgânica, elas podem agarrar qualquer um que passe pelo caminho com algumas vinhas feitas de uma matéria que não pode ser qualificada com exatidão como animal ou vegetal... Ainda que seja limosa e tenha estranhos apêndices similares a olhos.

É possível escapar-se a tais tentáculos estranhos: cada personagem, daquele com o melhor entre _Cuidadoso_ e _Ágil_ pode rolar contra dificuldade ___Bom (+3)___. Se todos os personagens passar, eles evitaram aquela Poça Necrótica.

Entretanto... 

A partir do momento que um deles falhar, eles começarão a ser cercados e agarrados pelas vinhas e arrastados até as venenosas poças que começarão a atacar os personagens com seus líquidos venenosos e digestivos. Determine normalmente quem participará de maneira _direta_ ou _indireta_. Em caso de Falha, um ou mais dos personagens pode ser Derrotados sofrendo uma ___Consequência Extrema___ (um Braço perdido, a perda de algum equipamento, ou mesmo uma ___Corrupção Necrótica___)

> #### Enrascada - A Poça Necrótica
> 
> |       ___Nível___ | ___Dificuldade___  | ___Abordagem___ | ___Guia___ |
> |------------------:|:------------------:|:---------------:|------------|
> |       Jeito Fácil | ___Regular (+1)___ | Sorrateiro                | Caminhar por entre o caminho             |
> | Jeito menos Fácil | ___Bom (+3)___     | Cuidadoso       | Caminhar cautelosamente pelos espaços vazios no caminho sempre ajiuda            |
> | Jeito menos Fácil | ___Bom (+3)___     | Esperto         | Tentar construir um caminho pelo pântano usando a própria matéria ao redor            |
> |  Jeito complicado | ___Ótimo (+5)___   | Poderoso                |  Derrubar tudo no caminho o bastante para formar um caminho seguro           |
> |  Jeito complicado | ___Ótimo (+5)___   |  Estiloso               |  Usar esquivas acrobáticas e caminhadas na ponta dos pés |
> |     Jeito difícil | ___Épico (+7)___   |  Ágil            | Pular e correr pelas poças venenosas de maneira a evitar seus efeitos nefastos            |   

Imaginando que seus personagens não tenham tido problemas demais, eles chegarão a um pequeno planalto na saída do Pântano Necrótico, que dará acesso ao Vale dos Cristais

## Cena 2b - Os Dentes dos Anciões

O maior problema nos Dentes dos Anciões são as condições climáticas. Os Dentes são ___Extremamente Frios___ e isso será tratado como um Aspecto Escalonável (_Mestres de Umdaar, página 32_) para determinar o "poder de ataque" das Condições Climáticas:

A Cada rodada, role 1dF: um `-` faz com que a condição climática baixe em 1 nível, e um `+` faz com que a Condição Climática suba em 1 nível. Todo personagem que tenha _Poderoso_ menor que o nível da Condição Climática deve rolar uma Defesa contra um Ataque de tensão igual ao nível da Condição Climática. Personagens que se preparem adequadamente, com equipamentos refletido em Aspectos adequados podem somar +2 para seu nível efetivo de Poderoso para esse efeito.

Além disso, existe toda uma série de pequenos desafios na travessia dos Dentes dos Anciões. Cada um deles pode demandar um rolamento diferente para ser atravessado:

+ ___Escarpas:___ Poderoso
+ ___Fendas:___ Ágil
+ ___Gelo Fino:___ Cuidadoso
+ ___Encostas:___ Sorrateiro

_Esperto_ pode ser usado em qualquer um deles a -1, e _Estiloso_ não é útil em nenhum caso. Trate como desafios que podem levar a enrascadas muito perigosas. Por exemplo, uma queda em uma Fenda ou de uma Encosta pode resultar até mesmo em personagens caindo em estalagmites e morrendo (isso é Umdaar, onde até a natureza tenta te matar).

Além disso, existe a questão do _Povo Rapina_: ainda que sejam parte dos _Povos Livres_ de Umdaar, ao menos nominalmente, eles são ___Desconfiados, Perceptivos___ e ___Hábeis___ no vôo e em outras coisas. Apesar dos braços grandes e grossos, suas asas poderosas os permitem voar. Eles são muito divididos entre ___Ajudar___ aqueles em necessidade nos Dentes dos Anciões e aqueles que ___Apenas Observam___ e deixam que a natureza assuma o papel de Juíza. Quase todos são ___Peritos em (+2)___ Voar e Atirar contra alvos usando Arpéus e outras Armas de Distância, mas são ___Ruins em (-2)___ confiar de imediato em estranhos.

Em caso de risco, os Personagens podem invocar Aspectos adequados para mostrarem ser amigos dos Homem-Rapina, ou você pode colocar os personagens em encrenta. Qual será a reação dos Homens-Rapina ficará a seu critério.

Imaginando que eles passem por todos os desafios, a travessia dos Dentes dos Anciões até chegar na região do Vale dos Cristais dura 8 dias, sendo um pouco mais demorada que a viagem no Pântano Necrótico, ainda que um pouco menos arriscada...

E na prática as coisas ainda nem ficaram tão ruins.

## Cena 3 - A Fenda de Quartzo

O vale dos cristais é muito bonito, mas quase ou até mais árido que o Deserto de Obsidiana. Ao redor dos penhascos e das fendas para se adentrar o vale pode-se ver uma série de cristais de todas as cores, o que cria uma série de belas luzes.

A viagem pelo vale não é tão complicada, mas ela é cheia de perigos estranhos e terríveis, ainda mais por ser ___uma das regiões mais inóspitas de Umdaar___

Os perigos estão dispostos no grid abaixo:

|            | __`0`__                 | __`+`__         | __`++`__        | __`+++`__       | __`++++`__              |
|-----------:|:-----------------------:|:---------------:|:---------------:|:---------------:|:-----------------------:|
|    __`0`__ | Cristalóides Primitivos | Rede Laser Viva | Gafanhoto Laser | Grade Ilusória  | Cristalóides Primitivos |
|    __`-`__ | Rede Laser Viva         | Fratcalifly     | Fratcalifly     | Flor Siliconica |                         |
|   __`--`__ | Gafanhoto Laser         | Fratcalifly     | Gafanhoto Laser |                 |                         |
|  __`---`__ | Flor Siliconica         | Grade Ilusória  |                 |                 |                         |
| __`----`__ | Cristalóides Primitivos |                 |                 |                 |                         |

E se não bastasse todos os inimigos, ainda existe o risco relacionado aos _Cristais de Comunicação_.

Caso um dos personagens, por qualquer motivo, toque nos cristais espalhados pelo cenário, role 1dF, independente das intenções ou resultados dos dados. Em caso de um resultado não-neutro, o alvo deve rolar _Poderoso_ contra dificuldade ___Ótimo (+4)___. Se falhar, ele recebe um Aspecto ___Torrente de Informação___: ele verá imagens bizarras sobre o período dos Demuirgos, a criação dos Cristaloides a partir dos Cristas de Comunicação, o despertar da consciência dos mesmos, o desaparecimento dos Demiurgos, e muito mais. Esse Aspecto permanece no alvo até o final dessa aventura, e o Alvo também pode utilizar para tentar, com um teste _Esperto_ ___Regular (+1)___ tentar obter informação útil _"nadando"_ nessa informação. Entretanto, o Narrador pode também forçar ou Invocar de maneira Hostil esse Aspecto para Arrebatar o alvo, tirando-o de ação durante 1 turno a qualquer momento, oferecendo também alguma migalha de informação útil.

> ___Exemplo:___ Delaware estava tentando se curar de seus ferimentos e se apoiou em um dos cristas da região. Como o narrador rolou um `+`, ele recebe a ___Torrente de Informação___, e o Narrador decide Arrebatar ele no pior momento, quando um Cristaloide Primitivo ataca os mesmos. Ele, durante o Arrebatamento, ouve uma voz dizendo em sons completamente estranhos, mas estranhamente compreensíveis: _"os Cristalóides são, infelizmente, frágeis em suas juntas."_

Se os personagens sobreviverem a três dias em meio a todos esses riscos, eles serão recompensados com uma das visões mais belas e raras de Umdaar: um belo Castelo, que se ergue ao céu como se fosse uma espiga, feito do mais puro cristal, cujas cores translúcidas se alternam em um padrão altamente calmante e suave, rodeado por campos verdes idílicos e de águas cristalinas que fazem o Vale Verde parecer um campo de dejetos. 

Essa é A Torre de Luz, lar de alguns dos últimos descendentes dos Demiurgos!

## Cena 4 - O Vale dos Cristais

Ao chegarem próximos da Torre de Luz, os personagens ouvirão uma voz suave, mas levemente artificial, falar, enquanto se aproximam.

> _"Vocês fizeram-se dignos de serem considerados parte dos que sabem do segredo do Vale de Cristal. Essa área fértil é Ametista, o centro desse pequeno santuário que os meus senores, os Demiurgos, deixaram ao meu povo. Vocês poderão descansar aqui, e vocês já estão marcados como confiáveis para ir e voltar até esse ponto onde vocês estão. Entretanto, se quiserem conhecer mais sobre mim, deverão se arriscar mais um pouco. Os meus Senhores deram a seguinte ordem: apenas os corajosos e capazes devem entrar na Torre de Luz. Se tentarem o fazer sem serem aptos, certamente serão mortos, nessa que é tanto minha residência quanto minha prisão."_
 
A pessoa que falou não irá responder qualquer pergunta feita.

Essa região, Ametista, lembra um pouco o Elíseo de Alemtempo: grandes campinas aráveis, com alguns poucos habitantes aqui e ali. Alguns deles possuem formas estranhas, que lembram a dos Cristaloides Primitivos, mas mais inteiras: formas ligeiramente humanoides, mas como se fossem feitas de algum tipo de cristal. Apesar de não possuirem mãos com dedos aparentes, são capazes de operar ferramentas normalmente, graças (caso alguém analise ou questione) a algum tipo de campo de energia invisível que faz as vezes de dedos. Há pessoas de alguns povos de Umdaar: Usatos, Homens-Rapinas, Humanos, Mephitas, alguns homens lagarto K'tor... E mesmo seres perigosos, como os Serpentis, homens cobra que normalmente servem aos Mestres de Umdaar.

Pode aparentar estranho, mas todos eles estão vivendo em conjunto ali. 

Pois todos eles são ___sobreviventes tanto do Vale quanto do Castelo___.

Todos os NPCs que ali estão possuem algum tipo de dano ou modificação corporal na forma de cristais que saem do seu corpo. Esses danos ou mutações não lhes oferecem as vantagens das criaturas terríveis do Vale, sendo apenas cosméticas. Entretanto, todos eles são versados em curar os danos que os personagens tenham sofrido no Vale: se solicitarem ajuda para algum amigo que, por exemplo, tenha sido infectado pelos Esporos da Flor Siliconica ou tenha tido um braço ou perna amputado pelas Redes Vivas ou algo assim, eles irão ajudar, usando as ervas e comidas estranhas do vale.

O Segredo é que tudo no vale possui contato com substâncias derivadas dos cristais, mas em medidas que não são prejudiciais à vida.

Dê tempo aos personagens se abrigarem por alguns dias: talvez o suficiente para tentarem se curar dos piores danos que sofreram das criaturas terríveis dos Vale. Eles podem então questionar sobre o Vale e sobre a Torre.

Algumas respostas serão:

1. Quem falou com os personagens?

O nome dele é Sargon, o Ancião, um dos últimos _Cristaloides_, criaturas cujo corpo artificial foi imbuído de senciencia e algo similar a vida pelos Demiurgos.

2. Por que o vale tem tantas criaturas bizarras?

Sargon afirma que o Vale dos Cristais guarda mistérios antigos. Espalhe todo tipo de boato, sobre barcas voadoras, carruagens gigantescas e armas além da imaginação. O quanto disso será verdade ou não é por conta do narrador.

3. Por que os Mestres não atacam?

Sargon possui algum controle sobre as criaturas do Vale, em especial os Cristaloides Primitivos, as Redes Vivas e as Grades Ilusórias, podendo colocá-las a seu controle. Além disso, imagina-se que Sargon possua também conhecimento e artefatos extremamente poderosos que impedem qualquer Mestre de tentar suas gracinhas contra ele (ao menos por agora)

4. Como a convivência aqui é tão pacífica, mesmo com K'tors e Serpentis?

Todos irão afirmar que Sargon ___não tem piedade com aqueles que abusam da hospitalidade___ que ele oferece: os que tiveram sorte foram devorados por Grades Ilusórias, enquanto aqueles que tiveram azar foram transformados em Cristaloides Primitivos. De outra feita, ele não se incomoda em manter qualquer um que fica ali, desde que lembre-se que ___Derramamento de Sangue é proibido___. Todos irão afirmar que Sargon ___possui suas formas de detectar e punir violência___.

De outra feita, os campos possuem uma fertilidade assombrosa, e a pequena quantidade de pessoas nesse Elíseo de Cristal permite que todos consigam sustento e desistam de intenções violentas. 

5. E sobre a Torre

Ninguém irá dizer para os personagens não entrarem, mas irão avisar que os riscos são MONSTRUOSAMENTE enormes. Mencionarão charadas indecifráveis, monstros abomináveis, criaturas terríveis, e armadilhas de um risco que faria a travessia da Fenda de Quartzo (como é conhecida a área que dá acesso ao Vale de Cristal) um passeio no parque. 

De fato, vários deles são sobreviventes às tentativas de entrar na Torre. O que eles confirmarão é que Sargon não obriga ninguém a entrar, e pode permitir que as pessoas fujam e tentem novamente quantas vezes desejarem, mas que uma vez dentro o desafio é terrível!

6. Sobre as Visões

Se alguém sofreu os Arrebatamentos por causa dos Cristais da Fenda de Quartzo, alguns habitantes irão explicar sobre os _Cristais de Comunicação_, caso os personagens não conheçam sobre eles. Eles explicarão que, por algum motivo, os _Cristais_ da Fenda não se comunicam com nada de fora, mas apenas entre si, e que funcionam como uma espécie de ___Repositório da Consciência de Cristaloides Perdidos___ que deixaram para trás seus próprios corpos, virando seres de ___Consciências puras aprisionados nos cristais___. Os Arrebatamentos param depois de um tempo, mas qualquer tentativa de extrair informação válida forçando os Arrebatamentos é ___Tola e Perigosa___.

Os personagens então repararão que quase todas as construções possuem _Cristais de Comunicação_. Se eles já jogaram _Os Cristais dos Antigos_, são cristais similares, mas sem o uso de Criptomancia para encriptar as mensagens: por alguma razão desconhecida, todos os cristais do Vale são da mesma _shardnet_, e que por algum motivo recusa qualquer tentativa de criptomancia (caso os mesmos conheçam como usar). 

Eles também perceberão que existem criptotrancas nas portas das construções. Em geral, a maioria simplesmente demanda que a pessoa coloque seu nome (não necessariamente Nome Verdadeiro) para entrar como parte de um registro de entrada que o dono da casa (e apenas ele) pode acessar.

7. Sobre Sargon

Nenhum dos habitantes com quem os PCs conversarem terão visto Sargon, mas todos possuem uma certeza: ele existe.

Ocasionalmente, ele conversa com as pessoas por meio de vozes nas mentes delas. Na prática, o ar ao redor do Vale de Cristal possui uma enorme quantidade de ___picomáquinas___ que entram nas pessoas e que servem de ponte de comunicação entre Sargon e os habitantes do Vale. Essas mesmas _picomáquinas_ são usadas para controlar os monstros da Fenda de Quartzo como uma forma de proteção. De outra forma, são completamente inofensivas.

Entretanto, apesar de ele conversar ocasionalmente com as pessoas, todas irão afirmar que qualquer conversa que eles tiveram sempre veio da Iniciativa de Sargon: ninguém conseguiu iniciar uma conversa com ele.

Deixe que eles fiquem por algum tempo apreciando a região, enquanto Nicodemos tenta procurar uma forma de conversar com Sargon. Quando ele tentar isso, ele irá se comunicar com os PCs.

> _"Se desejam tanto conversar comigo, eu proponho que desafiem a Torre de Luz. Apenas aqueles que alcançarem o topo da mesma serão dignos de conversar comigo diretamente, como iguais. Se desejarem entrar na Torre, basta ir até a entrada da mesma, e tocar o cristal nela existente pensando o seu nome e a frase_ 'Aceito o Desafio da Torre, conhecendo os riscos e termos'_"_



## Cena 5 - A Torre de Luz

## Cena 6 - Sargon, o Ancião

## Apêndice 1  - NPCs

### Sargon, o Cristalóide

O povo cristalóide foi criado pelos Demiurgos a partir dos Cristais de Comunicação e de uma combinação de magia e superciência, algo além da imaginação até mesmo dos Mestres de Umdaar e dos Guardiões das Runas. Com o tempo, esses servos tornaram-se sencientes e leais a seus senhores, desenvolvendo seus próprios mecanismos em uma forma alienígena de vida, algo fora do padrão, reproduzindo-se por meio de uma estranha cisão, onde aos poucos seus pais perdiam a vida para dar origem aos filhos.

Sargon foi um dos últimos cristalóides a nascer, e portanto pode ver a terrível verdade que levou ao desaparecimento dos Demiurgos, ao mesmo tempo em que para ele foi confiado segredos que ele deve manter seguro até que Umdaar esteja pronta.

Sargon vive de certa forma solitário em meio ao Vale dos Cristais, cercado pelas formações que na realidade são os corpos e as memórias dos seus amigos e família, cristalizados em um sono sem volta que apenas os cristalóides são capazes de compreender.

Sargon possui poucos amigos e contato com o mundo fora do Vale dos Cristais, aproveitando o fato que tanto o Pântano Necrótico quanto o Pico dos Anciões se tornam uma proteção ao mesmo. Ele apenas deseja observar, até o momento em que os segredos confiados a ele pelos seus senhores, os Demiurgos, puderem ser revelados.


#### Informações Iniciais

+ _Bioforma:_ Ser de Energia
+ _Classe:_ Sábio

#### Aspectos

| **Tipo**       | **Aspecto**                                                            |
|---------------:|------------------------------------------------------------------------|
| ___Conceito:___  | Último (!?) Herdeiro do Povo de Cristal                                         |
| ___Motivação:___ | Proteger o conhecimento sagrado dos Demiurgos           |
| ___Pessoal:___   | Umdaar não está preparada para a verdade                                |
|                  | Parte de uma mente coletiva, ainda que tenha sua própria personalidade      |
|                  | Sabe segredos demais para seu próprio bem                      |

#### Abordagens

| **Abordagem**  | **Nível**     |
|---------------:|---------------|
| ___Ágil___       | Medíocre (+0) |
| ___Cuidadoso___  | Razoável (+2) |
| ___Esperto___    | Bom (+3)      |
| ___Estiloso___   | Regular (+1)  |
| ___Poderoso___   | Razoável (+2) |
| ___Sorrateiro___ | Regular (+1)  |

#### Façanhas: [Recarga: 3]

+ ___Raio Energético (Poderoso):___ Escolha um tipo de energia — como fogo, luz, eletricidade ou gravidade. Sempre que você tiver um sucesso com estilo num ataque Poderoso ou Estiloso, poderá ignorar o impulso que ganharia e mover o defensor por até duas zonas. Além disso, você nunca será  ___Desarmado.___
+ ___Superforça (Poderoso):___ Uma vez por cena, quando tentar superar um obstáculo tentando quebrá-lo de modo Poderoso, ganhe um _Pulso de Performance_. Sempre que usar esta façanha, coloque Escombros como um  specto de situação sem invocações gratuitas.
+ ___Análise Estatística (Esperto):___ Você pode sentir o cheiro do problema. Uma vez por cena, ao se defender de modo Esperto contra uma armadilha ou outra ameaça inanimada, você pode usar um Pulso de Performance no resultado.

### Nicodemos, o Guardião das Runas 

Um senhor levemente obeso e careca, poucos em Shankar sabem a verdade sobre o vendedor dos melhores vinhos de Umdaar que vive perto do Mercado das Almas: um agente dos Povos Livres e pesquisador sobre as antigas runas e conhecimentos dos Demiurgos, trabalha para tentar desestabilizar Arkenahsar e com isso libertar Shankar do jugo dos Mestres de Umdaar. Recentemente, descobriu um poderoso Artefato dos Demiurgos que pode o colocar em risco!

#### Aspectos

| ___Tipo___      |  ___Aspecto___                                                             | 
|----------------:|----------------------------------------------------------------------------|
| ___Conceito___  | Senhor das Runas e Negociante Hábil com alguns truques na manga            |
| ___Motivação___ | Libertar Umdaar dos Mestres com os conhecimentos do Passado                |
| ___Pessoal___   | Um pouco de fanfarronada não faz mal                                       |
|                 | Salas e Oberon são meus melhores amigos                                    |
|                 | Arkenahsar é um terror vivo para o povo de Shankar... E eu vou derrubá-lo! |

#### Abordagens

| ___Abordagem___ | ___Nível___   |
|----------------:|---------------|
| _Ágil_          | Regular (+1)  |
| _Cuidadoso_     | Bom (+3)      |
| _Esperto_       | Razoável (+2) |
| _Estiloso_      | Razoável (+2) |
| _Poderoso_      | Medíocre (+0) |
| _Sorrateiro_    | Regular (+1)  |

#### Façanhas

+ ___Estudioso de Runas (Cuidadoso):___ sempre que precisar analisar runas ou escritos antigos, recebe +2 no teste de _Superar_ sendo _Cuidadoso_
+ ___Fala inspiratória (Estiloso):___ +2 ao _Criar Vantagens_ sendo _Estiloso_ para tentar convencer pessoas a agirem. Entretanto, não pode fazer eles realizarem ações suicidas.
+ ___Luva___ __Maser: (custo: Duas Façanhas)__ Nicodemos possui um antigo item dos Demiurgos, uma Luva disparadora de energia que permite a ele emitir rajadas de energia térmica pela mão. _Arma: 4_ ao _Atacar_ um alvo sendo _Poderoso_. Além disso, não pode ficar ___Desarmado___

### Oberon, o Minotauro Gladiador

Separado de seu rebanho de Minotauros ainda quando bezerro pelos caçadores escravagistas da região da Floresta Indomável onde habitava, foi vendido para um senhor de escravos gladiadores, onde foi treinado por Salas, um dos melhores do período. Com o tempo, tornou-se um guerreiro poderoso, mas gentil fora das batalhas, e que acabou, por influência de Salas, tornando-se um contato dos Povos Livres, assim como Nicodemos. Depois de um tempo na Arena, comprou sua liberdade e passou a agir como guarda-costas e companheiro ocasional de Nicodemos.

#### Aspectos

| ___Tipo___      |  ___Aspecto___                                 |
|----------------:|------------------------------------------------|
| ___Bioforma___  | Um Gladiador Minotauro aliado dos Povos Livres |
| ___Motivação___ | Ajudar Nicodemos no que for possível           |
| ___Pessoal___   | Grande coração, grande força                   |
|                 | Um simplório de gostos e ambições simples      |
|                 | Consciente de quem é e de quem não é           |

#### Abordagens

| ___Abordagem___ | ___Nível___   |
|----------------:|---------------|
| _Ágil_          | Razoável (+2) |
| _Cuidadoso_     | Regular (+1)  |
| _Esperto_       | Medíocre (+0) |
| _Estiloso_      | Razoável (+2) |
| _Poderoso_      | Bom (+3)      |
| _Sorrateiro_    | Regular (+1)  |


#### Façanhas

+ ___Espada Longa:___ No primeiro Ataque Poderoso que realizar em um Conflito, recebe +3 no rolamento
+ ___Um mesmo golpe não funciona duas vezes comigo!___ - devido a sua experiência nas Arenas de Gladiadores, Oberon é um mestre da observação de técnicas. Se um personagem usar a mesma Abordagem duas ou mais vezes seguidas em Ações contra Oberon (por exemplo, dois Ataques sendo Poderoso), a partir da segunda ação Oberon recebe +2 por tentativa adicional em suas Defesas. Essa Façanha "reseta" quando o personagem trocar de Abordagem.

### Monstros 

#### Tecsauros

+  _Dinossauro com Artefatos Demiurgos e Instinto de Sobrevivência; Meu Território, APENAS MEU! Tudo o resto é comida; Extremamente esperto para seu tamanho_
   + ___Mestre em (+4):___ Morder, Hálito de Energia
   + ___Perito em (+2):___ Atacar com Garras, Raciocínio
   + ___Ruim em (-2):___ Atacar em grupo
     + ___Garras:___ Sempre o Tecsauro Ataca com suas garras , ele provoca +1 de Estresse em caso de Sucesso, e nunca pode estar ___Desarmado___
     + ___Termovisão:___  os Implantes dos Demiurgos manipularam a visão do Tecsauro, tornando-o capaz de enxergar calor. Recebe +2 ao ___Superar___ obstáculos relacionados a alvos vivos se escondendo.
     + ___Hálito de Energia:___ Tecsauros são conhecidos por suas glândulas artificiais de energia criadas pelos Demiurgos. Um Tecsauro pode atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de _Sucesso  com Estilo_ no seu Ataque, ele pode utilizar o mesmo resultado dos dados para atacar outros alvos na mesma zona do Alvo original;
   + ___Estresse:___ [][][][]

#### Kr'issh

+ _Bando de Gafanhotos Disparadores de Laser;  Comida!!!!_
   + ___Mestre em (+4):___ Números
   + ___Perito em (+2):___ Atacar 
   + ___Ruim em (-2):___ Saber quando fugir
     + ___Canhão Solar:___ Kr'issh  podem atacar qualquer alvo a duas Zonas do mesmo, e em caso de _Sucesso  com Estilo_ no seu Ataque, ele pode ;
   + ___Estresse:___ [][][][]

#### Tectauro Lanceiro do Deserto

+ _Guardião ciber-taúrico;  Lança de Justa de Energia; Ninguém entra sem autorização; Defeituoso_
   + ___Mestre em (+4):___ Guardar um "local importante"
   + ___Perito em (+2):___ Atacar 
   + ___Ruim em (-2):___ Se afastar do local a ser guardado
     + ___Lança de Justa de Energia:___ 
       + +2 ao _atacar_ inimigos usando carga ou golpes rápidos
       + Uma vez por turno, em caso de _Sucesso com Estilo_ no _Ataque_, o Tectauro pode sacrificar seu Impulso para realizar um novo ataque, seja contra outro alvo ou contra o mesmo
     + ___Instância protetora:___ antes de iniciar qualquer conflito, um Tectauro pode realizar um Ataque antes de tudo. O alvo pode defender-se normalmente
   + ___Estresse:___ [][]

#### Beduínos de Obsidiana

+ _Beduínos do Deserto de Obsidiana; Grandes Caravanas; Tradições do Deserto_
   + ___Perito em (+2):___ Negociar; Sobrevivência no Deserto; Tradições
   + ___Ruim em (-2):___ Desrespeito às tradições

#### Monges Mephitas

+ _Sábios Monges Homens-gambá do Deserto; Tradições Marciais; "Ouça com atenção, jovem"_
   + ___Perito em (+2):___ Lutar; Sabedoria; Usar seu mal-cheiro
   + ___Ruim em (-2):___ Se posicionarem em relação ao mundo além de suas colônias; Serem concisos

#### Oradores dos Mortos

+ _Filósofos-Cultistas; A Morte é Parte da Vida; Ligados aos povos do deserto_
   + ___Perito em (+2):___ Conhecer as pessoas; Paciência, Defender-se
   + ___Ruim em (-2):___ Lidar com profanação

#### Salteadores

+ _Saqueadores do Deserto; Covardes; Conhecem o terreno_
   + ___Perito em (+2):___ Atacar; Jogar Sujo; Usarem seus números a favor
   + ___Ruim em (-2):___ Coragem; Lutar em menor número
   + ___Estresse:___ [][] (6 Salteadores)

#### Escravistas

+ _Vendedores de Almas; Shankar é nosso lar; A Liberdade é apenas para o forte_
   + ___Perito em (+2):___ Atacar; Vangloriar-se; Vencer a todo custo
   + ___Ruim em (-2):___ Lutar em menor número; Respeito à vida
   + ___Estresse:___ [][] (6 Escravistas)

#### Homem-Serpente

+ _Homem-Serpente; Seguidores de Deuses Profanos;_
   + ___Perito em (+2):___ Atacar; Capturar Inocentes; Sadismo
   + ___Ruim em (-2):___ Respeito à vida
     + ___Veneno Paralisante:___ em caso de acertar um ataque com 2 de Estresse ou mais, pode sacrificar 2 pontos de Estresse para colocar um Aspecto ___Paralisado___ no alvo com uma Invocação Gratuita (ou somar uma se o alvo já tiver). O alvo é considerado ___Indefeso___ e ___Desarmado___ para efeito de regras. Uma vez por turno, o personagem em questão pode eliminar uma invocação Gratuita como um teste de _Superar_ sendo _Poderoso_ contra uma dificuldade _Razoável (+2)_. Não fica ___Desarmado___
   + ___Estresse:___ [][] (6 Salteadores)

#### Batalhões Mephita

+ _Homens-gambá Mercenários que trabalham para os Mestres de Umdaar; Obter Riquezas; Uma cauda bem fedida!; Pragmáticos em combate_
   + ___Mestre em (+4):___ Usar seu Miasma
   + ___Perito em (+2):___ Atacar, Estratégia
   + ___Ruim em (-2):___ Serem convencidos
     + ___Miasma:___  todo Mephitus é capaz de exalar a partir de sua cauda uma nuvem de mal-cheiro, um verdadeiro Miasma que Ataca todos os alvos em uma única zona de maneira com +2 no rolamento. Mephita são imunes ao Miasma, mas aliados dos mesmos (se aplicável) não são
   + ___Estresse:___ [][][][] (12 Mephita)

#### Tropas Avançadas dos Mestres de Umdaar

+ _Fanáticos; Treinados desde sempre; Equipados com artefatos dos Demiurgos_
   + ___Mestre em (+4):___ Lealdade aos Mestres de Umdaar
   + ___Perito em (+2):___ Atacar, Estratégia
   + ___Ruim em (-2):___ Recuar
     + ___Artefato dos Demiurgos:___ A qualquer momento antes de atacar, role 2dF. Em caso de um resultado não negativo, o ataque desse turno será realizado por alguém equipado com algum Artefato do Demiurgo. Role na tabela de Armas (___Mestres of Umdaar___, p. 20) para descobrir a arma a ser usada. 
   + ___Estresse:___ [][][][] (12 Soldados)

#### Loucos do Deserto

+ _Ex-escravos ensandecidos; Vítimas mais do que algozes; Dignos de pena; Incapazes de serem parados;_
   + ___Perito em (+2):___ Atacar
   + ___Ruim em (-2):___ Estratégia
     + ___Ataque ensandecido:___ pela própria maneira como atacam, os Loucos do Deserto forçam -1 no rolamento da Defesa;
     + ___Experimentos Falhos:___ role 2dF antes do início do turno. Se o resultado for negativo, um dos Loucos do Deserto passará por alguma mutação maluca. Role na tabela de Poderes (___Mestres of Umdaar___, p. 17) para descobrir o Poder a ser usado. Em caso de um resultado Positivo, role contra a tabela de Adaptações (___Mestres of Umdaar___, p. 23). Caso seja um resultado neutro, o ataque não deve ser modificado;
   + ___Estresse:___ [][][][] (12 Loucos)

#### Mutantes Necróticos

+ ___Criaturas Bizarras; Adaptadas ao ambiente Necrótico; Devoradoras de qualquer coisa que passe no caminho___ 
   + ___Perito em (+2):___ Atacar
   + ___Ruim em (-2):___ Estratégia
     + ___Adaptados:___ não sofrem dano de qualquer fonte necrótica;
     + ___Ataque Necrótico:___ em caso de sucesso em qualquer ataque, reduza em 1 o dano para ___Envenenar___ o alvo
     + ___Adaptação Cancerosa:___ role 2dF antes do início do início do Turno. Se o resultado for negativo, o Mutante Necrótico passará por alguma mutação maluca. Role na tabela de Poderes (___Mestres of Umdaar___, p. 17) para descobrir o Poder a ser usado. Em caso de um resultado Positivo, role contra a tabela de Adaptações (___Mestres of Umdaar___, p. 23). Caso seja um resultado neutro, o ataque não deve ser modificado. O poder se mantem até que outro assuma seu lugar;

#### Grub

Essas poças de matéria orgânicas foram geradas pelos Demiurgos como guardiões, aparentemente a partir de criminosos em sua origem, sendo uma de suas mais perturbadoras criaturas. Surgido de antigos criminosos, os Grubs são criaturas Amorfas, sem nenhum resquício de consciência ou personalidade, ainda que tenham um tipo de "inteligência instintiva" que permita-os traçarem planos simples mas efetivos para atacar aqueles que entram em seus territórios. Dependem de matéria orgânica para sobreviver, à qual fagocitam, como se fossem grandes amebas (o que na prática são). São muito lentos, mas é difícil destruí-los, pois além de muito resistentes, são muito grandes..

+ _Amebas Guardiãs_, _Lentos Mas Resilientes_, _Inteligência Instintiva_, _Amorfas_
  + ___Mestre (+4) em:___ Fagocitar outras criaturas orgânicas
  + ___Perito (+2) em:___ Atacar, Resistir a Ataques baseados no tamanho
  + ___Ruim (-2) em:___ velocidade
  + __*Façanha:*__
      + _Fagocitose:_  O Grub pode absorver um determinado alvo que  esteja dentro  da zona onde  o mesmo está, vencendo uma ação de _Criar Vantagem_ para o _Fagocitar_. Uma  vez que o alvo  esteja _Fagocitado_, o Grub provoca um Ataque passivo contra o alvo, que só pode absorver o Ataque.  O alvo _Fagocitado_ tem uma chance de escapar da Fagocitose com uma ação de _Superar_ bem sucedida, uma vez por turno. Um Grub só pode usar Fagocitose contra um alvo por vez.
      + _Divisão:_ Se o Grub puder ser derrotado, ao custo de 1 Ponto de Destino ele pode se Dividir em dois _Mini-Grubs_. Mini-Grubs podem Fagocitar outras criaturas, mas elas são apenas _Peritas (+2)_ no mesmo. Se o Grub tiver fagocitado alguma criatura e dividir-se, a criatura consegue escapar do Grub sem necessidade de teste.
  + **Estresse:** [][][][]

#### Fractalifly

As Borboletas Fractais (ou _Fractalifly_) são criaturas feitas de cristal vivo como tudo no Vale dos Cristais, se alimentando do calor e da energia vital de outras criaturas. Seu principal ataque envolve hipnotizar e assumir o controle de um alvo, inicialmente por meio de suas asas feitas de luz viva, até que elas se aproximem o bastante e utilizem seus ferrões para se conectar diretamente ao sistema nervoso do alvo, que se torna um zumbi da criatura.

+ ___Borboletas de Cristal; Asas Hipnóticas; Absorvem a energia vital dos vivos___
  + ___Peritas (+2) em:___ Hipnotizar Alvos; Estratégia
  + ___Ruim (-2) em:___ resistência física
    + ___Asas Hipnóticas:___ os padrões de luz das asas das Fractalifly podem ser usados para Hipnotizar seus alvos. Em caso de um Sucesso com Estilo em um Ataque, pode baixar em 1 o dano para provocar dano direto nas Consequências. Essas consequências entram em jogo como uma consequência de ___Hipnotizado___. O Aspecto é renomeado para alguma coisa adequada em caso de derrota da Fractalifly, mas o dano permanece
    + ___Assumir controle:___ se um alvo tiver sido _Hipnotizado_ e for novamente atingido pela Fractalifly, ela pode _Assumir o Controle_ sobre o alvo, agindo no momento que o alvo agiria e o usando como "cavalo". O alvo só pode tentar resistir no seu turno de combate, e tem que passar em um teste de _Poderoso_ com dificuldade igual à pior consequência sofrida contra o Fractalifly para arrancar o mesmo de si e retomar o controle.
    + ___Estresse:___ nenhum (um ataque bem sucedido Derrota)

#### Flores Silicônicas

Vistas de longe, essas flores se parecem muito com qualquer flor, com cores diversas. Entretanto, quando um alvo se aproxima das mesmas, ela utiliza uma série de esporos para atacar o alvo, que pode tornar-se um zumbi desses esporos, tornando-se uma criatura similar a uma estátua possuída pelos esporos. A Flor ataca um Alvo por vez, mas normalmente é destruída em instantes. O maior risco é o pólen de silica, que é a forma da mesma se proliferar.

+ ___Flores feitas de silica viva; Esporos Parasitas;___
  + ___Especialista (+4) em:___ Assumir Iniciativa
  + ___Perita (+4) em:___ Contaminar com seus esporos
  + ___Incapaz (-4) de:___ resistir a danos, de defender
    + ___Ataque Instintivo:___ a não ser se o mesmo for pego indefeso, ele sempre ataca primeiro. Entretanto, o alvo tem direito normalmente a Defesa;
    + ___Contaminação:___ se o alvo for atingido com um Sucesso com Estilo, pode reduzir em 1 o Estresse para ___Contaminar___ o alvo (como uma Consequência). A ___Contaminação___ persiste provocando dano como um Aspecto Escalonável (começando em ___Medíocre (+0)___) o alvo enquanto ele estiver na presença de Flores Silicônicas (ou seus Esporos), mesmo que ele Defenda-se de novos Ataques, uma vez por turno. A ___Contaminação___ não evolui e nem continua Atacando quando fora da presença de outras Flores Silicônicas, mas volta a atacar quando na presença das mesmas até que a Consequência seja Curada ou que o mesmo seja Derrotado pela ___Contaminação___ e transformado em um ___Cristaloide Primitivo___ (Consequência Extrema)
    + ___Parasita:___ a cada rodada, o alvo deve passar em um teste do nível da ___Contaminação___. Se falhar, os Esporos da Flor Silicônica assumem o controle do alvo. O objetivo das mesmas é ___Infectar Outros___ e ___Manter seus Alvos próximos das Plantas Silicônicas___, de modo a transformar seus alvos em Cristaloides. Parasitas também podem soltar Esporos no ar para outros lugares, onde darão origem a novas Flores Silicônicas.
      + ___Estresse:___ Nenhum (um Ataque bem sucedido derrota)
      
#### Gafanhoto Laser

Uma criatura grande, do tamanho de um ser humano médio, ele possui pernas estranhamente finas e aparentemente frágil. Não aparenta ter mãos, mas quando ataca libera dois grandes arcos de energia na forma de foices que usa para atacar. São hostis e hábeis no combate e em explorar o ambiente

+ ___Gafanhotos de Cristal; Pinças de Energia; Hábeis em Combate (e só nisso); Ponto Fraco - Junções___
  + ___Imunes (+8) a:___ Ataques de Energia
  + ___Especialistas (+4) em:___ usar o ambiente a seu favor;
  + ___Perito (+2) em:___ Atacar com suas Pinças de Energia;
  + ___Ruim (-2) em:___ resistir a impactos
    + ___Pinça de Energia:___ esse Ataque pode Ignorar qualquer forma de Armadura Física que venha na forma de Equipamentos;
    + ___Ejetar Pinça:___ se aceitar ficar ___Desarmado___ por um turno, pode atacar todos os alvos a até quatro Zonas dele, desde que esteja em algum local onde hajam cristais ou superfícies reflexivas;
    + ___Pular:___ se for bem sucedido em uma Defesa, pode pagar 1 PD para ___Pular___ para uma ___Posição Estratégica___ com duas Invocações Gratuítas;
      + ___Estresse:___ Nenhum (um Ataque bem sucedido derrota)

#### Rede de Laser Viva

A Rede de Laser Viva na verdade funciona como uma espécie de "consciência coletiva" que tenta eliminar inimigos, absorvendo a luz dos sóis de Umdaar para se alimentar. Uma vez que qualquer um entre em sua região, ela ativa uma série de cristais que formam uma rede de energia que vai lentamente descendo. Os Ataques representam o quão próximo a rede vai ficando de fatiar ou cauterizar totalmente qualquer criatura infortunada que caia na mesma.

+ ___Uma Rede de Cristais Conscientes___
  + ___Resistentes (+6) a:___ Ataques Físicos
  + ___Especialistas (+4) em:___ Atacar com Laser
  + ___Ruins (-2) em:___ evitar tentativas de redirecionar seus lasers
  + ___Incapazes (-4) de:___ movimento
    + ___Corte Laser:___ Os Ataques por Laser da Rede de Laser Viva ignoram totalmente qualquer armadura que não seja de cristal ou de superfícies reflexivas
    + ___Malha Fina:___ Sempre que um Alvo tentar se defender esquivando-se dos feixes Laser, a Rede recebe +2 no Ataque
    + ___Estresse:___ ( )( )( )

#### Grade Ilusória

Uma das mais terríveis armadilhas que existem no Vale dos Cristais, a Grade Ilusória na verdade é uma espécie de "energia condensada viva" que se desloca em um nível atomicamente próximo ao chão. À primeira vista, pode ser detectada apenas devido a um efeito estranhamente bruxuleante em sua camuflagem. Qualquer incauto que pise no mesmo pode começar a ser consumido em nível subatômico de maneira bem rápida.

+ ___No nível do chão, atomicamente falando; Uma forma de energia viva; Destruição molecular; Camuflagem excelente, mas não perfeita;___
  + ___Especialistas (+4) em:___ Desfazer atomicamente matéria
  + ___Peritas (+2) em:___ Camuflagem
  + ___Ruins (-2) em:___ manter-se camuflada e mover-se
    + ___Consumir:___ ao Atacar um alvo, recebe Pulso de Performance
    + ___Dizimar:___ se a Defesa contra o Ataque for usando algum equipamento, você pode Destruir a Grade Ilusória, mas destruir ou ao menos inutilizar pelo resto da aventura o equipamento usado, como uma Concessão ao personagem que defendeu o Ataque;
    + ___Estresse:___ ( )( )

#### Cristaloides Primitivos

Existem duas origens principais para esses terríveis inimigos no Vale de Cristal:

A primeira é de corpos cristaloides que foram abandonados por suas consciências, mas que possuem "residuos instintivos" que os levam a lutar contra invasores.

A segunda e mais comum, são de criaturas originalmente orgânicas que foram contaminadas pelos Esporos das Flores Silicônicas.

Em ambos os casos, Cristaloides Primitivos são perigosos, pois possuem um instinto poderoso em combate e armas naturais que os tornam muito poderosos.

+ ___Corpos de Cristal, Mentes Instintivas; Combatentes Ardilosos em seu Instinto; Feições rusticamente humanoides___
  + ___Especialistas (+3) em:___ usar suas Armas Especiais
  + ___Peritos (+2) em:___ Combate
  + ___Ruins (-2) em:___ Racionalidade
  + ___Incapaz (-4) de:___ Fugir
    + ___Armas Especiais:___ Cristaloides Primitivos possuem uma ou mais armas abaixo (a critério do Narrador), e podem atacar uma vez a cada dois turnos com uma delas:
      + ___Ejetar Lâminas de Cristal:___ se aceitar ficar ___Desarmado___ por um turno, pode atacar um alvo até quatro Zonas dele, com +2 no ataque. ___Desarmado___ desaparece em dois turnos;
      + ___Chicote de Energia:___ pode usar um chicote de energia para atacar todos os Alvos em uma mesma Zona;
      + ___Pulso Energético:___ pode utilizar energia para atacar todos os alvos em até quatro zonas do mesmo. Qualquer alvo que sofra 2 pontos de Estresse ou mais é impulsionado a duas zonas do Cristaloide e ___Desarmado___ de todas as suas Armas aplicáveis, além de sofrer o dano;
    + ___Sacrifício:___ ele pode Conceder o combate para provocar um único ataque adicional de 8 pontos de Estresse diretos
    + ___Estresse:___ ( )( )( ) 
    + ___Consequências:___ (2)

## Apêndice 2 - Cristais de Comunicação e Criptomancia

+ _Baseado no [RPG **Cryptomancer** por **Chad Walker**][cryptomancer]_

### `/user/fabiocosta/ Notas`

Essa [e uma adaptação da Criptomancia do [RPG **Cryptomancer** por **Chad Walker**][cryptomancer] para Fate Acelerado. Embora ele se refira ao cenário dessa aventura, _Masters of Umdaar_, as regras são suficientemente genéricas para serem usadas em qualquer cenário baseado em Fate Básico ou Fate Acelerado com pouca a nenhuma adaptação. Todos os direitos morais foram respeitados. Essa aventura é parte do [Mozilla Cryptomancer Challenge](https://github.com/MozillaFoundation/mpa-cryptomancer-challenge).


### `/root/fate/ Cristais_De_Comunicação_E_Shardnets`

> #### Permissões e Custos
>
> + ___Permissão:___ Nenhuma
> + ___Custo:___ Façanha indicando a posse de um _Cristal de Comunicação_

Os _Cristais de Comunicação_ (chamados de Cristais a partir de agora para facilitar) são cristais místicos da Era dos Demiurgos (ou de antes da mesma) que podem ser usados para enviar _Ecos_, ou mensagens, dentro de uma rede formada por Cristais lapidados de um mesmo cristal original, chamada de _Shardnet_. Não é necessário nenhum teste para enviar-se um _eco_, apenas o gasto de uma ação (ou mesmo uma ação livre) para _pensar-se_ na mensagem que deseja-se enviar enquanto segurando o Cristal.

Portanto, para enviar-se uma mensagem para outra pessoa, uma pessoa precisa ter um Cristal parte da mesma _shardnet_ privada do destinatário, ou seja, ambos têm que terem sido lapidados do mesmo Cristal original. O eco permanece ressoando na _shardnet_ por um tempo baseado no número de Cristais dos quais a _shardnet_ é composta, em horas. Portanto, em uma _shardnet_ com 6 Cristais, um eco permanecerá ressoando no mesmo por 6 horas, desaparecendo após isso.

Além disso, os ecos mais recentes ressoam de maneira mais intensa na _shardnet_ que os mais antigos, o que faz com que às vezes tentar encontrar um eco antigo em uma _shardnet_ com muito uso seja algo complicado, demandando a necessidade de rolamentos para obter seu conteúdo completo (embora simplesmente _tomar conhecimento_ do eco não demande rolamentos). Isso é interessante para filtrar informações interessantes ou não, ou para descobrir se alguém enviou um eco e em seguida enviou correções para as informações dos mesmos com ecos mais recentes.

Não tem como, de maneira geral, impedir que bisbilhoteiros vejam ecos que não são destinados ao mesmo, exceto por técnicas de _Criptomancia_: mensagens em _texto claro_ são públicas dentro de uma _shardnet_ privada.Existem certos procedimentos mágicos para cifrar-se os _ecos_, e outras coisas, chamados de Criptomancia.

### `/root/fate/ Criptomancia`

> #### Permissões e Custos
>
> + ___Permissão:___ Aspecto indicando o conhecimento de Criptomancia
> + ___Custo:___ Façanhas (para as magias criptomânticas)

#### Usando frases-chave

Usar uma _frase-chave_ para enviar um _eco_ criptografado em uma _shardnet_ (seja privada ou parte da _Shardscape_ - veja mais sobre a _Shardscape_ abaixo), é considerado uma ação de _Criar Vantagem_ _Esperta_ contra uma dificuldade _Razoável (+2)_. Em caso de Falha, o eco foi enviado como um _texto claro_ e/ou a _frase-chave_ usada foi enviada. Em um Empate, o eco foi enviado como _texto cifrado_, mas existe a chance do remetente por acidente ter enviado a _frase-chave_ ter sido enviada com a mesma (a critério do Narrador).

Aqueles que conhecem a _frase-chave_ suada irão receber o _eco_ automaticamente como _texto claro_: o processo de decriptação místico é automático, desde que o alvo conheça a _frase-chave_. Qualquer um que tente ver um eco cifrado em uma _Shardnet_, mas que não conheçam a _frase-chave_ usada vai apenas ver um monte de lixo. Entretanto, como o método de _frases-chaves_ é simétrico, aqueles que o usam precisam garantir a segurança da _shardnet_  e da _frase-chave_ de outras formas, uma vez que qualquer um que conheça a _frase-chave_ pode tanto mandar quanto receber qualquer mensagem encriptada por essa _frase-chave_.

##### Força Bruta

Usar Força Bruta para descobrir-se uma _frase-chave_ de um eco é uma Ação de _Superar_ de _Maneira Esperta_ cuja dificuldade depende (a) do tamanho da _frase-chave_ e (b) o tamanho das palavras e o quão comum é o uso das mesmas dentro de um idioma. Palavras de idiomas estranhos aumentam a dificuldade para quebrar-se a _frase-chave_ em +1. A dificuldade básica é _Razoável (+2)_. Uma Falha indica que o atacante ainda tem apenas lixo ou então acabou vazando para o destinatário do eco a tentativa de quebra (bem sucedida ou não). Entretanto, em caso de um Sucesso, o personagem consegue descobrir a _frase-chave_ e com isso descriptografar o eco.

#### Nome Verdadeiro e a Chave da Alma

Toda criatura viva possui um _Nome Verdadeiro_, um nome especial e único que lhe é dado de alguma forma (normalmente por seus pais). E com ele surge uma _Chave da Alma_, uma palavra mística tão poderosa que diz-se que ela para o tempo. A _Chave da Alma_ não pode ser passada de maneira alguma adiante: mesmo que alguém consiga dizer a _Chave da Alma_ de outra pessoa (o que é praticamente impossível), isso não faria o menor sentido para efeito de Criptomancia.

Qualquer um que conheça o Nome Verdadeiro de alguém poderá criptografar um eco que só pode ser decriptado pela Chave da Alma daquela pessoa. Além disso, uma pessoa pode "autenticar" um eco, usando sua Chave da Alma como criptografia, de modo que aqueles que conhecem seu Nome Verdadeiro validem aquela mensagem como enviada por aquela pessoa especificamente.

Para isso, o remetente deve conhecer o Nome Verdadeiro do destinatário (como um _Aspecto_) e realizar um teste de _Criar Vantagem_ sendo _Esperto_, como no caso do uso por _frases-chave_. Entretanto, em caso de falha, não existe chance alguma do destinatário enviar o Nome Verdadeiro ou Chave da Alma envolvido, apenas o eco sendo enviado como _texto claro_.

Uma regra importante sobre Nomes Verdadeiros: ___se alguém morre, seu Nome Verdadeiro passa a ser uma simples frase-chave___. Isso é importante pois, se alguém matar uma pessoa e conhecer seu Nome Verdadeiro, é possível enganar-se outras pessoas passando-se pelo morto, já que, como o Nome Verdadeiro tornou-se uma _frase-chave_ comum, ele pode decriptar ecos encriptados pelo mesmo.

#### Façanhas de Criptomancia


+ ___Negação:___ Usando-se certas técnicas criptomânticas, existem formas de derrubar-se uma _shardnet_ privada temporariamente. O personagem rola seu _Poderoso_ contra uma dificuldade baseada no tamanho da _shardnet_ e se a mesma possui proteções, partindo de _Razoável (+2)_ para _shardnets_ com 6 Cristais ou menos, até _Fantástico (+6)_, para _shardnets_ com 20 ou mais Cristais, como uma ação de _Ataque_. Se Bem-Sucedido, ___Nenhum novo eco___ pode ser criado por alguns turnos (no máximo até o fim da cena). Isso não impede que ecos criados antes da ___Negação___ possam ser vistos e lidos;
+ ___Rastreador:___ Usando a Criptomancia, um _Rastreador_ pode descobrir onde todos os Cristais de uma mesma _shardnet_ privativa se encontra. O personagem precisam rolar um teste de _Superar_ _Cuidadoso_ contra o tamanho da _Shardnet_ (como no caso da ___Negação___). Um Empate pode resultar em descobrir localizações gerais, enquanto Sucessos indicam onde eles estão. Um _Sucesso com Estilo_ pode resultar em um Impulso de ___Localização Precisa___.
+ ___Visão dos Cristais:___ usando essa magia, um Criptomante pode ver tudo que esteja acontecendo onde outros Cristais de uma _Shardnet_ estejam, como se os mesmos fossem câmeras de segurança. Isso é considerado uma ação de _Superar_ sendo _Esperto_ contra uma dificuldade baseada no tamanho da _shardnet_. Um _Empate_permite a visão de coisas em locais que tenham gerado ecos que o usuário consiga compreender (sejam em _texto claro_ ou usando qualquer tipo de _frases-chaves_ ou _Nomes Verdadeiros_ que o mesmo conheça). Com um _Sucesso_, o alvo pode ver qualquer coisa em locais de Cristais que tenham gerado ecos recentes, mesmo que ele não os compreenda. Com um _Sucesso com Estilo_, o alvo pode enxergar coisas em locais cujos Cristais não tenham ecoado nada recentemente. Essa magia dura por uma cena ou até que o Criptomante a desfaça.
+ ___Centelha de Cristal:___ uma técnica ofensiva de rastreio, para a usar o Criptomante coloca essa magia em um eco que deverá ser encriptado e enviado pela _Shardnet_. Quando alguém a decriptar, a Centelha explode, e o Criptomante é capaz de detectar onde. Essa é uma ação de _Criar Vantagem_ de maneira _Sorrateira_, com a dificuldade baseada no tamanho da _Shardnet_. Um _Empate_ permite ao Criptomante descobrir que alguém a centelha foi gatilhada. Um _Sucesso_ permite a geolocalização da vítima, como pelo ___Rastreador___. Um _Sucesso Com Estilo_ também provoca um dando de 2 pontos de Estresse diretamente nas Consequências da vítima, pelo efeito da magia de _Fritar os Neurônios_ da mesma. Dura até que a Centelha seja gatilhada ou desarmada pelo Criptomante, e um Criptomante pode manter apenas uma centelha ativa por vez.

### `/root/fate/ A_Shardscape`

Em um passado distante, de antes mesmo da Era dos Demiurgos, um Cristal gigantesco foi encontrado em uma grande montanha. Os registros encontrados da Era dos Demiurgos afirmam que esse cristal colidiu com Umdaar eras antes da Ascensão dos Demiurgos, e os próprios Deuses teriam o mandado para Umdaar. Alguns dizem que aqueles que tocavam esse cristal descobriam conhecimentos além dos mais loucos sonhos da raça humana ou de qualquer outra. Entretanto alguns que tocavam o mesmo acabam enlouquecendo, completamente doidos, balbuciando coisas sobre o futuro, o passado, as estrelas, suas mentes completamente estilhaçadas pelo peso das quantidades massivas de conhecimento que precisavam processar.

Porém com o tempo foi-se descoberto mecanismos de lapidar de maneira segura esse cristal original, levando alguns dos enormes Cristais de Comunicação para cidades, e, pelo seu uso, criou-se a chamada _Shardscape_, uma espécie de rede pública onde qualquer um poderia procurar informações.

Entretanto, existem alguns problemas com a Shardscape.

Primeiramente, os Cristais da _Shardscape_ são realmente grandes, grandes demais para uso prático cotidiano, sendo que o menor deles tem o tamanho de um melão. Portanto, são muito difíceis de serem transportados.

Segundo, o ___volume massivo de informação___ da mesma torna muito difícil usá-lo como uma rede de comunicação. Aquele que tenta fazer isso na Shardscape precisa focar-se totalmente no processo, para "procurar" pelos ecos que lhe interessam.

Terceiro, diferentemente das _shardnets_ privadas, na Shardscape ___praticamente não existe o desaparecimento dos ecos___, não sendo incomum que ecos permaneçam na Shardscape por meses. Isso é importante pois:

1. Não existem um mecanismo para se remover ecos da Shardscape, o que pode dar problemas com informações falsas;
2. Ecos encriptados com Nomes Verdadeiros podem ser lidos por outras pessoas, tão logo essa pessoa move, uma vez que nesse momento o Nome Verdadeiro vira uma _frase-chave_ comum, e todos os ecos encriptados com aquele _Nome Verdadeiro_ poderão ser decriptados normalmente;

Quarto, se você precisar enviar um eco para uma determinada pessoa ou grupo, você precisará tornar claro de alguma maneira que a mensagem é para ela especificamente. Algumas formas possíveis para isso:

1. Usando Criptomancia, seja por combinar uma _palavra-chave_ comum ou por conhecer o Nome Verdadeiro da mesma;
2. Usar apenas texto claro e usar o nome comum da pessoa, como é uma prática comum para aqueles que pesquisam a Shardscape por meio de seu próprio nome comum para obter informação;
3. Usar alguma informação inicial para chamar a atenção de interessados para o eco, como _"Procura-se guarda-costas no Elísio de Alemtempo"_, de modo que todos os que estejam procurando trabalho como guarda-costas e usem a Shardscape possam encontrar esse eco facilmente. Isso pode ser usado como uma forma de estabelecer-se redes sociais na Shardscape: os _Monges do Monastério de Alemtempo_ são conhecidos por isso, confiantes na tradição de não-violência do Elísio como uma maneira de propagar por meio de ecos informações e requisições que não seriam possíveis de outra maneira. Entretanto, alguns dos Mestres de Umdaar são especialistas em usar essa técnica para aprisionar inocentes.

E, por fim, nenhum feitiço Criptomante (como _Negação, Rastreador, Centelha do Cristal_ e assim por diante) funciona na Shardscape.

#### Pesquisando a  Shardscape

Para procurar informações na Shardscape, o personagem precisa estar totalmente concentrado na ação de pesquisa e rolar contra uma dificuldade _Razoável (+2)_, a não ser dito de outra forma, mesmo que ele esteja esperando ecos encriptados com _frases-chave_ ou _Nomes Verdadeiros_: o volume de informação na Shardscape é suficiente para tornar as coisas complicadas. O Narrador pode aumentar a dificuldade baseando-se em tempo e especificidades, ou pode diminuir se o mesmo estiver procurando informações mais genéricas (como se existe algum trabalho de um grupo que ele conheça).

Um Empate pode ser tratado como um Sucesso, mas pode também significar que ele arrastou com o eco desejado ___Informações Irrelevantes___. Em caso de falha, o personagem pode receber um Aspecto de ___Informações demais!!!!___ (ou similar), representando a grande quantidade de ecos que ele recebeu junto com a informação desejada, como um _Sucesso a custo_. Por outro lado, um _Sucesso com Estilo_ pode resultar em ___Informações Extras___ úteis para os personagens.

### `/root/fate/ Roteando_Shardnets`

Uma _shardnet_ privada costuma ser boa em geral, mas algumas vezes o uso das mesmas acaba sendo limitada pelo pequeno número de Cristais de um mesmo cristal, e portanto que fazem parte de uma mesma _shardnet_. Mas usar a _Shardscape_ tem seus problemas quanto à privacidade e limitações devido ao volume de ecos na mesma.

Mas existe uma maneira de usar-se mais de uma _shardnet_ para se comunicar, roteando as comunicações entre duas _shardnets_ ao segurar-se Cristais de cada uma das _shardnets_, uma em cada mão, de modo que os ecos de uma ressoe na outra. Aquele que atua como roteador pode ler todos os ecos envolvidos (desde que não existam outros impedimentos, como não conhecer uma _frase-chave_), mas ele próprio não pode ecoar nenhuma mensagem. Além disso, apenas novos ecos são roteados de/para a outra _shardnet_: ecos antigos não são roteados.

A duração dos novos ecos em grupos de _shardnets_ roteadas é definida como se elas fossem uma _shardnet_ só: portanto, em duas _shardnets_ roteadas com quatro Cristais cada, os ecos ressoam por 8 horas. Portanto, uma forma de descobrir se existe algum roteamento em uma shardnet que não deveria existir e perceber quanto tempo o eco permanece na mesma.

Você pode expandir ainda mais o roteamento, estabelecendo uma _shardnet_ "ponte" que interfaceia duas outras shardnets que de outra forma não poderiam ser roteadas (por qualquer rasão). O tempo de ressonância é calculado da mesma forma, com o total de Cristais em todas as _shardnets_ em horas. Normalmente, quando alguém deseja mandar um eco para outra pessoa uma terceira _shardnet_ como ponte, transpassando-a, ela utilizará Nomes Verdadeiros para garantir que o destinatário e apenas ele receba o eco.

Claro que isso pode ser usado de maneira maliciosa, oferecendo acesso a uma _shardnet_ para pessoas que normalmente não poderiam, e enquanto nenhum eco for enviado, é realmente difícil detectar onde está o roteamento. Isso pode ser feito inclusive roteando-se a _shardnet_ para a _Shardscape_, tocando-se um Cristal da _Shardscape_ enquanto segurando um Cristal de uma _shardnet_ privada com a outra mão. Ou pessoas também podem mandar ecos e ecos na _shardnet_ privada, criando tanto ruído na _shardnet_ privativa de modo a tornar as comunicações inviáveis por horas!

#### Criptoadmins

Um _Cripto-administrador_ (_Criptoadmin_ para encurtar) é alguém que atua como um facilitador no processo de rotear _shardnets_, e como um registrador de todas as comunicações que passa por ele, com informações sobre quem criou o eco (se possível), o conteúdo e frases-chave usadas (se possível). Ele também conhecem os usuários autorizados e as chaves-passe que usam para provar suas identidades e acessarem os serviços autorizados, tudo isso anotado em um _registro_.

Um _Criptoadmin_ pode apĺicar políticas de segurança, forçando as pessoas a trocarem periodicamente suas _frases-chave_, admoestando ou removendo usuários que usem texto claro na _shardnet_, realizando pesquisas na _Shardscape_ para usuários em caso de necessidade, e usando questões de desafio como maneira de detectar se a _shardnet_ foi de alguma forma comprometida.

Como eles podem obter informação de uma _shardnet_ e repassar para outra, eles podem atuar como gerenciador de informações para alguns grupos: alguns dos Mestres de Umdaar usam tenentes como Criptoadmins, de modo que eles podem se isolar e enviar e receber informações das tropas via um terceiro. Graças a isso, os seus lares, conhecidos como _Cripto-cofres_, tendem a ser altamente fortificados e/ou em um local inacessível. Considerando o _registro_, isso também é muito importante.

Quando eles roteiam duas _shardnets_, é protocolo padrão que o Criptoadmin crie e envie em ambas as _shardnets_ uma _frase-chave_ que possa ser usada para comunicação segura, de modo que se houver um roteamento ilegal após o roteamento ser estabelecido as comunicações ainda estejam seguras.

#### Golens

Criados pelos Demiurgos ou por seus antepassados, Golens são construtos artificiais que, quando ativados, um Nove Verdeiro para si e o repassam para um Criptoadmin. A partir daí, ele usa seus membros similares a uma lula para rotar shardnets, enquanto um deles regista todas as operações em um registro. De maneira simples, Golens são uma forma automatizada de Criptoadmins, mais rápidos e capazes que Criptoadmins comuns. Por isso, normalmente um Golem possui vários Cristais próximos a ele, até mesmo incluindo um Cristal para a Shardscape.

Entretanto, Golens são caros, precisam de fontes constantes de energia e de um Criptoadmin constantemente próximo para realizar manutenções. Além disso, Golens são normalmente vulneráveis fisicamente, então eles são colocados em um _cripto-cofre_.

Para usar um Golem para mandar um eco para outra shardnet que ele possa, o remetente primeiro envia uma eco para o Golem encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo, seguido da mensagem deseja, encriptada com qualquer _frases-chave_ ou _Nome Verdadeiro_ necessário. Então o Golem irá enviar o eco através de todas as _shardnets_ que ele puder, incluindo a _Shardscape_ se necessário.

Além disso, ele pode receber ecos que estejam encriptados com seu Nome Verdadeiro para qualquer shardnet que ele esteja conectado, incluindo a Shardscape: se alguém na Shardscape desejar enviar alguma coisa para as _shardnets_ conectadas a esse Golem, ele pode o fazer enviando a mensagem para a mesma, encriptada com qualquer _palavra-frase_ ou Nome Verdeiro necessário, encriptada com o Nome Verdadeiro do mesmo.

Alguém que conheça o Nome Verdadeiro de um Golem pode o usar para receber ecos destinados a determinadas _frases-chave_ determinadas, enviando-as para o Golem usando uma mensagem encriptada com o seu Nome Verdadeiro. Cada eco nas shardnets que Golem pode acessar, incluindo a Shardscape, e que tenham essas _frases-chave_ são redirecionados à _shardnet_ que mandou a mensagem. Isso pode ser um problema, já que alguém pode tentar derrubar a _shardnet_ ou até mesmo o Golem enviando muitas e muitas mensagens, derrubando o Golem e o tornando incapaz de rotear todas as mensagens para a _shardnet_ ou criando tanto ruído que a _shardnet_ alvo não pode ser usada.

### `/root/fate/ Autenticação_e_Cripto-itens`

Mutias _shardnets_, em especial aquelas que tem Criptoadmins e/ou Golens na mesma, usam alguma _Autenticação_ para a usar, de modo que o Criptoadmin/Golem possa verificar se o usuário é realmente quem ele afirma que é e, desse modo, registrar e de alguma forma franquear ou impedir o acesso a _shardnets_ ou frases-chave às quais ele pode escutar ou ecoar.  Normalmente, o processo de autenticação a uma shardnet desse modo envolve enviar o seu nome comum e uma chave-passe pré-definida, criptografando a mensagem com a mesma combinação de nome e chave-passe como frase-chave. Quando ele autentica, o Criptoadmin confirma se ele é um usuário autorizado e libera o acesso a recursos que ele pode usar. Algumas vezes, em _shardnets_ que possuam partes públicas, certos Estandartes, mensagens iniciais que são enviadas no momento em que o usuário começa o uso da _shardnet_, podem ser definidos pelos Criptoadmins, de modo que novos (ou folgados) usuários sejam lembrados dos procedimentos para autenticação na _shardnet_.

Uma forma mais complexa e segura de autenticação é a _Autenticação Verdadeira_, baseada no _Nome Verdadeiro_: quanto tocando um Cristal de uma _Shardnet_ segura, o usuário envia seu nome verdadeiro. O Criptoadmin/Golem encripta uma _frase-chave_ com o _Nome Verdadeiro_ do usuário (que o mesmo forneceu previamente). Como apenas a Chave de Alma que casa com aquele _Nome Verdadeiro_ (do usuário) irá decriptar a mensagem, apenas ele pode receber a _frase-chave_ em questão, que ele usará para ter acesso aos recursos da _shardnet_.

Quando o potencial de autenticação da Criptomancia foi descoberto, algumas pessoas começaram a desenvolver _cripto-itens_, dispositivos mecânicos que respondem a operações baseadas em autenticação criptomântica. O mais simples é a _Cripto-tranca_, uma tranca que tem um Cristal incrustado no mesmo que responde apenas quando tocado pelo usuário que então envia uma mensagem com a frase-chave encriptada por ela mesma (isso é feito para evitar o risco de alguém simplesmente pegar um Cristal assim e escutar a frase-chave como texto claro)

Para trocar uma frase-chave de uma Cripto-tranca, você precisa apenas enviar um eco com a nova frase-chave encriptada pela antiga. Se o Cristal de uma _Cripto-tranca_ for removido, ela tanto devolve o sistema a um estado padrão (como uma porta que deve permanecer fechada) ou ativa um protocolo de segurança (como fazer com que gás seja liberado no recinto). Construir e reparar cripto-itens (incluindo trocar o Cristal) são _Desafios_. 

Existem cripto-itens ainda mais complexos, como aqueles que rotacionam uma câmara de acordo com a frase-chave usada. Alguns dos cripto-itens mais seguros e complexos possuem seus Cristais escondidos em algum lugar, sendo apenas comandados por um "Cristal de Comando" instalado remotamente.

Nas regras do Fate, você pode tratar _cripto-itens_ como Extras, e _Cripto-tranca_ como Aspectos. Se você tiver acesso ao _Fate Adversary Toolkit_, _Cripto-tranca_ podem ser tratados como Distrações (_Distractions_), Contadores (_Countdown_) e Riscos (_Hazards_), como abaixo:

> __*Distração:* A Cripto-chave__
>
> + __*Escolha:*__ Como lidar com a mesma?
> + __*Oposição:*__ _Razoável (+2)_
> + __*Repercussão (usando a Palavra-Chave correta):*__ A Cripto-chave abrir-se-á
> + __*Repercussão (tentar arrombar a Cripto-chave):*__ A Cripto-chave pode acionar um Protocolo de Segurança
> + __*Riscos:*__ ***Gás Narcótico*** Razoável (+2), Arma: 1_

### `/root/fate/ Criptomancia_Na_Vida_Real`

Existem alguns feitiços criptomânticos que podem ser usados "na vida real", para de certa forma encriptar partes da realidade ou fazer com que a realidade funcione de certa forma como a vida real. Alguns deles possuem limitações, sendo a principal é que eles não podem afetar a _Shardscape_: é impossível usar-se a _Shardscape_ como Visão de Cristal ou Rastrear alguém via a Shardscape. Além disso, é impossível fazer isso transpassando uma _shardnet_, embora redes que sejam diretamente roteadas por pessoas (não por Golens) possam ser alvos de feitiços criptomânticos.

Abaixo listamos alguns dos feitiços criptomânticos mais comuns que afetam o mundo real. Cada um deles é tratado como uma Façanha, com um Aspecto de _Criptomancia_ com Permissão, com uma regra opcional na qual o Narrador pode os tratar com Artefatos maiores: o usuário precisa pagar 1 PD para ser capaz de o usar por uma aventura, e eles precisam de uma cópia do feitiço em um pergaminho ou similar.

+ ___Babel:___ Essa magia torna a voz de um alvo em barulhos indistinguíveis para qualquer um que não conheça uma _frase-chave_, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de _Criar Vantagens_ com dificuldade igual ao _Cuidadoso_ (ou _Poderoso_) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de _Babel_. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto ___Balbucios Incompreensíveis___ para todos exceto aqueles que conhecem a _frase-chave_.
+ ___Desmanchar:___ ao tocar a face do alvo, o invocador torna a face do mesmo em uma massa continuamente mutável e irreconhecível para qualquer um que não conheça uma _frase-chave_, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do alvo. Essa é uma ação de _Criar Vantagens_ com dificuldade igual ao _Cuidadoso_ (ou _Poderoso_) do alvo, que pode ser o próprio invocador. Em caso de Falha, o próprio invocador é colocado sob efeito de _Desmanchar_. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Durante o efeito do feitiço, o alvo permanece sob efeito de um Aspecto ___Massa mutável e irreconhecível___, seu rosto e qualquer traço distinguível impossíveis de serem reconhecidos para todos exceto aqueles que conhecem a _frase-chave_.
+ ___Mensageiro:___ usando esse feitiço, o invocador convoca uma criatura mágica que pode entregar objetos pequenos a alguém para o qual ele conheça o Nome Verdadeiro. A criatura irá fazer praticamente qualquer coisa para entregar sua carga para a pessoa, e sempre saberá a quem ele precisa a entregar (graças ao Nome Verdadeiro). Ele é realmente rápido e ___Praticamente Indetectável___, e normalmente não tentará se defender se detectado. Essa é uma ação de _Criar Vantagem_ sendo _Esperto_ com uma dificuldade _Razoável (+2)_ para invocar o Mensageiro, e o resultado do rolamento será a dificuldade para qualquer tentativa de o detectar.
+ ___Compartilhar a visão:___ Com esse feitiço, o personagem pode ver o que o alvo do mesmo está vendo. O personagem rola seu _Esperto_ contra o _Poderoso_ do alvo, ou _Medíocre (+0)_ se o alvo for voluntário. Essa é uma ação de _Criar Vantagem_, e em caso o invocador obterá ___Visões Falsas___ em caso de um Alvo Voluntário, e um involuntário poderá obter alguma ___Vantagem Tática___ sobre o invocador.
+ ___Labirinto:___ usando uma _frase-chave_, o invocador pode transformar um portal, porta ou entrada de qualquer tipo em um quebra-cabeça vertiginoso para qualquer um que não conheça a _frase-chave_, a Chave da Alma do invocador ou um Nome Verdadeiro que não seja o do invocador. Essa é uma ação de _Criar Vantagem_ sendo  _Esperto_ (ou _Sorrateiro_) contra dificuldade _Razoável (+2)_, sendo que o Narrador pode aumentar a dificuldade baseado no tamanho do objeto. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Fechar os olhos não é o bastante para se cruzar uma entrada encantada por Labirinto, mas pessoas podem ser conduzidas por um Labirinto por alguém que conheça a _frase-chave_.
+ ___Fantasma do Nome:___ (___Permissão:___ conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) usando o Nome Verdadeiro de um alvo, o invocador pode criar um espírito sombrio que irá atormentar o alvo e o levar a fazer tudo o que o invocador deseja. Todas as noites, o espírito retornará ao invocador para ver se ele tem novas ordens. Essa é uma ação de _Criar Vantagem_ contra o _Poderoso_ do Alvo. As compulsões serão baseadas na Abordagem usada: um rolamento _Esperto_ fará com que o alvo realiza ações benéficas ao invocador, mas que não colocariam o alvo em risco (como _"Quero que ele espione as cargas que o Mestre recebeu recentemente"_), enquanto um rolamento _Poderoso_ ou _Estiloso_ poderia fazer com que o alvo tomasse riscos desnecessários ou enfrentasse seus aliados. A compulsão é colocada como um Aspecto no alvo. O feitiço permanece ativo até o invocador desfazer o feitiço, morrer, ou muita gente conhecer a frase-chave. Todas as noites, o invocador pode trocar a compulsão com um novo rolamento, com um bônus +1 no rolamento já que o alvo já está encantado. Entretanto, em caso de Falha o Fantasma do Nome se desfará e o alvo pode se tornar consciente de que estava sob o efeito de um Fantasma do Nome. Uma Falha na primeira invocação pode fazer com que o Fantasma do Nome ofereça o Nome Verdadeiro do invocador ao alvo e que o mesmo trabalhe com o alvo para atormentar ou enganar o invocador.
+ ___Portal do Cristal:___ (___Permissão:___ conhecer ao menos dois outros Feitiços Criptomânticos) focando-se em um eco recentemente enviado a partir de um Cristal da _shardnet_ que o invocador consiga decriptar ou que seja texto claro, o invocador pode teleportar-se (e nada mais) através da _shardnet_ para o local onde o cristal que enviou o eco está. Essa é uma ação de _Superar_ sendo _Esperto_ (ou _Sorrateiro_ com dificuldade baseada no tamanho da _shardnet_, similar ao feitiço ___Negação___. Em caso de empate, o personagem chega onde deseja, mas receber um dano de 2 pontos de Estresse. Com um _Sucesso com Estilo_, o invocador pode ver o local onde deseja ir e escolher exatamente onde ele deseja chegar. Em caso de Falha, o invocador pode se tornar em uma consciência sem forma dentro da _shardnet_, ir parar em algum outro lugar ou sofrer uma Consequência Moderada por deixar para trás algum de seus membros. Ele também pode mandar por acidente seus planos como um texto claro na _shardnet_ e assim por diante.
 
## Apêndice 3 - Os Comensais de Riscos

Pouco se sabe sobre os Comensais de Riscos, e eles preferem que assim seja. O pouco que se sabe é que quem cruza com eles normalmente não é mais visto. Os que conseguiram escapar ou foram "liberados" pelos mesmos dizem coisas desencontradas. Alguns acreditam que eles sejam um grupo de Descendentes dos Demiurgos, ou até mesmo de povos de antes dos Demiurgos, que não se misturam com o resto dos Povos de Umdaar, usando suas artes místicas da Era dos Demiurgos. Alguns acreditam que sejam, na verdade, um grupo ligado a um dos Mestres de Umdaar ainda desconhecido, alguém que está eliminando de maneira brutal, competente, criteriosa e efetiva seus opositores. Há quem diga, também que os Comensais de Riscos na realidade são na verdade remanescente dos Demiurgos que, conhecedores do que provocou a Queda dos mesmos, procuram evitar que o mesmo evento ocorra novamente.

No final das contas, tudo o que pode-se dizer é que os Comensais de Riscos são ___Esquivos, Misteriosos___ e ___Eficientes___, sempre estando divididos entre ___Ajudar os Povos de Umdaar___ com os conhecimentos que possuem e ___Manter-se seguindo em frente com sua própria agenda___, não importa qual ela seja. Costumam ser _Cuidadosos_ com _Bom (+3)_ ou melhor. Todo Comensal de Risco costuma carregar consigo ao menos um _Cristal de Comunicação_ com o qual pode se comunicar com seus parceiros, e são grandes conhecedores de Criptomancia.

***Observação:*** A criação dos Comensais de Riscos utiliza uma versão levemente adaptada da criação de Habitantes de _Loose Threads_
