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title: \#bippityboppityboo - Uma Caçada em \#iHunt

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tags: iHunt, Fate, RPG, Aventuras, \#iHunt
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# \#bippityboppityboo - Uma Caçada em \#iHunt

## \#SobreOTrampo

### 1. Cliente (5 - Curioso)

O cliente se identifica como **`@HamiltonInvestigadorSP`**. O nome é razoavelmente conhecido no mundo dos \#iHunters: Hamilton Morgado é um detetive particular que ganha dinheiro com caso esquisitos. Metade do tempo são _fakes_ no sentido de sobrenatural, mas em geral os casos são coisa séria. É conhecido por pagar certinho e, se de bom humor, pagar um por fora e oferecer uns adicionais. 

Ele faz isso pois também tem uma reputação a zelar, e passar como pão duro pode o remover de casos importantes...

### 2. O Alvo (2 - Feiticeiro)

Hamilton está investigando um caso esquisito de desaparecimento de crianças, cuja única relação entre elas são cópias de *Contos da Mamãe Gansa* e notas sobre um local estranho, um certo *Acampamento Campanhário* em São Thomé das Letras. Como ele suspeita que exista algo com o sobrenatural relacionado, ele decidiu colocar uma caçada no \#iHunt (e em aplicativos paralelos como _Lobato_ e _Malleus_) relacionada, solicitando _"Provas que essas crianças possam estar lá e contra sua dona, Violeta Mateus"_

Se pesquisarem, não é a primeira caçada contra Violeta no \#iHunt. Todas dropadas. E se pesquisarem nos fóruns de caçadores, em especial os de Malinas, vão descobrir que ninguém quer mexer nesse vespeiro

### 3. O Problema (5 - Insulto Pessoal)

Na realidade, não é tão "pessoal" assim: Hamilton não é exatamente uma boa pessoa, ainda que não seja um babaca inútil ou um sanduíche de merda. Ele, como 99% dos \#iHunters (e da população nacional para ser honesto) está apenas tentando se virar, e como no ramo dos Detetives Particulares reputação é tudo, ele se sente particularmente revoltado com esse caso

### 4. O Problema 2 (The Road - 4: O Monstro é uma Autoridade ***e/ou*** 1: É uma Distração)

Violeta não é exatamente uma autoridade, não no nível ACAB, mas ela é muito conhecida em São Thomé das Letras, onde fica seu Acampamento, e também ao redor do Brasil. Mesmo alguns monstros têm ela em boa conta. Nos círculos de Bruxas e Feiticeiros ela é conhecida por não foder o rolê: seu Acampamento é um dos melhores locais para rituais mágicos, seja os da galera Namastê Gratiluz que procuram ver gnomos e ETs, seja para os realmente sérios. Ela mantem uma ética seríssima sobre o que ela aceita em seu Acampamento ou não... E ela é muito séria quanto a manter tal ética

Além disso... A missão cheira a distração: apesar de tudo, ela é uma senhora de uns 65 anos. Quem vai querer deitar uma vovozinha? Tudo bem, uma vovozinha capaz de fritar seus neurônios e te dar de comer para a Cabra das Montanhas com seus Mil Filhos até onde se sabe, mas é uma vovozinha, *cáspita*!

Os PCs não sabem, mas existem forças com interesse em algo que ela tem... Se procurarem no *Soudesu*, vão ouvir falar sobre lendas sobre uma cópia da primeira edição de **A Primeira Edição dos *Contes de Ma Mère l'Oye* (Contos da Mamãe Gansa)** de 1695, à qual é atribuído poderes do suposto *Liber Fabula*, capaz de alterar a realidade em um nível que extrapola qualquer coisa conhecida, para os quais até mesmo *Demônios* matariam para por a mão.

### 5. O Local (6 - Área Rural)

São Thomé das Letras, além de todas as lendas e brisas mitológicas/ufológicas/Namastë Gratiluz, é conhecida por ter uma das mais bonitas e prolíficas áreas de Cachoeira, além de ter muitas áreas de *camping* e boa infraestrutura na área rural. E o Acampamento Campanário é dado como um ótimo custo/benefício: muito espaço, boa infraestrutura, cozinhas espaçosas e a melhor comida mineira (ou vegana ou macrobiótica) que você pode esperar pelo preço!

### 6. O Refém (6 - Recruta Interessado)

As pessoas que contrataram Hamilton (que está subcontratando os \#iHunters) são pais de uma garota que desapareceu, Larissa Vargas. Ela tem em torno de 10 anos e sempre foi interessada no oculto (vão descobrir se pedirem Armais informações para Hamilton). Ela desapareceu algumas semanas atrás, após fugir de casa, uma cópia de Contos da Mamãe Gansa largado no chão do quarto. Se os caçadores procurarem os pais de Larissa vão notar que ela se afogou em literatura de fantasia para evitar os pais de merda que ela tinha (resumindo tudo MEGA-RÁPIDO).

A realidade é que Larissa é uma _Garota Gambá_: por alguma razão, ela nasceu sob a égide de se tornar uma criatura sobrenatural similar aos _Phooka) das lendas, alguém que não é capaz de contar totalmente a verdade e pode assumir formas animais associada a um tipo específico de animal (no caso dela, o Gambá americano). E a única pessoa que sabe sobre isso é Violeta, que a tomou como um de seus “pimpolhos”.

### 7. O Escopo (3 - Indivíduo 3 Estrelas)

A realidade é que Violeta é uma bruxa, em ambos os estilos: ela sabe usar magia, e sabe que utilizar isso como um chamariz para os Namastë Gratiluz ajuda a manter o negócio girando. Ter a disposição uma das áreas mais interessantes de São Thomé das Letras perto de belas cachoeiras de água limpa e áreas razoavelmente grandes de bosques sem muita intervenção humana ajuda.

### 8. Base de Operações (The Road - 3: Albergues ***ou*** 7: Acampamentos)

A parte boa: São Thomé das Letras, como tem uma fama turística boa, tem uma grande quantidade de albergues e acampamentos de boa qualidade a um preço interessante...

A parte ruim: não espere hotéis cinco estrelas. A cidade é uma cidade turística tombada pelo Patrimônio nacional. Até as ruas são feitas de ardósia e paralelepipedos. Tenha muito consciência e vá com carros bem preparados... (Boa sorte), Além disso, a galera gratiluz já sabe o que os espera. Ao menos, você pode ter certeza que são locais limpos e bacanas (em geral)

Se os \#iHunter forem espertos, podem até mesmo realizar suas investigações usando como base de operação o Acampamento Campanário: Violeta suspeita que está com o nome nos aplicativos, mas realmente ela não é de botar para fora pessoas apenas por desconfiança: isso é muito ruim para os negócios no fim do dia

### 9. Esconderijo (The Road - 7: Refúgio Natural Majestoso)

A realidade é que, se o Acampamento já é bacana, o local onde Violeta e seus "pimpolhos" vivem é ainda melhor: uma pequena casa ao estilo _Cottagecore_  construída ao tradicional estilo de Minas, ela é um local de paz e reflexão, um _Sanctum_ que Violeta preparou para si mesma quando o mundo exterior fica excessivo. Toda a região, a um raio de trezentos metros é encantada por ela com feitiços que permitem a ela saber números e intenções de qualquer pessoa que ali entre, além de seu grau de familiaridade sobre a pessoa.

### 10. Problema 1 (6 - O Cliente é o Vilão)

Para ser exato... Não é o problema sobre o _Cliente per se_ (Hamilton), mas os _Clientes do Cliente_. Veja bem, Hamilton recebeu não apenas um, mas _vários_ casos relacionados a Violeta, e certeza de ao menos um deles ser sobre tirar ela do caminho, de preferência de maneiras bem literais e gráficas. Se imaginar que falamos de uma feminista comunista, potencialmente bicho grilo, aliada (no mínimo) de todo tipo de grupo minoritário, e que tem por alguma razão um dos melhores metros quadrados de área de manacial e turística, que muitos matariam para construir um *Resort* pastiche de Nova Era enquanto destroem as matas locais, a questão não é exatamente *se*, a questão é mais *quem?*

Como alternativa, um desses _Clientes do Cliente_ é Chad (iHunt, página 196), que busca ***A Primeira Edição dos* Contes de Ma Mère l'Oye *(Contos da Mamãe Gansa)***, para obter como fonte de poder... Agora... Só imagina o pior tipo de Incel/MGTOW (ou no popular português: virjão) com poderes mágicos e um livro capaz de alterar a realidade. Faz Death Note parecer Azumangá Daioh!

### 11. Problema 2 (2 - Você está sendo incriminado)

Na realidade... Os caras que contrataram Hamilton (ou o próprio Hamilton) podem estar desejando um bode expiatório: talvez saibam que Larissa já não está mais disponível para ser trazida de volta, ou simplesmente não se importem, ou tudo não passa de uma armação para ter algum imbecil (conhecido como _Os Caçadores_) para levar a naba enquanto os grandões limpam o fiofó e/ou dividem os espólios... A questão é... Como os caçadores vão sair dessa sem ter uma naba do tamanho do Itaquerão no toba deles?

### 12. Pós-Caça (2 - Cliente não pagou ***ou*** 4 - A Vida Real Atrapalhou)

Se Hamilton não recebe, os caçadores também não. Simples assim... E ele depende dos resultados dos Caçadores para ser pago, e em especial se os mesmos notarem que estão sendo enganados, certamente não serão pagos. 

Além disso, Hamilton é um detetive particular bem conhecido no mundo dos detetives particulares, com seus próprios contatos, incluindo em polícias e milícias ao redor do Brasil. Se Hamilton perceber que os caçadores estão mijando fora da bacia... Ele pode colocar os personagens em encrenca pesada.

## NPCs do \#bippityBoppityBoo

### Violeta Mateus, A Mamãe Gansa (3 Estrelas)

Violeta nasceu por volta de 1960, e viveu três realidades conflitantes: filha de feiticeiros, ao mesmo tempo viveu um mundo de magia, um onde a paz prosperava entre os *hippies* e um outro de muita restrição por causa da ditadura militar. Diferentemente de muita gente, seus pais e ela preferiram ficar na maciota o máximo que podiam, ajudando quem e quando podiam mas evitando chamar a atenção. 

Foi quando sua mãe a iniciou em sua tradição mística da Mamãe Gansa, relembrando o uso dos Contos de Fadas como magia, tanto para ensinar quanto para vingar.

Com o tempo, ela começou a lentamente formar uma reputação como alguém com quem não se devia mexer, mesmo os arapongas e meganhas sabiam disso... Afinal de contas, por algum motivo a população de certos animais, como gambás ou saruês aumentou bastante na região. 

Violeta é em geral uma mulher calma, mas severa, quase não sendo vista com o que se diria um "sorriso verdadeiro". Ela tem um coração muito frágil para crianças em situação ruim: quando ela não pode as ajudar da maneira natural, ela os transforma em seus "pimpolhos", tornando-os animais que mantêm sua consciência humana ou mesmo alguns seres mitológicos. Alguns deles mantêm ou obtêm capacidade de transformar-se em uma forma parcialmente humana. Outros ficam em uma forma animal permanente. 

Violeta sabe que é uma mulher caçada: na verdade, ela o é desde antes do \#iHunt, Lobato ou Malleus. Ela consegue lidar bem com caçadores, e muitos caçadores na realidade preferem a ter em suas agendas telefônicas. 

Violeta vive uma vida baseada na ideia do equilíbrio natural. A natureza é boa, mas não boazinha: a mesma natureza que fornece dias claros e gostosos para plantar, pode trazer inundações ou secas para arrasar tudo!

+ ***Clado:*** Usuário de Magia
+ ***Sub-clado:*** Bruxa
+ ***Retorno:*** 0 
+ ***Aspectos:*** Herdeira da Primeira Edição dos *Contes de Ma Mère l'Oye* (Contos da Mamãe Gansa); Bicho Grilo Artesã; *Woodstock? Bando de otários!*; ***Acampamento Campanário***, do lado da Cachoeira Eubiose; "Toque meus pimpolhos e não voltará vivo"; Boa, não boazinha
+ ***Habilidades:*** Acadêmico 2, Ocultista 5, Assistente Social 4, Sobrevivente 1, Organizador 2, Investigador 2, Profissional (Agricultura) 3, Influencer 2
+ ***Manobras:*** 
    + AGENDA TELEFÔNICA: você já ajudou muita gente, e essas pessoas são agradecidas. Sempre que você gastar um ponto de destino para acrescentar um detalhe à história, você pode criar (ou modificar) um personagem que você tenha ajudado no passado e que deve seu sucesso ou estabilidade atuais a você.
    + ESPECIALIDADE INTERDISCIPLINAR: escolha uma área secundária, relacionada de alguma forma à sua área de trabalho. Por exemplo, se sua área for Profissional: Zeladoria, você também pode pegar Profissional: Atendimento ao Cliente, para representar o tempo que você passou lidando com o público como zelador. Você pode usar as duas áreas com Profissional. No caso, ela tem também *Profissional (Culinária)*
    + CAÇADOR DE CONHECIMENTO: seu conhecimento sobre tradições sobrenaturais é profundo e implacável. Uma vez por sessão, quando você criar uma vantagem com base em um factoide que aprendeu sobre o sobrenatural, você ganha uma invocação grátis adicional.
+ ***Características:*** Troca de Essência (2), Reserva Mágica (5)
+ ***Dons:*** Visão Além da Visão (1), Cura (2), Benção (2)
+ ***Fraquezas:*** Poder Limitado: Precisa de Aparatos Mágicos (U2, P3)

### Detetive Hamilton Morgado

Hamilton Morgado é um nome conhecido entre caçadores: ele ocasionalmente procura caçadores quando seus serviços se aproximam do sobrenatural. Ele próprio sabe da existência de caçadores, e poderia muito bem ser um 66, se não fosse o fato de ser egoista demais para isso. Faz o tipo araponga perfeitamente: terno e sobretudo como um Dick Tracy dos trópicos. Costuma pagar bem, mas dizem que não é uma boa ideia o ver atravessado. Por sua capacidade de saber lidar com "sublocados na área de inteligência sobrenatural", costuma ser ponte entre outros detetives e caçadores. Na realidade, é um babaca que quer o bônus da grana pelo serviço sem o ônus de colocar o fiofó dele na reta

+ Detetive Particular dos Detetives Particulares; _"Apenas meu trabalho chapa, sem ressentimentos"_ - Cuzão do Caralho; 
+ Investigador 4, Assassino 1, Guerrilheiro 3, Lutador 3, Orgazador 2, Asssitente Social 1, Socialite 1, Sobrevivente 2
    + PERCEPÇÃO DE ENTROPIA: você é muito bom em encontrar pontos fracos. Quando você cria uma vantagem ao indicar um ponto fraco, você ganha uma invocação grátis para ela, que só pode ser usada em ações de ataque.
    + BLASÉ: você é imperturbável. Você pode usar sua habilidade Socialite para se Defender contra quaisquer esforços para te perturbar ou influenciar seu comportamento, sejam sobrenaturais ou não. Se você já estava usando Socialite para se Defender, ganhe +2.
    + AGENDA TELEFÔNICA: você já ajudou muita gente, e essas pessoas são agradecidas. Sempre que você gastar um ponto de destino para acrescentar um detalhe à história, você pode criar (ou modificar) um personagem que você tenha ajudado no passado e que deve seu sucesso ou estabilidade atuais a você.

### Larissa Vargas (1 Estrela)

Larissa sempre viveu em um berço de ouro, e seria a típica "bonequinha de ouro", se não fosse o fato de ser uma mitomana ou mentirosa compulsiva. Ela odiava a ideia de ser a "bonitinha do papai" e com o tempo se sentiu tão sufocada que ela fugiu de casa.

E tinha razão: a sua total incapacidade de contar a verdade sem a modificar de alguma forma (leia-se mentir ou a "apimentar") trazia muitos problemas para seus pais e poucos amigos na escola. Ela então começou a se afundar nos livros, até que uma amiga dela lhe deu uma cópia dos Contos da Mamãe Gansa...

Por um acaso, ou não, ela viu que tinha um cartão de um Certo *Acampamento Campanário* em São Thomé das Letras. Ela então decidiu que era hora de dar um perdido e ver qual era... Após sair da escola, ela conseguiu dar um tempo e então, usando uma identidade falsa que ela tinha como _Vera Silveira_ subiu no Tietê em um ônibus para São Thomé das Letras e chegando lá comprou uma bicicleta velha para ir até o Acampamento Campanário.

Lá chegando, era como se Violeta a estivesse esperando: Violeta sabia que ela seria um dos seus "pimpolhos". Ao fazer certos rituais e usando os *Contos da Mamãe Gansa*, Violeta descobriu que Larissa era potencialmente uma criatura de fábulas entre humanos (não pergunte) e ajudou Larissa a entender quem e o que ela era. 

Isso faz dois meses: atualmente Larissa é uma garota gambá. Ela consegue agora lidar melhor com sua "mitomania": uma característica de certas fábulas é serem extremamente imaginativas, ao ponto de não conseguirem viver em sociedade com a "verdade nua e crua". Ela possui cabelos escuros e olhos cinzentos desde sempre, o que ela confunde com sua forma de gambá (o gambá americano, não o saruê ou mais natural do Brasil). Em sua forma parcial, ela possui uma longa cauda que sai da cintura e faz uma leve curva quando fica pouco acima de sua cabeça. Uma longa faixa de pelo preto com as linhas brancas de um gambá é visível, assim como o seu focinho de gambá. Ela ainda está se familiarizando com tudo, inclusive com sua habilidade de transformação, e não se sente confortável na forma totalmente animal ainda, mesmo sabendo que nela ela não perde sua fala ou cognição humana.

+ ***Clado:*** Garota Gambá (Fábula?)
+ ***Aspectos:*** Garota Gambá Patricinha por pura Inércia; Relação Complicada com a Família (para dizer o mínimo); _"A Mamãe Gansa me salvou"_; Mentirosa Compulsiva ou Mitomana (aparentemente)
+ Sobrevivente 2, Socialite 3, Organizador 1, Trambiqueiro 1, Atleta 2, Assistente Social 3
    + IDENTIDADE SECRETA PERFEITA: você criou e aperfeiçoou uma identidade alternativa específica, e treinou como interpretá-la perfeitamente. Quando estiver usando essa identidade, todas as suas ações de Trambiqueiro são nível +2. _Vera Silveira_
+ ***Características:*** Metamorfose: Forma Animal (Gambá,2), Arma Natural: Spray Fedido (Ruim Demais, 2), Euforia (ao contrário: pessoas atingidas pela Arma Natural dela ficam sem reação)
+ ***Fraquezas:*** Sujeito a Regras (Não pode dizer "a verdade, apenas a verdade e nada mais que a verdade", U2 P1)

### Bento "Ligeirinho" Mariano, Negrinho do Pastoreio chapa do pessoal (4 Estrelas)

Ligeirinho é o cara mais maneiro que qualquer um pode conhecer, sem falar que como guia turístico fatura uma grana que dá para viver bem no dia a dia.

Mas poucas pessoas sabem que ele é um Negrinho do Pastoreio: filho de um Negrinho que teve um filho com uma mulher humana, sob a benção de Nossa Senhora Aparecida, ele descobriu sua Herança como Negrinho quando, ainda quando vivia no Rio de Janeiro, foi colocado no Micro-Ondas por uma facção a pedido de alguns milicianos que não gostaram da sua ação social.

Qual não foi a surpresa dos milicianos em verem ele, montado em uma moto, mandando um grau louco e se mandando do Rio após verem as cinzas do mesmo no chão.

Bento (que ninguém sabe se esse é o seu verdadeiro nome) ainda imagina que esses milicanos possam estar atrás dele: ele já "morreu" ao menos mais duas vezes até conseguir se enturmar com um pessoal em São Thomé, caindo nas graças de Violeta, a Mamãe Gansa

+ ***Clado:*** Lenda (Negrinho do Pastoreio)
+ ***Aspectos:*** Alguém que morreu (algumas vezes) pelo certo; Milicianos querem minha cabeça (Novamente); Conhece os principais pontos turísticos do São Thomé das Letras; Sempre sob a luz de Nossa Senhora Aparecida e de Oxum ; Meu Cavalo é uma CB300
+ ***Perícias:*** Acadêmico 2; Atleta 2; Lutador 2; Guerrilheiro 1; Influencer 3; Investigador 1; Ocultista 1; Organizador 3; Profissional (Guia Turístico) 3; Socialite 1; Assistente Social 2; Sobrevivente 4
+ ***Manobras:***
  + CONHECIMENTO INÚTIL: você sabe um pouquinho sobre muitas coisas. Desde que você consiga justificar com um factoide bizarramente relevante, você pode gastar um ponto de destino para usar Acadêmico no lugar de qualquer outra habilidade
  + RACIOCÍNIO FRIO: você entende como o mundo funciona, e você consegue usar a lógica frente a uma influência sobrenatural. Você pode usar Acadêmico para se Defender contra influências mentais sobrenaturais
  + SEGUE O FLUXO: você é um mestre de parkour. Depois que você começa, nada pode te impedir. Depois da primeira ação de Atleta baseada em parkour ou movimento de uma cena, todas as outras ganham +2.
  + FINTA: você dá um drible nos seus oponentes antes de dar o golpe final. Quando você criar uma vantagem dando um ataque em falso para deixar seu oponente desprotegido, ganhe uma invocação grátis adicional para o aspecto que você criar.
  + AMIGOS DO TRABALHO: você conhece pessoas na sua área e você pode pedir sua ajuda. Quando gastar um ponto de destino para adicionar um detalhe da história, você pode criar um personagem do zero que seja diretamente ligado à sua história de trabalho e te deva algo.
  + AGENDA TELEFÔNICA: você já ajudou muita gente, e essas pessoas são agradecidas. Sempre que você gastar um ponto de destino para acrescentar um detalhe à história, você pode criar (ou modificar) um personagem que você tenha ajudado no passado e que deve seu sucesso ou estabilidade atuais a você.
  + SORRISO NOS LÁBIOS: uma vez por sessão, você pode gastar um ponto de destino para deixar uma consequência mental para lá. Você pode reduzir uma consequência mental para leve se você tiver um espaço leve disponível, ou você pode simplesmente remover uma consequência leve.

### Rita e Rosana, as cancioneiras das Lendas:

Compositoras e cantoras conhecidas no mundo da música Raiz, as irmãs Rita e Rosana são moradoras de São Thomé desde nascença. Vivem perto do Acampamento Campanário, em um sítio onde produzem mel e leite caseiro, além de uma das maiores piscicultura do Sul de Minas. 

Existe uma razão para isso: ambas são Lendas. 

Nascida de pais cujas formas verdadeiras são de criaturas do imaginário da cultura nacional, ainda crianças descobriram suas ligações com as matas (Rita) e com as águas (Rosana) de São Thomé das Letras. E então tem trabalhado para ajudar a manter a pureza das matas e águas de São Thomé das Letras. 

Rita e Rosana sabem onde Violeta se esconde, mas não vão facilitar: elas sabem que existem caçadas contra Violeta (e contra elas, para ser honestas) por uma galera meio inescrupulosa.

Elas não são tão famosas fora dos Círculos do Sertanejo Raiz, mas vira e mexe estão no Terra da Padroeira na TV Aparecida.

#### Rita, a Flor do Mato (3 Estrelas-9)

+ ***Clado:*** Lenda
+ ***Sub-Clado:*** Flor do Mato
+ ***Aspectos:*** Flor do Mato conhecedora do Cancioneiro Popular; Um pé na Floresta, outro Pé no Palco; *Toque na minha irmã, e seu pinto vai virar comida de quati!*; *Leite e Mel? Puta azar, cara: eu vendo isso!*
+ ***Habilidades:*** Influencer 3, Atleta 2, Profissional (Música) 4, Investigadora 3, Ocultista 1, Organizadora 3, Socialite 2, Asssistente Social 2
    + ***Chora Viola:*** Caso saiba um Aspecto de um dos personagens e  seja bem-sucedida em um teste de _Criar Vantagem_ contra um dos personagens usando alguma moda de viola para chamar a atenção do alvo sobre seus problemas de uma forma que a favoreça, ela pode realizar um Ataque Mental com mesmo valor de Esforço de Estresse (resistido normalmente por Sobrevivente) ***ou*** pegar de volta a Vantagem caso a tenha perdido
+ ***Características:*** Rápido pra Caralho (2), Controle Animal (3), Contato de Essência: recupera 1 de Essência a cada dia em seu território (1), Sacrifícios: Fumos e Alimentos específicos (1), Reserva Mágica (5)
+ ***Dons:*** Alucinações: Falha na Matrix, Alucinação em Massa (2)
+ ***Fraquezas:*** Poder Limitado: funcionam apenas nos territórios que protege (U1, P2)


#### Rosana, a Iara (3 Estrelas-9)

+ ***Clado:*** Lenda
+ ***Sub-Clado:*** Iara
+ ***Aspecto:*** Iara conhecedora de músicas e canções; Mais compositora que cantora; *O próximo idiota que me chamar de Ariel vai parar no tanque de tilápias!*; Conheço metade das piscinas do Brasil 
+ ***Habilidades:*** Influencer 1, Atleta 2, Profissional (Música) 5, Investigadora 3, Ocultista 1, Organizadora 4, Socialite 2, Asssistente Social 2
    + ***Uh, potência!:*** Caso saiba um Aspecto de um dos personagens, pode basicamente criar uma moda de viola que funciona como uma ***Canção de Escárnio*** contra o alvo. Qualquer pessoa que ouça essa moda deve resistir a uma Ação de ***Criar Vantagem*** ou então ficará ***Hostil*** ao alvo da canção!
+ ***Características:*** Metamorfose: Forma Animal - Peixe, Forma Parcial (3); Tentador (2); Contato de Essência: recupera 1 de Essência a cada dia em seu território (1); Reserva Mágica (5)
+ ***Dons:*** Roubo de Autonomia: Influência (1)
+ ***Fraquezas:*** Preso a um local: precisa permanecer por ao menos 8 horas em um período de 24 horas em corpos de água (Tamanho mínimo de uma piscinha grande desmontável ou uma banheira residencial grande - U0, P3)


## A Primeira Edição dos *Contes de Ma Mère l'Oye* (Contos da Mamãe Gansa)

Escrito por Charles Perrault, os *Contos da Mamãe Gansa* é conhecido por ser criado a partir de contos coletados do folclore da região da França onde habita Charles Perrault, apresentando uma folclórica senhora do campo, a citada Mamãe Gansa, que seria a responsável for contar (criar) os contos em questão, registrado no livro:

+ _La Belle au Bois Dormant_ - A Bela Adormecida no Bosque
+ _Le Petit Chaperon Rouge_ - Chapeuzinho Vermelho
+ _La Barbe-Bleue_ - O Barba Azul
+ _Le Maître Chat_ ou _Le Chat Botté_ - O Gato de Botas
+ _Les Fées_ - As Fadas
+ _Cendrillon_ ou _La Petit Pantoufle de verre_ - A Gata Borralheira
+ _Riquet à la Houppe_ - Henrique, o topetudo
+ _Le Petit Poucet_ - O Pequeno Polegar

Os contos em questão eram menos "fofos" e mais assustadores, já que quando o final era ruim não havia esperança, como no caso de Chapeuzinho Vermelho, devorada com a avó pelo lobo.

Essa edição é da primeira impressão, de 1697, em Francês... Curiosamente ela parece extremamente bem conservada para isso. Em especial isso se deve pelo fato de ser cuidado e passado de mãe para filha, já que essa cópia em especial existe uma "página especial" que permite àquele que conhece como usar o Livro tratar o mesmo como um poderoso foco de magia por meio do qual ele pode alterar a realidade. Essas alterações têm como única limitação a imaginação do usuário. 

### Pegadinha

Apenas ler os contos naturalmente, como um contador de histórias, não oferece vantagem alguma, já que os contos de fadas que ele mostra são plenamente conhecidos.

Entretanto, alguns sacanas, como magos, antiquários e outros FDP sabem sobre a Lenda da Mamãe Gansa: dizem que essa cópia dos Contos da Mamãe gansa é capaz de alterar a realidade de maneiras só visíveis nos contos de fadas!

### Regras

Uma rolagem de ***Ocultista*** com dificuldade _Razoável (+2)_ permite ao personagem ***acessar a "página final"*** (como ação de Criar Vantagem), uma página em branco que pode ser escrita ou ditada e os textos dos eventos que você deseja irão aparecer. Não importa o que você escreva ou dita, irá acontecer, e será permanente até ser desfeito. Entretanto, o quão poderoso e controláveis os eventos serão aumenta a dificuldade dos testes para usar a "página final": 

Com um teste _Médio (+1)_, você pode fazer alguém tropeçar no pior momento e cair de maneira vergonhosa na frente de uma pessoa amada. Com um _Lendário (+8)_ você pode fazer uma pessoa morrer (mas não pode impedir ela de ser ressuscitada). O Dado de Vantagem pode ser usado, e o Nível de Ameaça continua valendo contra o alvo. Além disso, a "página final" só pode ser usada quando o alvo está em uma certa distância do seu usuário: limite aproximado de 15 quilômetros do usuário, e o usuário tem que ter consciência de que o alvo está na região.

Quanto mais próximos os eventos forem de coisas de Contos de Fadas, mais fácil será: fazer uma pessoa ser morta por tiros será mais difícil que ela ser morta por uma flecha cruzando o coração ou decapitada ou devorada por uma alcatéia de lobos (ou curiosamente, sair viva de dentro de um lobo). Curiosamente... Nesse caso não faz muita diferença se a coisa em questão for plausível para a região ou não: lobos irão aparecer mesmo em um local não-propensos a lobos, por exemplo

Alvos sencientes podem tanto resistir totalmente (como uma Defesa por *Sobrevivente* ou *Ocultista*, o que for melhor), ou fazer uma resistência parcial: aceitar parte dos efeitos recebendo +2 no teste de Defesa. Inclusive, isso pode provocar perigos incríveis contra o usuário da *"Página Final"*. Isso já resultou no passado na morte tanto do usuário quanto do alvo!

Personagens que possuem *Reserva Mágica* (incluindo Malinas) terão sua Reserva Mágica roubada como _Esforço Extra_ para melhorar seus resultados, por meio de 1 para 1 (um uso de Reserva Mágica para cada +1 no rolamento do uso da "página final"). Negar isso pode provocar um efeito de Sucesso a Custo.

Remover a "página final" torna aquela folha inútil e uma outra folha aparece no lugar.

Em especial, é ***impossível*** realizar transformações mágicas de uma só vez: é impossível fazer alguém virar sapo... (Na prática até é, mas a dificuldade inicial é 4, boa sorte). 

***ENTRETANTO...*** Transformações parciais podem ser feitas normalmente... Comece com uma dificuldade 2. 

***E PIOR!*** Cada transformação mágica aplicada aumenta a dificuldade de resistir ao mesmo (+1 por transformação)

Existem ***DUAS*** Formas de Acabar com todos os usos anteriores do uso da *"página final"*:

+ *E foram Felizes Para Sempre (#teucu):* ao fechar o livro, todos os eventos descritos são tornados permanentes (à exceção caso sejam desfeitos por outro uso do livro)
+ *Bippity-Boppity Boo:* O usuário pode, ***voluntariamente*** desfazer isso quando bem entender, sem testes. Normalmente, entretanto, o alvo terá um *Favor* a cumprir para aquele que removeu a habilidade

Por fim... Um Mago/Bruxa/Antiquário (alguém capaz de usar Dons Mágicos) pode utilizar a "página final" como uma forma de trazer Reserva Mágica para suas mágicas. Para isso, ele usa precisa rolar Ocultista como normalmente faria para usar a "página final", dificuldade igual ao custo em Poder do mesmo. Se conseguir, irá criar uma Reserva Mágica Temporária que ele poderá usar como se tivesse *Troca de Essência*. Em caso de Falha, ele pode optar por não utilizar essa Essência (e sofrer as consequências), ou marcar uma Consequência de Nível apropriada, como se tivesse sofrido Estresse equivalente à diferença necessária entre rolamento e Dificuldade. Nesse caso, essa consequência refletirá alguma característica de Fábulas e será considerada Extrema em caso de Derrota do alvo

Por fim, o *Contes de Ma Mère l'Oye* conta como um Aparato Mágico para Bruxas e Feiticeiros
