# 成癮成因:
Ha, J. H., Chin, B., Park, D. H., Ryu, S. H., & Yu, J. (2008). Characteristics of excessive cellular phone use in Korean adolescents. Cyber Psychology & Behavior, 11(6), 783-784.
1.
summarize:成癮研究發現,成癮之心理因素可能包括人際焦慮、抑鬱症狀、自尊和情緒低落等負面心理狀態
assess:從人格特質層面去分析哪些心理狀況較容易成癮,可以從這些特質中知道成癮能帶來甚麼「誘因」,從而去了解成癮之成因
reflect:是了解成癮成因很好的依據。
2.
Bianchi, A., & Phillips, J. G. (2005). Psychological predictors of problem mobile phone use. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 39-51.
summarize:Bianchi 與 Phillips 以澳洲一般民眾為調查對象,發現若人格特質較外向、低自尊、 自我形象愈負向者,則愈容易造成不當之智慧型手機使用行為。
assess;連結了人格特質與手機成癮間的關係。
reflect:較內向者現實中可能較為畏縮,不敢與人搭話,是否手機成癮帶給內向者另一種社交可能。可能之成因之一。
3.
Billieux, J., Van der Linden, M., & Rochat, L. (2008). The role of impulsivity in actual and problematic use of the mobile phone. Applied Cognitive Psychology, 22(9), 1195-1210.
summarize:自我概念中之「家庭」 與「人際關係」等面向應與智慧型手機成癮有關。在現實生活中遭遇人際困難的青少年而言,智慧型手機提供了一種可以調適情緒問題與控制感受的虛擬世界
assess:更加直接的將手機成癮提供的效益(誘因)與人際關係或家庭關係的青少年做了連結。
reflect:我會放在手機成癮之成因
4.
黃士安、陳怡廷、陳麗如(2015)。樂當低頭族?智慧型手機行動應用程式之使用行為與孤寂感的關聯。電子商務研究,13 (1),61-85。
summarize:社群軟體使用者透過張貼個人訊息,分享即時感受等自我接露,來滿足社交需求,但這種人擁更高的孤寂感,顯示網路上熱烈的互動並不等於現實中的互動。
reflect:提到需求的部分,更點出在網路上熱絡的人在現實中卻擁有更高的孤寂感,可證明手機網路世界與現實生活中有著極大的差異,同時手機成癮的人可能與現實有極大的反差
reflect:不太確定應該放在影響還是成因。暫且先放成因
5.
凃嘉玟 (2005)。青少年網路成癮因素之探討與預防之道。諮商與輔導,232期,29- 35頁。
Summarize: 凃嘉玟將網路遊戲成癮症狀區分成了三個學派,分別為行為學派、精神分析學派、人本學派。以下簡述:
1. 行為學派:認為網路遊戲成癮是一種制約的反應,網路遊戲會帶給成癮者成就感、歸屬感,而成癮者多數未必能從現實生活中得之。故強烈追求。
2. 精神分析學派:認為玩網路遊戲已成為成癮者逃避現實生活的一種機制。
3. 人本學派:認為之所以成癮是因為人在閒時生活中需求不被滿足,故在網路遊戲中找尋能滿足的機會。
Assess:此段資料可以看出個學派對「網路遊戲成癮」的看法及切入面向、觀點。實屬珍貴,藉由不同觀點,我們可以更加全面的剖析。
Reflect:我們可用在在探討「成因」的部分,並透過個學派的面相加以分析。
# 現況:
1.
莊秀敏、陳揚學(2016). 大學生自我概念與智慧型手機成癮之相關研究. 教育傳播與科技研究, 114. https://doi.org/10.6137/RECT.2016.114.03
summarize:大學生使用手機目的,主要是瀏覽網頁閱讀資訊、聊天,其次依序是娛樂、學習、購物。可見智慧型手機滿足大學生對即時消息的渴望,以及立即的訊息回饋和情感交流。
assess:根據簡單問券而得之數據,可信度高,調查手機使用目的,對了解手機成癮的現象有很大的幫助。
reflect:討論到大學生使用手機目的之統計數據,我會放在使用手機現況中
2.
World Health Organization (2018). Gaming disorder. May 8, 2019, retried from: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
Summarize:世界衛生組織(WHO)已將網路遊戲成癮病理化(第11版《國際疾病分類》的「精神疾病」當中),並有相關之判斷標準與病程。
Assess:此資料極為重要,正式將網路遊戲成癮當作一種疾病加以診斷、治療,且具有明確定義,表示網路遊戲成癮已越來越受各國大眾、研究學者所重視
Reflect:我們可以找到診斷之標準用於研究方法中,可使研究可信度提升。
# 影響:
莊秀敏、陳揚學(2016). 大學生自我概念與智慧型手機成癮之相關研究. 教育傳播與科技研究, 114. https://doi.org/10.6137/RECT.2016.114.03
1.
summarize:台灣大學生對自身能力、優缺點、喜好有正向認知,但社交技巧較差,研究者認為這與大學生利用智慧型手機網路社群建立理想自我形象有關。
assess:觀察實驗而得之客觀數據,且推論合理,但社交技巧因人而異,可能也有大環境的因素(現代人剁樹較為木訥,不愛出鋒頭,冷漠
reflect:此段資料提供一個很好的假設,我會放在人格因素影響中
2.
Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., et al. (2015). Avatar’s neurobiological traces in the selfconcept of massively multiplayer online role playing game (MMORPG) addicts. Behavioral Neuroscience, 129(1), 8-17.
summarize:手機成癮容易讓成癮者脫離現實而忽略真實面貌
assess:從另一角度闡述手機成癮的影響,過分沉迷導致不願意或不去面對真實世界之問題
reflect:其研究有關於手機成癮之影響
3.
陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳 (2003)。中文網路成癮量表之編製與心理計量特性研究。中華心理學刊,45卷3期,279-294頁。
Summarize:陳淑惠等人將網路遊戲成癮者分為四種特徵,其中一項為:「因為沉迷於網路的遊戲世界裡,所以開始荒廢學業,或已經以玩遊戲為中心,無心再繼續於本身的課業,而進一步影響到生活。」
Assess:此段資料研究網路遊戲成癮對身心的影響(結果),其中學業影響明顯,惟有一些疑問,就是玩遊戲玩到荒廢學業,客觀上固然可以從「因玩遊戲而壓縮到讀書的時間」這點來進行觀測,但對於「遊戲是否真正影響到學業成績」這點未有更深入的了解,究竟是成績差才玩遊戲;還是因玩遊戲才成績差?也就是說,學生本身智力或讀書意願(不玩電動說不定也同樣不會讀書),未加以考量,僅從學生們花在遊戲上的時間來推論,故結論是否符合事實尤為可議。
Reflect:與本次研究之年齡層、對象高度相關,可加以參考之。
# 問題陳述:
研究遊戲類型對成癮的影響,是為了對遊戲成癮做進一步的剖析,現階段許多研究(包括世界衛生組織)僅對遊戲成癮做出概括性的標準,卻尚未針對遊戲類型加以分類、探討,這個問題重要的是,我們可以透過不同遊戲類型的特色、提供的誘因,進而思考這些是否增強了成癮的可能性。
# 自變項
### 遊戲類型(名目定義)
• MOBA(multiplayer online battle arena):多人線上戰鬥競技場遊 戲,或稱作多人線上戰鬥擂台遊戲,又可定義為動作即時戰略遊戲 (ARTS,action real-time strategy)。玩家被分為兩隊,通常每個玩家 只能控制其中一隊中的一名角色,以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利 條件。
## 應變項
### 遊戲成癮
• 名目定義:網路遊戲成癮是指個體長時間接觸網路遊戲,使個體強迫 性且無法控制的深陷在網路遊戲中,導致個體生理、心理及生活出現 不適應或喪失功能的情形。
## 中介變項
### 滿足感
• 網路的匿名性提供了人際互動一個很好的空間,讓使用者能更加對他 人坦露自我,也同時在網路中感受到被需要或滿足自我需求,這讓使 用者沈溺在其中,也可知成癮者在虛擬世界中得到較多的滿足感。
成就感
• 青少年透過網路遊戲中的挑戰建立對自我的成就感,這可能是因為現實 生活無法給予,轉而尋求遊戲中的成就。
## 外在變項
### 性別
• 許多研究指出,在成癮者中男性所佔的比例及成癮現象比起女性都較
為顯著。
• 研究發現網路遊戲成癮者的男性佔成癮者比例高達 85%,且使用遊戲
的總時數及成癮現象都高於女性。
遊戲中的人際互動
• 網路遊戲可以在任何時刻進入與其他的遊戲使用者進行互動,較輕易 的取得人際關係,也透過各種不同的活動及公會建立羈絆,使用者在 遊戲中體驗到支持與歸屬感,可能沈溺在其中造成成癮。
壓力
• 在這個網路發達的時代,網路遊戲成為了閒暇時的休憩場所,但有些 人在面對課業壓力較大時可能會依賴網路進行逃避,也因為壓力過大 而沈溺在虛擬世界中不願面對現實。
## 調節變項
### 自制力
• 調查發現,接近一半的網路遊戲使用者認為自己會有成癮的危機,但 還是繼續遊玩網路遊戲,而這樣的情況持續的發生,會逐步增加網路 的使用時間,進而導致成癮
# 線上遊戲成癮影因素之研究 -採用量化綜合分析方法
指導教授:呂新科教授
Advisor: Professor Hsin-Ke Lu
研究生:呂紹瑜
Graduate Student: Shao-Yu Lu
一、背景:由於網路的普及,網速提高,開發線上遊戲以及玩家接觸的門檻皆大幅度地降低,網路遊戲成癮已被世界關注,包括病因性、社會案件……等等,網路世界正大大的影響者我們。
二、目的:,過去十年間有許多關於網路遊戲成癮的研究,但難免因族群、樣本不同而產生偏差,故本研究將數十篇論文當數據庫,進而分析線上遊戲成癮性別的差異性及嚴重性。
三、方法:首先進行文獻的檢索與排除,篩選出符合條件的論文數作為數據庫,接著將文獻中的研究方法透過「綜合分析」工具及相關公式,得出研究數據後進行資料分析,最後用所得之數據加以解析、詮釋研究成果。
四、結論:
(一)耐受性:認為家長對其孩子玩遊戲並無反對之態度、線上遊戲皆為共同遊玩、學生會利用零用錢玩遊戲使之捨不得離開……等等原因加強了耐受性。
(二)戒斷症狀:認為遊玩線上遊戲時間越長,越容易導致情緒不穩定,尤其以男性為嚴重。遊戲被中斷後隨之而來的負面情續,使學童更嚮往遊戲而荒廢學業。
(三)強迫性:認爲再有升學壓力的地區學校,此種成癮的強迫性最為明顯,壓力使得學生進而轉向網路尋求放鬆。
(四)人際健康:有好有壞,好的是可認識更多元的人得增廣見聞、更多相同嗜好之人。反之,許多人為了維繫網路上之人際關係,卻犧牲了現實生活的人際。
五、關鍵字:網路遊戲成癮、線上遊戲、耐受性、戒斷症狀、強迫性、人際健康