1. 陳淑惠等人將網路遊戲成癮者分為四種特徵,其中一項為:「因為沉迷於網路的遊戲世界裡,所以開始荒廢學業,或已經以玩遊戲為中心,無心再繼續於本身的課業,而進一步影響到生活。」(p.279) 2. 凃嘉玟將網路遊戲成癮症狀區分成了三個學派,分別為行為學派、精神分析學派、人本學派。以下簡述: 行為學派:認為網路遊戲成癮是一種制約的反應,網路遊戲會帶給成癮者成就感、歸屬感,而成癮者多數未必能從現實生活中得之。故強烈追求。 精神分析學派:認為玩網路遊戲已成為成癮者逃避現實生活的一種機制。 人本學派:認為之所以成癮是因為人在閒時生活中需求不被滿足,故在網路遊戲中找尋能滿足的機會。(p.29) 3. 世界衛生組織(WHO)已將網路遊戲成癮病理化(第11版《國際疾病分類》的「精神疾病」當中),並有相關之判斷標準與病程。 4. 成癮研究發現,成癮之心理因素可能包括人際焦慮、抑鬱症狀、自尊和情緒低落等負面心理狀態(p.783) 5. Bianchi 與 Phillips 以澳洲一般民眾為調查對象,發現若人格特質較外向、低自尊、 自我形象愈負向者,則愈容易造成不當之智慧型手機使用行為。(p.39) 6. 自我概念中之「家庭」 與「人際關係」等面向應與智慧型手機成癮有關。在現實生活中遭遇人際困難的青少年而言,智慧型手機提供了一種可以調適情緒問題與控制感受的虛擬世界(p.1195) 7. 社群軟體使用者透過張貼個人訊息,分享即時感受等自我接露,來滿足社交需求,但這種人擁更高的孤寂感,顯示網路上熱烈的互動並不等於現實中的互動。(p.61) 8. 大學生使用手機目的,主要是瀏覽網頁閱讀資訊、聊天,其次依序是娛樂、學習、購物。可見智慧型手機滿足大學生對即時消息的渴望,以及立即的訊息回饋和情感交流。(p.114) 9. 台灣大學生對自身能力、優缺點、喜好有正向認知,但社交技巧較差,研究者認為這與大學生利用智慧型手機網路社群建立理想自我形象有關。(114) 10. 手機成癮容易讓成癮者脫離現實而忽略真實面貌(p.8) 11. 隨著科技的進步發展,過去人們是利用手機隨時隨地的與他人溝通,而現在智 慧型手機的出現改變了過去人們的聯絡方式,智慧型手機結合了行動載具與行動網路的功能,將人們生活所需的溝通、娛樂、資訊全部都整合在一起(許芷浩,2013 ) 。(p.274) 12. 以人際關係層面來說,智慧型手機的出現已經不只是通訊的輔助工具,智慧型 手機已成為使用者與他人聯絡感情的重要媒介,它不僅能促進同儕團體的群聚力量、成為與父母溝通的橋樑、增進個人經驗與他人情感交流分享,從中獲得心靈上的 滿足感,同時也是知識與生活資訊的取得管道,(金信慧,2013;蔡淑琴,2012) 。(p.274) 13. 而網路社群網站的出現,更加凝聚了真實人際關係與虛擬人際關係的互動(Chi et al., 2009; Venkatesh et al., 2008) 。(p.274) 14. 在「人際關係正面」其年齡主要在 36 歲-45 歲,多為上班族,除了經常會使用智慧型手機來與客戶或同事協調溝通、聯絡感情,長時間在交際虛擬的網路人際關係,使用手機的時間長短,對人際關係正面的影響程度呈正相關,由此可以推斷良好的人際關係是藉由使用者每天用時間來經營。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288-289) 15. 當人被他人排擠時,不論男女老少都會產生心理的恐懼感(Panic),而智慧型手機的出現,讓使用者能夠隨時隨地滿足自己的心理需求,與他人能有所連結(章凱閎,2013 年) 。(p.274) 16. 「在人類發展史上,很難想 像有任何工具設備能像智慧型手機一樣,迅速的在發達國家中與人類如此親近。或 許人們出門也離不開鈔票,但並不會每隔幾分鐘檢查一次錢包、帶著錢包入睡,智慧型手機的重要地位無疑已取代錢包。」(王樺,2012年)。 (p.274) 17. 在「心理層面正面」其主要的年齡為 25 歲以下這部分的使用者大多為青少年族群,而智慧型手機在青少年群體中的使用,已經脫離了最初的目的便捷聯絡事務,而逐漸被通訊以外的休閒娛樂附加功能所取代,因此使用者會運用智慧型手機內的功能或者是 APPS 的功能來降低自己每天生活的不方便、無聊感等,例如:在外地迷路,需要靠智慧型手機的導航來帶路,也因如此,長久之下智慧型 手機已儼然成為青少年生活中或心靈上不可或缺的必需品。使用者會因為現實生活中心裡的不滿足,而藉由智慧型手機來得到滿 足,因此每天使用的時間也相對較長。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289) 18. 以人際關係負面來說,Heider(2013)認為每個人都會有尋求人際關係平衡的念頭,若當人際關係出現不平衡狀態時,就需 要透過人與人的溝通來協調此狀態,若溝通過後依然無法平衡時,人際關係的發展狀況將受到影響。 Heider(2013)。(p.274) 19. 謝龍卿(2012)表示青少年的社交途徑,不再和過去一樣只能面對面交談來培養感情,新一代的青少年可以透過智慧型手機來 聯繫感情,但是同時也已經影響到人與人的互動關係,因為過度依賴手機可能減少人與人之間的實際接觸。謝龍卿(2012) 。(p.274) 20. 在「人際關係負面」其年齡亦為 36 歲-45 歲,其教育程度為大學,這部分的使用者如同上述所認為,因為長時間在經營虛擬的網路人際關係,而容易忽略了現實生活中的人際關係 經營,而導致真實的人際關係溝通方面欠佳。此外經研究結果發現,隨著使用者的年齡越大對人際關係負面的影響程度越大,而使用者使用智慧型手機的年限越長也會影響人際關係負面,由此可以推斷年齡越大連同使用智慧型手機越久者較容易忽略真實的人際關係。 (楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289) 21. Bianchi & Phillips(2005)以澳洲的一般民眾作為研究調查的 對象,結果發現,使用者個性的內向與外向、使用者的自尊、使用者的神經質、使用者的年齡、使用者的性別,是較容易造成手機使用問題的主要因素。 Bianchi & Phillips(2005)。(p.275) 22. Park(2005)針對南韓都會區157名的大學生進行的手機上癮研究發現,發現內心較寂寞 (loneliness)的學生容易將使用手機變成一種習慣,而脫離現實的生活情境,因為手 機對於高度成癮者而言,就像是一種鎮靜劑(dependant)。因此使用手機雖然不會使得成癮者更親近他人,但是也不會讓他感到寂寞。 Park(2005)。(p.275) 23. Jenaro, Flores, Gomez-vela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)則針對西班牙337位大學生進行研究調查,其結果顯示 網路成癮和手機成癮會有些共同的心理方面症狀,例如:憂鬱和焦慮等心理問題。 Jenaro, Flores, Gomez-vela, Gonzalez-gil, & Caballo(2007)。(p.274) 24. 廖婉沂(2008)也針對青少年手機成癮的模式研究結果發現,對青少年手機成癮的患者有顯著影響因素為耐受性、強迫戒斷與使用者的時間管理。因此,手機成癮者才必須仰賴外在的環境的因素即為手機,才能滿足自我心理上的需求,而使得自己陷入手機成癮的惡性循環。 廖婉沂(2008)。(p.275) 25. 在「心理層面負面」其主要的教育程度為大學,由於大學生已經處於青年晚期,也即將步入成人社會,大學的課餘活動也會較高中生活來的豐富,而大學、科大生也較常使用智 慧型手機的社群軟體與聊天軟體來與朋友或同儕溝通、聯絡感情,較少透過手機通 話以及人與人之間面對面溝通的機會,也因經常使用智慧型手機的情況下,在大學生的心理層面上產生必需感,所以時常會不自主地看手機,而手機離身時就會心浮氣燥,怕自己遺漏重要資訊。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.289) 26. 智慧型手機使用者的背景變項分佈現況以女性、學歷「大學及科大」、「25 歲以下」年齡層、學生的使用者居多。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288) 27. 智慧型手機使用者的使用情況平均每天使用「二小時以上」、「每天都會使 用」智慧型手機、使用年限在「一年到兩年」居多。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288) 28. 智慧型手機使用者相對於娛樂,會較傾向於花更多時間在聊天上。(楊欣育;郭芳智;張世其,2014,p.288)
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