# 老闆,您敏捷和我們不一樣 - 大型混合敏捷團隊 (Scrum, Kanban) 的踩坑經驗 - 李名揚(Vincent) {%hackmd @HWDC/BJOE4qInR %} >#### 》[議程介紹](https://hwdc.ithome.com.tw/2024/session-page/3189) >#### 》[填寫議程滿意度問卷|回饋建言給辛苦的講者](https://forms.gle/cjRY2dMU45RiK26c9) ## 自我介紹 * ###後端工程師 * 現在的 scrum 證照包含許多 AI 的內容 ## start with WHY 黃金圈法則 Simon O. Sinek => Why/How/What - 要解決什麼問題? - 知道導入敏捷會遇到什麼問題 ## agenda - 改變的起點-組織改組 - 一些好的改變 - scrum & Kanban 的團隊協作 - 周詳的計畫與微管理 ## 失敗的敏捷實踐元素 - 高階:不懂為何導入敏捷的高層 - 中層:對敏捷精神不了解、學習歷練不足的推行者 - 基層:對產出品質沒有堅持的知識工作者 (How) - 我們現在導敏捷,所以不用寫文件 (It is true?) - 測試隨便做一下,這是 QA 的事情 (true?) - 在每次開發要避免技術債,否則未來的開發速度會越來越慢 ## 背景 ### 改變的起點 技術單位 - Infra.. - 其他團隊 - 其他團隊 ### 一些好的轉變 - office hour : CTO 親自主持 - lunch sharing: 一邊吃午餐,一邊分享 - 包括大規模的技術分享 - Agile Summit, MWC, GA 應用..等 - 交付週期的統一 milestone, sprint - 2 週 1 sprint - 3 sprint = 1 milestone - 統一時程語言,讓討論時間與協作變得相對容易 - 整體技術單位的 Planning, Review - 原本想要成為自負盈虧的單位 - 協作不會自然發生 - 同一套專案管理工具(Jira Cloud) - 提升透明度 > 前提:原先每個團隊各有自己的週期,在協作上的合作會有所衝突 ## 壞味道 ### 壞味道之 1:Scrum,Kanban which one? 一刀切的劃分方式 - 計畫性工作:Scrum - 忽略團隊特性 - 臨時性工作:Kanban - 只有 2-3D 工時的工作,才使用這個方法 - Kanban 本身著重價值交付 - infra 維運團隊,常常會位於流程的最上游或是最下游 - 最上游:架構建立好,才可以接續開發動作 - 最下游:要上線前,開發團隊才想到要提架構方面的需求 ### 壞味道 1:解決方式 ==如果有機會在開發階段,也把架構性質的工作計畫進去,會是什麼狀況?== 緩衝區:工單系統(臨時性工作) ==No WIP Limit -> No Priority== 可以都要,但重點是: 1. 同時小批量 2. 順序性 ### 壞味道之 2:周詳的計畫與微管理 Milestone planning『所有的』工作都要展開 - 優點:鼓勵協作與透明化 - 缺點:過早的計畫與拆分造成庫存 - 發生越近的,可以越仔細拆分 (maybe 這樣解決) =思考:scrum guide 對於需求的說法:需求是湧現的= ### 壞味道之 2 解決方式/思考 - 微管理 - sprint goal: 一個好的通常是商業目標 - 對單獨的工作項目,討論工時的合理性?重點應該是目標是否有達成 - e.g. 獲取 100 個客戶 - Review 燃盡圖 - 過度追求:補工作,移動 ticket - 過度追求完成工作,搞不好都是完成一些不是很重要的工作 - 重點仍在於有沒有完成商業價值 ### 壞味道之 3:我們是釘子戶 - 工時 StoryPoint - 費氏數列 VS. 工時 - 嚴格來說 story point 不是 Scrum 必要條件 - 真正要思考的是:為什麼要做估算 工時每個迭代幾乎是固定的,用工時無法體現速率的改變 估點是需要時間學習熟悉,人是有學習潛能 原文:一樣的邏輯,複雜度不同人來開發都是一樣的:junior:16, senior:2 這個 2/16 是有意義的嗎? > 應該是指用複雜度來作為 storypoint 對不同程度的開發者才是共同的? 講員回答:是,然而這個對複雜度的定義是需要團隊有共識的。這個共識一般來說,需要花一段時間建立 以我們自己團隊的實踐經驗,兩週一次的 Sprint,也是大約實踐 4 到 6 次後,經過這些練習與熟悉,才形成了比較具體的團隊對於複雜度的共識 時間約莫是經過 2 到 3 個月,才逐步成形 ## 規模化 Daily - 顯示化流程規則 - 注重時間控制(盯著錶開始) - 共同決定 - 迭代、不斷迭代 - 透過獎勵機制提升趣味(第一位到的夥伴有額外獎勵) ## Planning 協作討論 - 成熟度 0:沒有討論、做到某些需要配合的工作,才趕快提出協作需求(衝突上升 :up:) - 成熟度 1 層:有先告知預計需要配合,沒有說明工作範圍(scope),與具體配合協作項目(潛在風險) - 成熟度 2 層:有先告知預計需要配合,有說明具體配合協作項目,沒有做評估和協調時程 - 成熟度 3 層:有先告知預計需要配合、有說明體配合協作項目,有做評估和協調時程 > 看產出不看燃盡圖 講員( Vincent ) 補充:擔心我演講中的內容沒有解釋清楚,做一個簡單的小補充 並不是說完全不觀測燃盡圖,燃盡圖還是很有效的觀測數據的工具,應該有效的利用它,來找出一些趨勢和好/壞現象 只是不應該把全部的重點放在呈現完美的燃盡圖 重點是 sprint goal 是什麼 (最好是一個具體的商業目標),看我們的目標是否有效達成 ( 開發或是調整軟體功能只是達成目標的可供選擇的手法之一 ) ## 公司政策和我們團隊的實踐,差異在哪裡? | | 公司政策 | 團隊實踐 | | -------- | -------- | -------- | | Daily | - | 今日作戰計畫 | | 後續效應 | - | 共同優先級與目標,團隊更聚焦 | | Planning | 詳細的計畫與微管理,有分工卻缺少協作 | 對焦目標,處理相依性與協作,相信團隊自主管理 | | 後續效應 | 過早的拆分造成庫存與浪費 | 自我管理能力 :up: | | Review | 觀測燃盡圖,焦點在工時花在哪裡,重視和計畫的吻合程度 | 在意實際產出,讓夥伴主動分享 | | 後續效應 | 在意產能(Throughput) | 注重價值(Outcome) | ## 還想繼續做哪些嘗試? - PO 間的交流與討論 - 跨團隊障礙與紀錄排除 - 除了小團隊 retro 整體的 retro 可以再做更多
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