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title: 限制賽評分進化2.0
tags: [Limited]

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# 限制賽評分進化2.0

## 其他可參考的國外網站
- [LSV](https://www.tcgplayer.com/content/author/Luis-Scott-Vargas)：牌子老的火球限制賽評測整理
- [Lord Of Limited](https://www.lordsoflimited.com/)：Ethan Saks一個資深的限制賽玩家，[方格理論Rectangle Theroy](https://youtu.be/muZxRSiD8r8)的發明提倡者，不喜歡大數據base的輪抽方式，喜歡直覺跟在實戰中的感覺。
- [Limited Level-Ups](https://limitedlevelups.libsyn.com/)：一位國外的限制賽實況主兼教練，會在賽季前提出對新系列的看法速度等等，而且在不同時間點給出不同賽季的Game Play建議。
- [張阿優](https://www.youtube.com/@abenacci)：一位長期耕耘限制賽的實況主，會在賽季前更新新賽季卡的強弱，機制介紹，在系列上線後也會爆肝在MO跟MTGA打個一兩週。
- [Draft Archtype](https://www.youtube.com/@DraftingArchetypes)：主持Samuel Black也是資深的限制玩家，曾經在幾次的GP跟PT大放光彩，之後做直播與教練，他的節目比較多會在賽季中才出現，主要針對一些冷門或者被遺漏的雙色主題，對於這個主題來介紹怎麼樣補強怎麼看到pick。
- [Magic Numbers](https://www.youtube.com/@Sierkovitz)：跟前面幾位資歷深或者有實戰經驗或者是專業賽的一方強豪比起來，Magic Numbers的主持人是一位資料分析師，會定期針對17Lands的資料來做數學的分析，如果你是相信數據派的玩家可以從他定期出的影片學到不少資料，裡面很多數據分析的insight給理科的玩家帶來很多啟發。從之前的報告可以發現他跟17lands應該也有一定程度的合作，多半新系列在17lands報告還沒出來之前他就可以先整理出一份報告了。
- [Jim Davis](https://www.youtube.com/@JimDavisMTG)：PT常客，一樣會在賽前預覽，看機制，看各色牌並且給簡單的評價，也會給在構築賽的看法，比較簡短之外也有一些構築賽感興趣的議題，此外也會給前瞻套牌，就是使用新系列的機制來構築標準賽的套牌。

## 共評表

[限制賽共評表歷史紀錄](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/rkWkAqcfp)

### 共評表的優點

1. 群體共評可減少個人偏誤
2. 可篩出(1)高分歧牌張、以及(2)主筆偏差大的項目，並在終評會議上討論、並使內容收斂至可產出文章的程度
3. 團隊成員投入相對可接受的時間，即可產出限制賽文章的內容（*每人每篇文章約至少投入5hrs*）

### 共評表目前的缺點

1. 同一張牌的評分人數至少要3人以上才有代表性
2. 某些牌平均後的分數可能變得微妙、甚至失真
3. 文章上線前的評語文字仍仰賴作者是否能在有限的格式、時間框架內及時產出
4. 如上述第2與第3點，評分需要搭配評語才能看出是否有邏輯不通、或評分與評語情境背離的狀況
5. 產出之文章，對於[超新手](#%E8%B6%85%E6%96%B0%E6%89%8B%EF%BC%9A)玩家基本上仍無法使用

### 共評表機制的改善方向

#### 1. 需要有具公信力的第三方評分對標
先前討論的困難點在於出限制賽文章的時機點還沒有17land等數據參考；然而，透過晉安先前分享的模型來看，也許有機會透過訓練LMM來讓AI的分數包含在共評表的製作過程，大家評分時可以看一下AI的分數想看看有沒有需要微調。

#### 2. 評語產出的標準需更為明確
詳見[限制賽文章的產出標準](#%E9%99%90%E5%88%B6%E8%B3%BD%E6%96%87%E7%AB%A0%E7%9A%84%E7%94%A2%E5%87%BA%E6%A8%99%E6%BA%96)。
#### 3. 共評表上新增一小節給「牌張稀有度」（New）
使用方式：在終評會議討論完成後，利用google試算表的篩選功能，將C、U卡篩選出來，去看過各色C、U卡的平均總分，並從中挑出各色最強前三名的C、U卡。

產出：在限制賽文章結語前，新增一小節「3張推薦的CU卡」，並在該小節中，把各色組前3名的CU卡卡圖、以及對應的分數放上去（*呈現方式需再討論*）

#### 4. 限制賽文章新增一項「適用牌組」（New）
不強制，歡迎大家嘗試後再反饋。

## 限制賽文章的限制與產出標準

在講產出標準之前，必須要先說我們做到目前為止，限制賽文章產出的「限制」為何。

### 限制賽文章的限制

1. 全卡表公布，到隔周五售前賽，文章準備時間不到一週；考慮到最早隔週一要上線的多色篇，全卡表公布後只剩不到3天的準備時間，中間還有一個終評會議！
2. 每個顏色、每張牌、SPG都要評分+評語，總牌張數約270張~接近300張不等
3. 如果有額外系列的話loading更重，總牌張數將增加至330~360張
4. 如果拖到發售當周五前才發布，基本上點閱率會非常慘，這點我們在[LCI限制賽文章](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/lci/)時已經嘗試過了

從以上的限制，我們可以歸納出一個大方向：

1. 限制賽文章準備的時間嚴重不足，在產品定位上，勢必與網站其他文章的精緻程度有所區別；
2. 因此，限制賽文章必然是一個極度「**時間導向**」的產品 — 我們必須在該系列售前賽前把所有文章都上線，不然就沒有做的必要！
3. 在有限的時間裡，如何讓產能、精準度都能極大化，這必然仰賴著**分工**、以及有效的**方法論**的建立
4. 前面三點所提及的概念，其實也意味著「**少即是多**」、「**簡單就是美**」的核心價值

### 限制賽文章的產出標準

好，在充分了解我們面臨到的產出限制後，我們可以來看看產出標準可以怎麼制定了。

> *我必須先說，以下所提到的「標準」，都是一個原則化的產物，目的都是希望讓大家用最少的時間、最低的磨耗，來達成最大的產出、以及最高的文章精度的目標。我們可以隨著每次準備，而持續新增/修改/刪減這份標準，它將是一個動態的、目標讓大家越來越省力的「流程」；相反的，如果有一天我們發現既有的標準使我們窒礙難行，那這個標準必然是不適用的，我們就需要重新回顧、並調整它。*

#### 1. 除特定狀況，評語內容不建議超過150字（包含標點符號）

讓我們先來感受一下，150字大概是怎麼樣的概念：

> *150字，大約是你用Google Chrome，設定縮放為100%時，開HackMD的對照介面（Both），預覽窗格所顯示的四行的文字容量。*

當然老威會出一些字很多、使用情境不直觀、敘述讀完後發現跟所想的完全不同的牌，這類的牌張，當然都屬於「特定狀況」，我們應善盡我們的理解，把正確的內容傳達給讀者。然而，如果是一般常見的功能、或加上一些額外效果的牌（*這將佔大部分限制賽牌張，尤其是主系列牌的多數。但機飛除外，那個系列本身就屬於特定狀況*）；150字的內容應已綽綽有餘，甚至一半的字數都用不到。

另外，限制字數還有一個額外的好處，那就是可以觸發作者的冗贅字句的自檢（*希望啦XD*）。很多時候你把寫完的評語重看一次並調整完，總是能落在這個字數限制內，這是我個人的經驗。

#### 2. 如果有想到可類比的牌張，請盡量提及並附上連結

這一點的目標是讓老讀者可以快速上手，他們可就之前讀過的經驗去延伸，加速他們吸收新知的速度。基於此，如果可類比牌張有兩張以上，請選擇最近系列的那一張去提及。

一般牌範例：[Plasma Bolt](https://scryfall.com/card/eoe/152/plasma-bolt) ≡ 巫術時機的[電震](https://scryfall.com/card/mkm/144/shock)，觸發空洞後會變成[閃電擊](https://scryfall.com/card/clu/141/lightning-bolt)

> *電震版本很多，選擇最近一次MKM版的；閃電擊也是，但它離限制賽太久遠了，選一個你喜歡/覺得方便的就好。*

情懷牌範例：[Evendo, Waking Haven](https://scryfall.com/card/eoe/253/evendo-waking-haven) ≡ [蓋亞育苗星](https://scryfall.com/card/usg/321/gaeas-cradle)

#### 3. 文章寫完後，要自己從頭看過一次

我們寫文章是要寫給讀者看的。寫完後，請把你當成讀者自己來重看一次，通常你就會做出適當的調整。如果過程中你被自己的幽默感逗笑的話，那很高機率讀者看到這裡時也能會心一笑。

#### 4. 牌張的評分、跟評語也要檢查，避免邏輯背離的狀況

這一點在審閱（reveiw）時很常發現，我個人認為這個是出自一個既有的盲點：共評表的平均分、跟限制賽的每篇文章是分開來創作。基於此，我們通常辛苦地開完終評會議，我們會接著把平均分貼到文章template內；然後，我們開始創作評語。等到我們創作完評語後，我們會被大量的文字所迷惑，有時候就沒有再回頭去確認評分是否與文字情境背離（*別忘了，每篇文章寫在最前面的「評分標準」是有意義的，歡迎完稿後回頭去對照*）。

所以，在我們寫完文章後，評分跟評語都要回過頭去檢查，並想一想有沒有哪裡怪怪的；如果有，請在對應的文章討論串中發起討論。即使終評會議結束，只要討論串中有2名限制賽成員同意新的評分/評語，即可修改；反之，則需在額外進行討論，直到達成共識。

#### 5. 基於前面4點，請盡可能於上站時間前一日完成你的文章草稿

我們每次限制賽準備，都會有預計的上站時間；雖然沒有特別說，但那個時間其實是deadline。我們如果趕在最後一刻才把草稿寫好，那就會大幅縮減編輯、以及其他成員審閱的時間；如果有需要重新討論的牌張，那將會是一場災難XD

基於此考量，請至少提前一天完成你所負責的草稿，讓我們有足夠的時間去審閱與討論。

### 額外的小提醒

除了上面偏硬性的標準外，這邊還有幾點軟性的建議，供大家做參考。

1. 如果你對於限制賽文章的準備有任何疑義，請隨時提出來討論
2. 如果你答應要寫某一篇，但因為臨時的個人因素而可能無法完成，請盡早提出尋求協助
3. 如果你有什麼新的想法想要加入，也請隨時提出討論。因為時間限制，不一定這次能導入，但下一次一定有機會。
4. 寫文章的時候，請時時都想著「當讀者看到時會不會有什麼問題」
5. 總而言之，有什麼問題都歡迎提出來～

## 主題機制介紹

以前幾個系列曾經出過比較細部的主題機制介紹，如下：

- [斑隆洛限制賽初探](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkZbTVMOR)
- [暮悲邸限制賽初探](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SysZgES20)

經過FDN、DFT兩個系列的停（ㄊㄡ）更（ㄌㄢˇ），開始把這樣的主題機制內容整合到多色篇發布，如：

- [韃契：龍襲風暴（TDM）限制賽介紹 — 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HJXNLfHi1g)
- [最終幻想（FIN）限制賽介紹 — 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HyuTiZdbgl)
- [虛空邊域（EOE）限制賽介紹— 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/rJq7j_EIgx)

**小結：** 這樣的模式，目前來看沒有太大的問題，將繼續沿用下去。

## 售前賽後的自發性分享

基於大家參與各限制賽的心得，或翻譯國外高手的文章等，自發性的產出。過去到現在曾有這類的產出，如：

- [文章翻譯 — FDN輪抽體驗：日本限制賽強豪玩家的看法](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/Hydv412Xkx)
- [豬鼻子的光雷驛鏢客限制賽分析（寫在PT OTJ之前）](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkuMkszWC)
- [暮悲邸：鬼屋驚魂（DSK）輪抽分享](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/H1GqPQtAC)
- [暮悲邸：鬼屋驚魂（DSK）現開賽Review](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/Sketf7u00)
- etc..

不過因為這類的產出，極度仰賴個人是否有投入的時間、以及撰寫的動力。基本上無法視為常規性的網站產出。

**小結：** 佛系經營。如果大家有哪個系列特別有興趣，都歡迎大家來分享！但不需要強制去做。

## 售前賽前後的一些限制賽整理

如同偉特在OTJ限制賽整理過的這篇：[光雷驛鏢客限制賽前的最後一里路 - 殺牌與解牌](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HkxurYVe0)。雖然當初因為格式問題而無法發表在網站上，但這樣的資訊其實國外像是微信上的仇老漢、或一些歐美MTG網站都有看過，這樣的內容，對於讀者要更快的了解某一限制賽重點將會非常有幫助，基本上可以算是限制賽十色組主題的延伸。

我想過可能可以做的方向大概有：
1. 去除一覽表與比較
2. 戰鬥詭計一覽表與比較
3. 炸彈一覽表與比較
4. 234費曲線生物一覽表與比較
5. 系列攻防值提醒
6. 系列各類別牌張總數整理 *<-- 之前有試著想用 [CubeCobra](https://cubecobra.com/) 內建的統計系統來篩出來，但因為CubeCobra與Scryfall上線時間不同步而作罷；如果有夥伴有更好的想法也歡迎提出*

**小結：** 佛系經營。也歡迎對這類文章有興趣的夥伴來認領、並持續產出。

## 面向讀者的限制賽活動

例如[最終幻想：最初的讀者輪抽同樂會](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkOCu_GGeg)這樣的，透過與代理和店家的協作，舉辦面向新手的限制賽活動。但從這次活動後的新手反饋中也得知，即便是稍有接觸魔風一段時間的[次新手](#%E6%AC%A1%E6%96%B0%E6%89%8B%EF%BC%9A)而言，對戰老手的壓力仍然太高，原因是這個遊戲的複雜程度，以及次新手對該系列的掌握度仍不足等。

**小結：** 佛系經營（？

## 結語：越少的管理，就是越好的管理

作為一個不支薪、成立至今約兩年均採無償分享的團體，我對每一位夥伴在 Guildmages' Forum 魔風集會所 上所投入的時間、自發性行動的產出、甚至於關鍵事務上挺身而出……等付出，我由衷地感謝。那不是猴王與我在當時成立網站時，就能預期的團體協作的狀態，我們現今的產出、動能、以及內化的方法論等，皆遠超約兩年前的我所能想像的情境。

一個極度扁平、極度動能自發的團體，如同目前團體內部的現狀，就是我認為最理想的組織樣態。任何多餘的管理，都只會減損大家的熱情與動能。

然而，人與人的分工合作，尤其在多人分工合作，一定程度的共識，在執行之前是必要的。它能降低團體內部的磨耗，並使大家所費功越來越小；甚至當你已把這類共識（或上述的「[標準](#%E9%99%90%E5%88%B6%E8%B3%BD%E6%96%87%E7%AB%A0%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6%E8%88%87%E7%94%A2%E5%87%BA%E6%A8%99%E6%BA%96)」）做為行動準則時，將小到幾乎看不見，因為你已經內化它了。

希望大家也能逐漸體會到我這段結語所想表達的，我所感受到的這份美好。我也為團體中每位夥伴的成長感到驕傲。

## 名詞定義（僅供集會所內部討論使用）

### 超新手：
僅參加過新手教學層級活動的玩家，參加次數不限
### 次新手：
接觸過售前現開以上限制賽、但尚未接觸構築賽制的玩家
### 封閉玩家：
牌技、知識量沒問題，牌齡甚至比你我都長；但只跟熟人玩牌、基本上不會跑卡店、比賽上也不會看到的玩家
### 活躍新手：
投入度相當高的玩家，也熱衷於學習MTG相關知識。在一定機緣、老手引領下，有機會成為競技賽場玩家、或指揮官玩家。