# 限制賽評分進化2.0 ## 其他可參考的國外網站 - [LSV](https://www.tcgplayer.com/content/author/Luis-Scott-Vargas):牌子老的火球限制賽評測整理 - [Lord Of Limited](https://www.lordsoflimited.com/):Ethan Saks一個資深的限制賽玩家,[方格理論Rectangle Theroy](https://youtu.be/muZxRSiD8r8)的發明提倡者,不喜歡大數據base的輪抽方式,喜歡直覺跟在實戰中的感覺。 - [Limited Level-Ups](https://limitedlevelups.libsyn.com/):一位國外的限制賽實況主兼教練,會在賽季前提出對新系列的看法速度等等,而且在不同時間點給出不同賽季的Game Play建議。 - [張阿優](https://www.youtube.com/@abenacci):一位長期耕耘限制賽的實況主,會在賽季前更新新賽季卡的強弱,機制介紹,在系列上線後也會爆肝在MO跟MTGA打個一兩週。 - [Draft Archtype](https://www.youtube.com/@DraftingArchetypes):主持Samuel Black也是資深的限制玩家,曾經在幾次的GP跟PT大放光彩,之後做直播與教練,他的節目比較多會在賽季中才出現,主要針對一些冷門或者被遺漏的雙色主題,對於這個主題來介紹怎麼樣補強怎麼看到pick。 - [Magic Numbers](https://www.youtube.com/@Sierkovitz):跟前面幾位資歷深或者有實戰經驗或者是專業賽的一方強豪比起來,Magic Numbers的主持人是一位資料分析師,會定期針對17Lands的資料來做數學的分析,如果你是相信數據派的玩家可以從他定期出的影片學到不少資料,裡面很多數據分析的insight給理科的玩家帶來很多啟發。從之前的報告可以發現他跟17lands應該也有一定程度的合作,多半新系列在17lands報告還沒出來之前他就可以先整理出一份報告了。 - [Jim Davis](https://www.youtube.com/@JimDavisMTG):PT常客,一樣會在賽前預覽,看機制,看各色牌並且給簡單的評價,也會給在構築賽的看法,比較簡短之外也有一些構築賽感興趣的議題,此外也會給前瞻套牌,就是使用新系列的機制來構築標準賽的套牌。 ## 共評表 [限制賽共評表歷史紀錄](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/rkWkAqcfp) ### 共評表的優點 1. 群體共評可減少個人偏誤 2. 可篩出(1)高分歧牌張、以及(2)主筆偏差大的項目,並在終評會議上討論、並使內容收斂至可產出文章的程度 3. 團隊成員投入相對可接受的時間,即可產出限制賽文章的內容(*每人每篇文章約至少投入5hrs*) ### 共評表目前的缺點 1. 同一張牌的評分人數至少要3人以上才有代表性 2. 某些牌平均後的分數可能變得微妙、甚至失真 3. 文章上線前的評語文字仍仰賴作者是否能在有限的格式、時間框架內及時產出 4. 如上述第2與第3點,評分需要搭配評語才能看出是否有邏輯不通、或評分與評語情境背離的狀況 5. 產出之文章,對於[超新手](#%E8%B6%85%E6%96%B0%E6%89%8B%EF%BC%9A)玩家基本上仍無法使用 ### 共評表機制的改善方向 #### 1. 需要有具公信力的第三方評分對標 先前討論的困難點在於出限制賽文章的時機點還沒有17land等數據參考;然而,透過晉安先前分享的模型來看,也許有機會透過訓練LMM來讓AI的分數包含在共評表的製作過程,大家評分時可以看一下AI的分數想看看有沒有需要微調。 #### 2. 評語產出的標準需更為明確 詳見[限制賽文章的產出標準](#%E9%99%90%E5%88%B6%E8%B3%BD%E6%96%87%E7%AB%A0%E7%9A%84%E7%94%A2%E5%87%BA%E6%A8%99%E6%BA%96)。 #### 3. 共評表上新增一小節給「牌張稀有度」(New) 使用方式:在終評會議討論完成後,利用google試算表的篩選功能,將C、U卡篩選出來,去看過各色C、U卡的平均總分,並從中挑出各色最強前三名的C、U卡。 產出:在限制賽文章結語前,新增一小節「3張推薦的CU卡」,並在該小節中,把各色組前3名的CU卡卡圖、以及對應的分數放上去(*呈現方式需再討論*) #### 4. 限制賽文章新增一項「適用牌組」(New) 不強制,歡迎大家嘗試後再反饋。 ## 限制賽文章的限制與產出標準 在講產出標準之前,必須要先說我們做到目前為止,限制賽文章產出的「限制」為何。 ### 限制賽文章的限制 1. 全卡表公布,到隔周五售前賽,文章準備時間不到一週;考慮到最早隔週一要上線的多色篇,全卡表公布後只剩不到3天的準備時間,中間還有一個終評會議! 2. 每個顏色、每張牌、SPG都要評分+評語,總牌張數約270張~接近300張不等 3. 如果有額外系列的話loading更重,總牌張數將增加至330~360張 4. 如果拖到發售當周五前才發布,基本上點閱率會非常慘,這點我們在[LCI限制賽文章](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/lci/)時已經嘗試過了 從以上的限制,我們可以歸納出一個大方向: 1. 限制賽文章準備的時間嚴重不足,在產品定位上,勢必與網站其他文章的精緻程度有所區別; 2. 因此,限制賽文章必然是一個極度「**時間導向**」的產品 — 我們必須在該系列售前賽前把所有文章都上線,不然就沒有做的必要! 3. 在有限的時間裡,如何讓產能、精準度都能極大化,這必然仰賴著**分工**、以及有效的**方法論**的建立 4. 前面三點所提及的概念,其實也意味著「**少即是多**」、「**簡單就是美**」的核心價值 ### 限制賽文章的產出標準 好,在充分了解我們面臨到的產出限制後,我們可以來看看產出標準可以怎麼制定了。 > *我必須先說,以下所提到的「標準」,都是一個原則化的產物,目的都是希望讓大家用最少的時間、最低的磨耗,來達成最大的產出、以及最高的文章精度的目標。我們可以隨著每次準備,而持續新增/修改/刪減這份標準,它將是一個動態的、目標讓大家越來越省力的「流程」;相反的,如果有一天我們發現既有的標準使我們窒礙難行,那這個標準必然是不適用的,我們就需要重新回顧、並調整它。* #### 1. 除特定狀況,評語內容不建議超過150字(包含標點符號) 讓我們先來感受一下,150字大概是怎麼樣的概念: > *150字,大約是你用Google Chrome,設定縮放為100%時,開HackMD的對照介面(Both),預覽窗格所顯示的四行的文字容量。* 當然老威會出一些字很多、使用情境不直觀、敘述讀完後發現跟所想的完全不同的牌,這類的牌張,當然都屬於「特定狀況」,我們應善盡我們的理解,把正確的內容傳達給讀者。然而,如果是一般常見的功能、或加上一些額外效果的牌(*這將佔大部分限制賽牌張,尤其是主系列牌的多數。但機飛除外,那個系列本身就屬於特定狀況*);150字的內容應已綽綽有餘,甚至一半的字數都用不到。 另外,限制字數還有一個額外的好處,那就是可以觸發作者的冗贅字句的自檢(*希望啦XD*)。很多時候你把寫完的評語重看一次並調整完,總是能落在這個字數限制內,這是我個人的經驗。 #### 2. 如果有想到可類比的牌張,請盡量提及並附上連結 這一點的目標是讓老讀者可以快速上手,他們可就之前讀過的經驗去延伸,加速他們吸收新知的速度。基於此,如果可類比牌張有兩張以上,請選擇最近系列的那一張去提及。 一般牌範例:[Plasma Bolt](https://scryfall.com/card/eoe/152/plasma-bolt) ≡ 巫術時機的[電震](https://scryfall.com/card/mkm/144/shock),觸發空洞後會變成[閃電擊](https://scryfall.com/card/clu/141/lightning-bolt) > *電震版本很多,選擇最近一次MKM版的;閃電擊也是,但它離限制賽太久遠了,選一個你喜歡/覺得方便的就好。* 情懷牌範例:[Evendo, Waking Haven](https://scryfall.com/card/eoe/253/evendo-waking-haven) ≡ [蓋亞育苗星](https://scryfall.com/card/usg/321/gaeas-cradle) #### 3. 文章寫完後,要自己從頭看過一次 我們寫文章是要寫給讀者看的。寫完後,請把你當成讀者自己來重看一次,通常你就會做出適當的調整。如果過程中你被自己的幽默感逗笑的話,那很高機率讀者看到這裡時也能會心一笑。 #### 4. 牌張的評分、跟評語也要檢查,避免邏輯背離的狀況 這一點在審閱(reveiw)時很常發現,我個人認為這個是出自一個既有的盲點:共評表的平均分、跟限制賽的每篇文章是分開來創作。基於此,我們通常辛苦地開完終評會議,我們會接著把平均分貼到文章template內;然後,我們開始創作評語。等到我們創作完評語後,我們會被大量的文字所迷惑,有時候就沒有再回頭去確認評分是否與文字情境背離(*別忘了,每篇文章寫在最前面的「評分標準」是有意義的,歡迎完稿後回頭去對照*)。 所以,在我們寫完文章後,評分跟評語都要回過頭去檢查,並想一想有沒有哪裡怪怪的;如果有,請在對應的文章討論串中發起討論。即使終評會議結束,只要討論串中有2名限制賽成員同意新的評分/評語,即可修改;反之,則需在額外進行討論,直到達成共識。 #### 5. 基於前面4點,請盡可能於上站時間前一日完成你的文章草稿 我們每次限制賽準備,都會有預計的上站時間;雖然沒有特別說,但那個時間其實是deadline。我們如果趕在最後一刻才把草稿寫好,那就會大幅縮減編輯、以及其他成員審閱的時間;如果有需要重新討論的牌張,那將會是一場災難XD 基於此考量,請至少提前一天完成你所負責的草稿,讓我們有足夠的時間去審閱與討論。 ### 額外的小提醒 除了上面偏硬性的標準外,這邊還有幾點軟性的建議,供大家做參考。 1. 如果你對於限制賽文章的準備有任何疑義,請隨時提出來討論 2. 如果你答應要寫某一篇,但因為臨時的個人因素而可能無法完成,請盡早提出尋求協助 3. 如果你有什麼新的想法想要加入,也請隨時提出討論。因為時間限制,不一定這次能導入,但下一次一定有機會。 4. 寫文章的時候,請時時都想著「當讀者看到時會不會有什麼問題」 5. 總而言之,有什麼問題都歡迎提出來~ ## 主題機制介紹 以前幾個系列曾經出過比較細部的主題機制介紹,如下: - [斑隆洛限制賽初探](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkZbTVMOR) - [暮悲邸限制賽初探](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SysZgES20) 經過FDN、DFT兩個系列的停(ㄊㄡ)更(ㄌㄢˇ),開始把這樣的主題機制內容整合到多色篇發布,如: - [韃契:龍襲風暴(TDM)限制賽介紹 — 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HJXNLfHi1g) - [最終幻想(FIN)限制賽介紹 — 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HyuTiZdbgl) - [虛空邊域(EOE)限制賽介紹— 多色](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/rJq7j_EIgx) **小結:** 這樣的模式,目前來看沒有太大的問題,將繼續沿用下去。 ## 售前賽後的自發性分享 基於大家參與各限制賽的心得,或翻譯國外高手的文章等,自發性的產出。過去到現在曾有這類的產出,如: - [文章翻譯 — FDN輪抽體驗:日本限制賽強豪玩家的看法](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/Hydv412Xkx) - [豬鼻子的光雷驛鏢客限制賽分析(寫在PT OTJ之前)](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkuMkszWC) - [暮悲邸:鬼屋驚魂(DSK)輪抽分享](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/H1GqPQtAC) - [暮悲邸:鬼屋驚魂(DSK)現開賽Review](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/Sketf7u00) - etc.. 不過因為這類的產出,極度仰賴個人是否有投入的時間、以及撰寫的動力。基本上無法視為常規性的網站產出。 **小結:** 佛系經營。如果大家有哪個系列特別有興趣,都歡迎大家來分享!但不需要強制去做。 ## 售前賽前後的一些限制賽整理 如同偉特在OTJ限制賽整理過的這篇:[光雷驛鏢客限制賽前的最後一里路 - 殺牌與解牌](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/HkxurYVe0)。雖然當初因為格式問題而無法發表在網站上,但這樣的資訊其實國外像是微信上的仇老漢、或一些歐美MTG網站都有看過,這樣的內容,對於讀者要更快的了解某一限制賽重點將會非常有幫助,基本上可以算是限制賽十色組主題的延伸。 我想過可能可以做的方向大概有: 1. 去除一覽表與比較 2. 戰鬥詭計一覽表與比較 3. 炸彈一覽表與比較 4. 234費曲線生物一覽表與比較 5. 系列攻防值提醒 6. 系列各類別牌張總數整理 *<-- 之前有試著想用 [CubeCobra](https://cubecobra.com/) 內建的統計系統來篩出來,但因為CubeCobra與Scryfall上線時間不同步而作罷;如果有夥伴有更好的想法也歡迎提出* **小結:** 佛系經營。也歡迎對這類文章有興趣的夥伴來認領、並持續產出。 ## 面向讀者的限制賽活動 例如[最終幻想:最初的讀者輪抽同樂會](https://hackmd.io/@GuildmagesForumDraft/SkOCu_GGeg)這樣的,透過與代理和店家的協作,舉辦面向新手的限制賽活動。但從這次活動後的新手反饋中也得知,即便是稍有接觸魔風一段時間的[次新手](#%E6%AC%A1%E6%96%B0%E6%89%8B%EF%BC%9A)而言,對戰老手的壓力仍然太高,原因是這個遊戲的複雜程度,以及次新手對該系列的掌握度仍不足等。 **小結:** 佛系經營(? ## 結語:越少的管理,就是越好的管理 作為一個不支薪、成立至今約兩年均採無償分享的團體,我對每一位夥伴在 Guildmages' Forum 魔風集會所 上所投入的時間、自發性行動的產出、甚至於關鍵事務上挺身而出……等付出,我由衷地感謝。那不是猴王與我在當時成立網站時,就能預期的團體協作的狀態,我們現今的產出、動能、以及內化的方法論等,皆遠超約兩年前的我所能想像的情境。 一個極度扁平、極度動能自發的團體,如同目前團體內部的現狀,就是我認為最理想的組織樣態。任何多餘的管理,都只會減損大家的熱情與動能。 然而,人與人的分工合作,尤其在多人分工合作,一定程度的共識,在執行之前是必要的。它能降低團體內部的磨耗,並使大家所費功越來越小;甚至當你已把這類共識(或上述的「[標準](#%E9%99%90%E5%88%B6%E8%B3%BD%E6%96%87%E7%AB%A0%E7%9A%84%E9%99%90%E5%88%B6%E8%88%87%E7%94%A2%E5%87%BA%E6%A8%99%E6%BA%96)」)做為行動準則時,將小到幾乎看不見,因為你已經內化它了。 希望大家也能逐漸體會到我這段結語所想表達的,我所感受到的這份美好。我也為團體中每位夥伴的成長感到驕傲。 ## 名詞定義(僅供集會所內部討論使用) ### 超新手: 僅參加過新手教學層級活動的玩家,參加次數不限 ### 次新手: 接觸過售前現開以上限制賽、但尚未接觸構築賽制的玩家 ### 封閉玩家: 牌技、知識量沒問題,牌齡甚至比你我都長;但只跟熟人玩牌、基本上不會跑卡店、比賽上也不會看到的玩家 ### 活躍新手: 投入度相當高的玩家,也熱衷於學習MTG相關知識。在一定機緣、老手引領下,有機會成為競技賽場玩家、或指揮官玩家。
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