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title: 寫給輪抽的讚歌 — 為什麼輪抽值得玩？
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# 寫給輪抽的讚歌 — 為什麼輪抽值得玩？

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title: "寫給輪抽的讚歌 — 為什麼輪抽值得玩？"
date: 2025-12-3 12:00:00
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  - "cephille"
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excerpt: "如果有什麼事是一場輪抽無法解決的，那就再打一場。"
authors:
  - "cephille"

categories:
  - "Beginner"

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## Before We Start

在魔法風雲會（MTG）三十多年的歷史中，限制賽 — 尤其是輪抽（Draft）一直被視為既能考驗玩家功力、又能帶來驚喜與樂趣的遊戲模式。然而近年來，無論是在卡店還是社群中，我們都感受到： **能湊到一桌8人輪抽變得越來越難了。**

但「難約輪抽」並不代表「輪抽不值得玩」，也不是「輪抽的時代已過去」。其實剛好相反：**輪抽依然是MTG最珍貴、最有趣的遊戲核心之一。**

以下我想從玩家體驗、學習成長、社群價值，甚至市場與遊戲生態的角度，重新談談輪抽的意義。

## 一、輪抽的樂趣：有時限但永不重複的探險

打構築，像是拿一把精煉後的專武去冒險；而輪抽則像是Rogue遊戲中空手走進未知地區，現場隨機撿起武器拼出一套能用的去戰鬥。這個過程讓輪抽成為兼具策略與直覺的解謎遊戲，也正是輪抽能讓人上癮的特性：

- 同樣的系列，因為不一樣的人、開出的牌不同、甚至單純地向左或向右傳，體驗永遠不會重複。
- 從無序的卡池中建構出有序的主題，是輪抽最迷人的魅力。
- 玩家需要看懂眼前走勢並做出正確決策，而每個選擇都深遠地影響後續走向。 
- 與構築賽追求「最優配置」思維不同，輪抽重視的是「有限的資源管理」、與「主題協同性」。

用被低估的牌張們搭配打出超強combo？沒有問題！用罕見的獲勝方式贏下比賽？方法多著呢！只要你對牌池有足夠的理解，思路夠獨特，你總能找到專屬於你的遊玩方式。比起單純的獲勝，當你成功用一堆看似平凡的牌打出神奇的操作時，那份滿足感是只有輪抽才能給予的。

## 二、輪抽是競技玩家快速成長的[訓練場](https://scryfall.com/card/roe/91/training-grounds)

在看完許多大賽中表現優異的玩家訪談後，我們可以注意到一個共同點，絕大多數玩超過10年的高手，除了構築賽很強以外，輪抽更是厲害！而在訪問的過程中，他們都不約而同地提到輪抽對於單卡的理解、對局中攻防等的重要性。如果你想真正 **了解MTG的底層邏輯 ─ 資源、節奏、攻守、互動價值，輪抽是最好的老師** 。你會自然地練習到：

- 單卡識讀與分析力（這張牌在怎樣的情境下很厲害，而怎樣會不厲害？）
- 套牌節奏感（我需要更多去除？更多前期生物？或可靠的套牌終端？）
- 法術力基礎（單/雙色套牌能放幾張功能地？多色套牌地牌如何配置？需不需要少/多放一張地？）
- 構築韌性（抽不到主題時，仍可靠備案獲勝）
- 應變能力（對手滿手殺時，我反而不要按曲線拍去落入對手期望的節奏）
- 終極二選一（我應該拿生物還拿殺？訓練做最好的決策）
- 進階博弈 — 讀牌與推理能力（對手的行為透露了什麼？）

這些能力都是高手共同具備的核心技能，而我們完全可以靠輪抽來逐步培養這些技術。無論你是否想成為競技玩家、或單純輕鬆地遊玩，多打輪抽都能讓你更快理解這款遊戲的深度。

## 三、但……輪抽也確實不是完美的

以下這些問題並不是說輪抽不好，而是 **告訴新玩家輪抽是什麼** ，讓大家在理解之後再選擇是否加入。

### 1. 運氣與變數比構築大得多

輪抽確實可能遇到：

- 牌池內容貧瘠（缺曲線、缺去除、缺調色）
- 主題支援單卡不足（某些主題缺關鍵單卡而不能玩）
- 某個顏色匱乏，轉色吃技巧（被上下家卡主色）
- 構築出一副兼具主線與曲線的套牌，但被炸彈炸死（我命由我不由天，命中無時莫強求）

前兩點常見於人數少的4人輪抽，而到8人輪抽時，因牌池較大，這兩點的影響會相對較小。但面對後兩點，即使你做好有限的資源管理，盡可能把自己抽到的牌效益最大化，有時還是會不可避免地輸掉某幾場對局。

### 2. 技術門檻比新手想像的更高

輪抽不是只靠運氣，也不是單純開包後照曲線拿。事實上，它需要大量隱性知識，包括：

- 系列的主題強弱
- 系列的速度快慢與節奏
- 看似很強實則很弱的陷阱單卡/主題
- 情境限定的強牌

如果新玩家沒經驗或沒做功課，很容易就落入陷阱與誤區。因此，對不熟悉新系列、或不喜歡臨場大量決策的人來說，輪抽的門檻確實較高。

> 但這部分也正是魔風集會所努力的方向之一，[WOE](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/woe/)以來每個標準系列皆有限制賽的介紹文章，歡迎讀者點選[Limited](https://guildmagesforum.tw/categories/limited/)查詢。

### 3. 時間成本較構築不友善

對忙碌的玩家而言，準備一副構築套牌雖然前置準備投入較多，但之後可重複使用，即使只有不到1小時的時間，也可以找朋友簡單對局練習。然而，完成一次輪抽活動雖然前置準備較少，但活動當下至少需要2~3小時，這也讓某些時間不足的玩家即使想打也有心無力。

### 4. 不是所有人都追求不確定性

有些玩家喜歡穩定體驗，而有些玩家則喜歡不確定性，前者玩家就未必會喜歡輪抽。許多對喜歡輪抽的玩家是優點的性質，對只想簡單玩的玩家卻是過高的門檻，在推廣輪抽時，也必須關注不同玩家的反饋。

> *讀累了嗎？來，我們休息一下，這裡插播一則最新的重磅消息！*
> 
> *2027年威世智官方將舉辦限制賽世界冠軍賽，於2026年度符合以下4項資格其中1項者，都能獲得邀請：*
> *1. 2026年度世界冠軍*
> *2. 2026年度MTGA上Premium Draft前16名*
> *3. 通過2026年Limited Championship Qualifiers（LTQs）者*
> *4. 年度名人堂/PT受邀者*
> 
> *除了第1、第4點需要雙修構築賽外，即使玩家只單純打輪抽/限制賽，也多了一條直通世界級賽事的道路！相關資訊會在[接下來的段落](#%E4%B8%83%E3%80%81%E8%BC%AA%E6%8A%BD%E4%B9%9F%E6%98%AF%E5%89%8D%E9%80%B2%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%B4%9A%E5%A4%A7%E8%B3%BD%E7%9A%84%E5%B6%84%E6%96%B0%E9%81%93%E8%B7%AF)中進一步說明。*

## 四、為什麼現在輪抽變難約？

依我個人觀察來看，我認為至少是以下這四點導致了輪抽難約的現況：

1. **Play Booster價格提高** → 一場輪抽的成本比過去高，雖然許多店家改採取僅發放Promo包的方式來讓平衡入場費，但成效尚不顯著；而學生玩家可支配在娛樂上的花費本已有限，漲價後也可能讓他們參賽的意願變得更低。
2. **娛樂選項變多導致玩家時間碎片化** → 不只是不同的MTG賽制、或是其他卡片遊戲；社群網站、串流平台、Steam或其他遊戲/手遊等，都瓜分了玩家可投入輪抽的時間。
3. **玩家年齡層逐漸變高** → 需分配時間給家庭，原先固定一起打輪抽的社群逐漸散去。
4. **線上輪抽極度方便（如MTGA）** → 分流大量找不到人打實體輪抽的玩家。

以上四點之間，其實也存在著某種程度上的逆因果關係。尤其是最後一點，MTGA上打輪抽方便歸方便，但有打過的人都知道線上不如打實體來得有趣、有代表性，線上更像是一個不得不用的替代品。


## 五、輪抽是整個MTG生態的「心臟」— 攪動流動性的真正關鍵

這可能是個長期以來被忽略的觀點，而如今，不打輪抽對整體市場的影響已越來越大。許多不打輪抽、不太開包的玩家總會主張：「我收單卡就好」。

但是，單卡從哪邊來呢？

截至TLA為止，目前台灣店家所拆出的單卡貨量、以及有做單卡市場的店家都變得越來越少，這也反應在售價上。尤有甚者，近兩年來新系列有構築用途的單卡的漲幅更是誇張，光最近TLA的 {% mtglink "Badgermole Cub" %} 與EOE的 {% mtglink "Quantum Riddler" %} ，其卡價瘋漲的情況各位玩家應該都有目共睹，而這也是不打輪抽的其中一項影響。

現在的MTG市場，早已出現了以下循環：

〔玩家不打輪抽 → 新系列開出的牌張數量減少 → 新牌開發出用途而漲價〕

而市場上新牌數量太少這個死結一直繞不過去，於是新牌的價格就更加推升，直到不可思議的程度。 

如果想打破這樣的狀況，關鍵就在於玩家要開始打輪抽。我的論點如下：

### 1. 輪抽讓卡片被大量開出，支撐市場供給

每場輪抽都會消耗掉許多常規補充包，其中開出的R/MR卡、或是實用的C/U卡的貨量都能大幅提升，降低玩家取得的困難度，也穩定了整個市場的供給量。

### 2. 輪抽會自然促進交易

玩家會把自己不需要的卡片出售/交換，這會讓卡片供需的轉移速度加快，帶動停滯許久的單卡流動性，也有助於常用單卡有價無量的現狀。

### 3. 有輪抽的環境，卡價更健康

如市場大部分會拆包的大多是收藏型玩家，那卡價的趨勢正如我們所看到的：

- 熱門卡更貴
- 平價的實用卡更難取得
- 閃卡跟不閃卡價格相差無幾
- 普卡可能比閃卡、或異畫卡更難入手

而輪抽的開卡量與流動性，則可以自然平衡這些問題。

從經濟角度來看： **沒有輪抽的MTG，會變得更「卡片稀缺、價格不可控、單卡流動性低」，而這正是目前台灣MTG社群的現狀。** 輪抽不只是一種玩法，它更是一套循環系統，它是MTG市場的心臟。

## 六、輪抽也是最容易讓玩家「進入社群」的方式

與陌生人打構築、參加正式比賽，總是需要較高的心理門檻，而每個人所能投入的時間與心力也各不相同；然而，與陌生人一起輪抽總是容易得多，只要大家能找到時間一起坐下來就行。在牌張強度相對平衡的輪抽中，以下事件總是會發生：

- 開到稀有的卡片引起大家圍觀
- 對戰過程與對手分享套牌想法、選牌過程
- 做出奇葩的組合技不管有沒有贏都很開心，然後被圍觀拍照
- 認識新朋友、然後約下次再一起打輪抽
- 重複以上的循環，新玩家也逐步融入當地社群

輪抽能讓卡店活起來，讓玩家們相遇，讓MTG不只是卡牌，而是一群人共同的回憶。

## 七、輪抽也是前進世界級大賽的嶄新道路

![](https://i.meee.com.tw/leq2eoo.jpg)

如前面插播的內容，在2027年將舉辦的限制賽世界冠軍賽（Limited Championship，暫譯），不論你是精修輪抽的地區高手、隱居線上的輪抽高人、或是對輪抽有興趣但一直找不到人陪你打實體的玩家。這一項消息公布後，都有望再度引起社群對輪抽的重視。

- 對於已經精修輪抽、但較少參加構築賽事的玩家，他們多了一條前進世界圓夢的道路；
- 對於專注於競技賽事的玩家，他們將再度重視輪抽的練習，因為精熟輪抽代表著有更多前進世界的機會；
- 對於單純想玩實體輪抽的玩家，則能受益於此玩到更多實體輪抽。

希望2026年，能成為輪抽於在地社群復興的重要一年，並透過官方一連串賽事的激勵，讓現在難約輪抽的狀況得以翻轉。

## 小結：動機有了，但如何建立實體輪抽的文化呢？

我們討論過輪抽的優缺點、實踐困難度、卡牌流動性、社群、與新賽事政策等因素的影響。那既然實體輪抽如此有趣且重要，我們該如何讓這件事發生呢？

### 有限度、固定時間/地點的輪抽
- 不要求一週多場，但至少讓一周打一場輪抽成為在地玩家的習慣
- 投入成本因固定頻率而變得可控
- 透過MTGA練習提升玩家對輪抽的理解，讓每次實體對局皆是有備而來、更有挑戰性
- 形成固定的輪抽人口後，則更有機會號召更多玩家參與

### 店家＋玩家合作

- 店家提供可負擔的優惠或補貼（特別是學生）
- 輪抽寄包的經濟體系復甦（方案、可行性依各店公告決定）
- 玩家主動號召朋友參與，讓4人輪抽有機會進化成8人輪抽！
- 建立討論與練習輪抽的風氣，讓輪抽不只是活動，而是社群文化

最終目標是：
**讓「每週打一場輪抽」不再只是口號，而是真正被持續實踐的「習慣」。讓外地玩家造訪某一家卡店時，也有機會與本地社群因一場輪抽而結識，促進更多友善的交流。**

輪抽作為一項娛樂活動，本質上的好玩程度絕對不會輸給其他事物。而magic，總是在gathering時，才會帶來巨大的能量與認同，更何況，我們現在還有See the World的更高追求！

## 結語：一起打場輪抽吧！

或許輪抽現在成本提高、玩家變少又難約，但這一切都不代表它不值得玩。每當我構築賽打到心累時，偶爾與三五好友打場輪抽，總是能再次充滿對MTG喜愛的熱情。

如果你還沒打過輪抽，誠心地邀請你嘗試一次。
如果你曾經熱愛輪抽，希望你能站出來號召朋友，再實現它一次。

一起打場輪抽吧！！！
